Glans och fattigdom i speltrender

content auto translated from {from}

I en inte så avlägsen galax, på en väldig välkänd beboelig planet mitt i det hav som kallas "internet", samlas hundratals och tusentals gamers dagligen på forum och, under tiden de snor pennor från varandra, ivrigt söker receptet på det perfekta spelet. "Det måste finnas allt och mer därtill" - ropar vissa, "Men det skulle vara bra med elefanttänder och en giraffhals..." - meddelar andra. Gamers dissekerar mentalt spelen i sina beståndsdelar och får fram en ouppnåelig mästerverk. Av frustration och oändlig besvikelse springer de återigen iväg till världarna av projekt från Blizzard, Bioware, Square Enix, men i sina hjärtan när de drömmen om en magisk stav med en ande som kan uppfinna ett projekt med etikett "vårt allt, inget annat."

Vi är pragmatiska, cyniska och beräknande individer. Vi slutade tro på Jultomten vid tre års ålder, och existensen av yetis och cheburashkas väcker rimliga tvivel. Behärskare av prestationer, mästare av sidouppdrag med ett otal timmar spelade. Vi anser att skapandet av det perfekta spelet är lika osannolikt som återupptagandet av TV-serien Firefly. Chansen, för att vara ärlig, är noll. Så idag kommer vi bara att försöka förstå vilken typ av smördeg våra favoritprojekt är bakade av. Och vem vet, kanske lyckas vi återskapa bilden av ett mästerverk. Förnuftets röst föreslår att vi börjar med de trender som våra kära utvecklare missbrukar.

Varning! För att undvika verbal diarré på 200 sidor ren text, begränsar vi oss till action-genren.

Parkour

Forntida människor har flera gånger varnat den växande generationen. De säger, sätt inte dina fötter på vertikala ytor, annars blir det "bo-bo", sedan ett bälte över bakdelen och en högtidlig upprepning av "bo-bo". Lång tid kunde mänskligheten inte närma sig att uppfylla den hemliga drömmen och avundsjukt tittade på flinka klor hos flugor och kackerlackor. Men allt förändrades med framkomsten av klättrare och industrialpinstar. De blev genast eliten av ett vertikalt rörligt samhälle och åtnjöt respekt. För att nå himmelns kant uppfann homo sapiens parkour. Trots alla ansträngningar förblev äkta vägglöpning bortom människans möjligheter. Då bestämde sig klipska speldesignerar för att använda idéer om parkour överallt där det kan komma på tal. Och det förekommer, måste jag säga, ganska ofta. Lagstiftaren för mode på snabba löpningar längs väggar är utan tvekan Altair (Assassin’s Creed). Jag vet inte hur det är för invånarna i mellanösterns städer där den mystiska tempelmördaren kryper över takfönster, men spelare tyckte att den första bekantskapen med den "flygande" assassinen var tillfredsställande. Givetvis har många videospels-hjältar följt i hans fotspår. Höjdpunkten är skapelsen från DICE, Mirror's Edge. Utvecklarna skickade den sköra tjejen Faith på en kortare resa genom gränder och tak av en namnlös megastad. Och allt var bra, men det fanns inga andra gameplay-glädjeämnen i reserv. Och på grund av den ständiga löpningen, även från första-persons perspektiv, kunde projektet inte bli ett mästerverk för alla tider. Skaparna av spelet Prototype gick ännu längre och tog bort alla möjliga regler. Huvudkaraktären - en vanlig människa (i det förflutna), ett monster på deltid (för närvarande) och en extremt mångsidig person (läser böcker, kastar bilar). Alex, enligt passet, har en vana att köra in i alla byggnader, oavsett antal våningar, i F1-fart. För en gamer byter spelet bara rörelseplanet. Det handlar inte om atmosfär eller meningen med att spela. Därför tröttnar löpningen genom höga grå lådor överraskande snabbt. Eller ta spelet Saboteur. Den lokala hjälten försöker desperat att se ut som en uppgiven apa, klättrande på balkonger och rörledningar. Det verkar vara ett allvarligt spel om en chaufför, medlem av motståndet. Men du kan tro det! Större delen av tiden utför vi knasigheter i andan av Andra världskriget. Inte alla spel passar parkour. Inte alla.

Skyddssystem

Fram till nyligen påminde action-genren oss helt och hållet om de första striderna med skjutvapen. Om du inte minns, eller var för ung för att uppfatta bilderna, så ska jag berätta lite mer. Från långt håll såg sådana slag ut så här. Först bildar två arméer (låt oss kalla dem Röda och Blå) raka led mot varandra. Kommandörer diskret diskuterar kapitulationsvillkor med ett glas bourbon i handen, medan soldaterna lider av sysslolöshet. Efter detta läser någon upp en räknevers och bestämmer vilken armé som får skjuta först. Anta att lotten föll på Röda. De avfyrar ett salutt och några blå soldater börjar hastigt stelna. Turen går till motståndargruppen och så vidare. Till den segrande slutet. Detta fortsatte fram till uppfinning av den enhetliga patronen. Lång förspelet ersattes med att man placerade enskilda plutonier i buskar och diken, varifrån de kunde avfyra precisionseld. Framträdandet av skydd i en vanlig soldats liv betydde förlängning av livet i minst några minuter. I spelen av det förflutna såg skott väldig ytligt ut. Att stå emot varandra och tömma magasin i fiendens kropp anses nu vara ett barbariskt sysselsättning, praktiskt taget osmakligt. För första gången dök ett utvecklat skyddssystem upp i spelet kill.switch. Spelaren fick lov att luta sig mot vilket föremål som helst och skjuta mot alla objekt inom räckhåll nästan blint. Tyvärr fanns det knappt något annat i spelet. Det revolutionära fanan plockades upp av utvecklarna från Epic och använde det framgångsrika systemet i Gears of War. Men till skillnad från sina föregångare glömde de inte att förse spelet med gameplay och berättelse. Emot förväntningarna blev striderna inte mindre dynamiska på grund av den konstanta användningen av skydd. Många andra studior tog till sig denna moderna trend. Vissa lyckas sämre - skydden hindrar bara karaktären från att vara en lycklig köttkvarn. Några av dem försöker modifiera systemet. Så lyckades skaparna av Killzone 2 lära spelare att gömma sig i förstapersonsperspektiv. Och i spelen Wanted och Splinter Cell: Conviction tillkom rörelse mellan hinder med en enda knapptryckning.

Sandlåda

Jag har en bekant som har bott nära tunnelbanan "Planernaya" i flera år. I hela området som gränsar till hemmet vet han bara om stigen som leder till det underjordiska kungariket vid namn V.I. Lenin. På frågan om hur man kommer till en viss känd byggnad bara skakar han på huvudet och pekar på Google Maps. Han behöver inte känna till alla vrår i sin egen gård - det finns ingen behov. Och så här är det överallt - vi använder bara de nödvändiga delarna av landskapet, och försöker utan anledning att inte vandra in i okända platser. Det är bara den fotografiska längtan som lockar oss till outforskade hörn. Vi vet alla att de mest intressanta vinklarna och pittoreska delikatesserna gömmer sig på platser långt ifrån. Men i annat fall – varför? Varför ska vi ha alla dessa tillgängliga vidder, om vi inte har något att sysselsätta oss med? I spelen står detta problem rakt framför oss. Ett oerhört svårt problem.

Spelfebern i "sandbox" åtnjuter berättigad äran av serien Grand Theft Auto. Hela knivens fokus ligger i en helt öppen värld med full (eller något begränsad) rörelsefrihet. I rena överenskommelser – ett antal sätt att ta sig från punkt A till punkt B och möjligheten att röra sig genom en hel virtuell stad. Eller genom en virtuell öken. Eller genom en illusionär soptipp. Eller genom en påhittad trädgård. Det verkar som om den epoken av spelsystem med tröga räls har farit bort till avlägsen historia. Men spelare började klaga på utvecklarnas snålhet. På miljoner kvadratkilometer finns ingenting att göra om man inte fyller varje hörn med allt i världen. Den trista mötet mellan spelen Just Cause och True Crime är ett bevis på detta. Lite senare började också racingspelens fans att lida. Istället för noggrant konstruerade kretsar fick utvecklarna ge dem en enformigt ritad stad (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Och trots kvaliteten av själva racena, lämnade "fri rörelse" på kartan en obehaglig eftersmak. Vissa studior rättfärdigar den låga folkmängden med väderförhållanden, måncykler och ovanliga miljöer. Vi förstår principerna bakom varför det inte finns rusningar på Mars (Red Faction: Guerilla) eller i Vilda Västern (Red Dead Redemption). Konceptet stödjer atmosfären – så borde det vara.

Självläkande hälsa

För oss, representanter för människosläktet, är frågor kring hälsa ganska enkla. Bröt ett ben – då bröt du ett ben, andra alternativ finns inte. I den verkliga världen lämnar man inte knivskador på -10 HP, och medvetslöshet slutar med hjärnskakning, och inte med stjärnor ovanför huvudet. Självklart kommer ingen att närma sig att göra spelen mer realistiska i detta avseende. Föreställ dig en hjälte som får en käpp på huvudet. Men han, den snåle, istället för att dricka röd vätska och ge sig ut för att hugga onda goblins till höger och vänster, skriker "Aj, ont! Jag vill till mamma!" och faller i förtvivlan eller, vad värre är, i koma. Nej, det här går inte. Endast orädda riddare med stenhård hud och avsaknad av nervändar har rätt att leva i en brutalt virtuell värld. Fick du tarmarna ur? Ingen fara, ska bara rulla ihop och så bär jag dit dem.

Å andra sidan har spelens "hit points" redan fått enorm storlek. Det spelar ingen roll att med två procent HP rusar vår patient omkring som en levande och fortsätter med projicera i fullt ungdomlig styrka. Och hur många trevliga stunder har vi fördärvat med den allestädes närvarande medicinen. Det pågår en svår strid, soldater från motståndarlagen drabbas som flugor. Solen upplyser jorden med ett blodigt gryning. Den smutsiga befälhavaren försöker nå radion. Och en energisk soldat springer runt på slagfältet och samlar bekvämt utlagda mediciner. Från befälhavaren faller det ut ammunition och mediciner. Han ser på den soldaten som plundrar hans kropp och förstår – han är död, han är död i vanära.

Det system med självläkande livskraft som gjort sig känd genom moderna skjutspel löser lätt problemet med läkemedel. Men i detta sammanhang kan man dö under flera timmar. Vi reste oss ur busken – fick tre kulor och ett par granatsplitter. Väntade fem sekunder, tills blodet slutade rinna – och igen in i den ojämlika striden. Att rättfärdiga sådan uthållighet kan bara ett fåtal spel. I X-Men Origins: Wolverine läker sår mitt framför ögonen på den förvånade spelaren. Eftersom Wolverine är känd inte bara för sin helgjutna metallkärna, utan också för en snabb vävnadsregenerering. Vissa projekt tillåter endast energisköld eller "speciella poäng" att återhämta sig (Halo, Alpha Protocol), vilket för övrigt inte förändrar situationen. En acceptabel system existerar fortfarande inte. Och när den kommer till oss – är det fortfarande oklart.

QTE

Jag vet inte hur det är för er, men jag känner verkligen med hjälten i spelet Shadow of Collossus. Hjärtat blöder av blodiga tårar när man ser honom slösa timmar av sitt liv på att försöka knäcka ett hundra meter långt best. Först måste man hitta en punkt från vilken man kan börja metodiskt klättra på titanens skinn för att nå dess svaga punkt. Sedan sticka i sprickan mellan fjällen med en liten kniv, få en örfil och återupprepa angreppet... Hur mycket ansträngningar detta jobb kräver går inte att förklara. Samtidigt kan varje Kratos slita av hur stora huvuden som helst genom att trycka på fyra knappar. Det lyser "kors" - vi skär av bossens artär, vi trycker "nolla" - vi bryter av en hörntand, med "triangeln" kör vi en tand i djurets mjälte. Och det är allt. Självklart dekorerar quick-time events spelet och låter oss njuta av processen utan några snobbigheter. De ser bra ut när de sätts in mitt i cutscenes, där hjälten jagas av en meningslös stenblock (Resident Evil 4), och vi trycker på knappar för att rädda den stackars karaktären från ett omöjligt fångenskap av landskapsveck. Men om utvecklarna börjar missbruka denna vackra metod, vill man fördöma alla lysande knappar i världen. Till exempel tvingar spelet Dante's Inferno en att brutal slita ned knappen "B" från gamepaden. Öppna dörren – kom igen, låt oss knäcka knappen. Vill dricka manna – slå på knappen. Att riva huvudet av den där otrevliga typen – tryck, tryck, tryck. När QTE upprepas varannan minut - detta är tydligt ett överflöd.

***

Vi har analyserat fem av de mest populära trenderna. En bra del av andra, men mindre entydiga har också förblivit osynliga. Med dessa element kan du från grunden sammanställa ett spelbart projekt. Vad som kommer att komma ut i slutändan – ett mästerverk eller en frankenstein – beror uteslutande på utvecklaren.

Författare - Malkavian