لمعان وفقر اتجاهات الألعاب
في مجرة قريبة، على كوكب مأهول جيدًا معروف لنا وسط بحر متلاطم يسمى "الإنترنت"، يجتمع المئات والآلاف من لاعبي الألعاب يوميًا في المنتديات، ويتبادلون الأفكار بشغف باحثين عن وصفة اللعبة المثالية. "يجب أن يكون هناك كل شيء وزيادة" - يصرخ البعض، "سيكون من الجيد أن يكون لدينا أنياب الفيل ورقبة الزرافة…" - يردد آخرون. يقوم اللاعبون بتفكيك الألعاب في عقولهم إلى أجزاء، وينتجون في النهاية تحفة مستحيلة. من خيبة الأمل والخيبة الشديدة، يعودون مرة أخرى إلى عوالم مشاريع Blizzard وBioware وSquare Enix، لكن في أعماقهم يحتفظون بحلم عصا سحرية مع جني سيستطيع بالضبط تصميم مشروع يحمل شعار "كل ما لدينا، ليس هناك بديل".
نحن أشخاص براغماتيين، Cynics، وحسابيين. لا نؤمن ببابا نويل منذ سن الثلاث سنوات، ووجود اليايتي والشخصيات الخيالية لدينا يثير لدينا شكوكًا مبررة. ملوك الإنجازات، وأساتذة المهام الجانبية مع عدد غير محدود من ساعات اللعب في الخلفية. نعتبر أن إنشاء اللعبة المثالية غير محتمل مثل استئناف عرض مسلسل Firefly. فرصنا، لنكون صادقين، صفرية. لذلك، سنحاول اليوم فقط أن نفهم من أي عجينة تم خبز مشاريعنا المفضلة. ومن يعرف، قد ننجح في إعادة إنشاء صورة التحفة الفنية. صوت العقل يقترح علينا أن نبدأ بالاتجاهات التي يساء استخدامها من قِبل زملائنا المطورين.
تحذير! لتجنب النص الطويل المفرط الذي يمتد لـ 200 صفحة، سنقتصر على نوع الأكشن.
باركور
لقد حذرنا القدماء مرارًا وتكرارًا من المخاطر التي يمكن أن يتعرض لها الجيل القادم. يقولون، لا تضع قدمك على الأسطح العمودية، وإلا سيحدث "أووه"، ثم سيأتي الحزام إلى منطقة منتصف الجسم، وتكرار احتفالي ل "أووه". لفترة طويلة، لم تستطع الإنسانية الاقتراب من تحقيق الحلم المنشود، نظرت بغيرة إلى الأرجل الملتصقة للذباب والصراصير. لكن كل شيء تغير مع ظهور المتسلقين وعباقرة التسلق. لقد أصبحوا على الفور النخبة في المجتمع المتحرك عموديًا وكسبوا الاحترام المستحق. في محاولة للوصول إلى حافة السماوات، ابتكر الإنسان (هومو سابيينس) باركور. ومع كل الجهود، لم ينجح الركض الحقيقي على الجدران في تجاوزه قدرات الإنسان. فكر المطورون الذكيون في الألعاب باستخدام أفكار الباركور في كل مكان يجول في عقولهم. وغالبًا ما تذهب أفكارهم، لنقول، كثيرًا. ويعتبر ألتاير (Assassin’s Creed) صاحب الفضل في صياغة موضة الجري السريع على الجدران. لا أدري كيف يعيش سكان المدن الشرق أوسطية الذين تزحف على حواف منازلهم ذلك القاتل الغامض للفرسان، لكن اللاعبين حبوا تجربة التعرف على القاتل "الطائر". بالطبع، تبع العديد من أبطال الألعاب هذه الخطى. وبعد ذلك، وصل التحدي إلى المستوى الأعلى، بإبداع استوديو DICE، Mirror’s Edge. أرسل المطورون الفتاة الضعيفة فيث في رحلة سريعة عبر الحواجز والأسطح في مدينة ضخمة مجهولة الاسم. وكل شيء كان جيدًا، لكن لم يكن هناك أي سعادة أخرى من ناحية طريقة اللعب. وبفضل الجري المتواصل، حتى من منظور الشخص الأول، لم يكن بإمكان المشروع أن يصبح تحفة خالدة. ذهب مبتكرو لعبة Prototype أبعد من ذلك وألغوا جميع القيود الممكنة. الشخصية الرئيسية هي إنسان عادي (في الماضي)، و وحش بدوام جزئي (في الوقت الحالي) وشخص متعدد الأوجه (يقرأ الكتب، ويرمي السيارات). أليكس، إن جاز التعبير، يميل للدخول إلى أي بناية بغض النظر عن عدد الطوابق، بسرعة سيارة F1. بالنسبة للاعب، فإن اللعبة مجرد تغيير في زاوية الحركة. لا حديث عن الجو أو المعنى. لذلك، تتعجل الجولات عبر الصناديق الرمادية العالية بشكل مدهش بسرعة.
نظام الحماية
حتى وقت قريب، كان نوع الأكشن يذكرنا تمامًا بالمعارك الأولى التي تشمل الأسلحة النارية. إذا لم تتذكر، أو كنت صغيرًا جدًا لتستوعب الصور، سأخبرك بمزيد من التفصيل. من بعيد، كانت هذه المعارك تبدو على هذا النحو. أولاً تتشكل جيشان (دعنا نقول الأحمر والأزرق) في صفوف مستقيمة متقابلة. يتحدث القادة ببطء حول شروط الاستسلام مع كوب من الويسكي في أيديهم، بينما يعاني الجنود من الملل. بعد ذلك، يقرأ أحدهم عدَدًا ويحدد الجيش الذي ستحظى بفرصة الرمي أولًا. افترض أن الحظ قد جانَب الحمر. يقومون بإطلاق النار ويتراجع بعض جنود الأزرق بسرعة. يتناوب الدور على الخصوم وهكذا دواليك، حتى النهاية. استمر ذلك حتى تم اختراع الرصاص الوحيد. استبدلت المقدمة الطويلة بضغط القوات في الشجيرات والخلجان، حيث يمكنهم إطلاق النار بدقة. قدم ظهور الحماية حياة قصيرة للجنود في ساحة المعركة. بدت المعارك في الألعاب السابقة وكأنها لعب للأطفال. الوقوف أمام بعضهم وبعضهم والتفريغ في جسم العدو يعتبر الآن عملًا بدائيًا، تقريبًا غير مقبول. جاءت أول نظام متقدم للحماية في لعبة kill.switch. كنت تستطيع أن تلتصق بأي كائن وتطلق النار على كل الأشياء في مجال رؤيتك عمومًا بطريقة عمياء. آسف، لم يكن في اللعبة شيئًا آخر يذكر. ولكن المطورين من Epic أخذوا راية الثورة واستعملوا النظام المأخوذ من Gears of War. لكن على عكس أسلافهم، لم ينسوا تزويد اللعبة بأسلوب اللعب، والقصة. على عكس التوقعات، لم تصبح المعارك المستمرة بسبب تطبيق الحماية أقل ديناميكية. وقد أخذت العديد من الاستوديوهات الأخرى هذه الخاصية العصرية. لبعضهم، يمكن أن تكون النتيجة أسوأ - فالحماية تعيق الشخصية من أن تكون آلة للقتل السعيدة. يسعى البعض الآخر لتحسين النظام. وبالتالي، استطاع مؤلفو Killzone 2 تعليم اللاعب كيفية الاختباء من منظور الشخص الأول. وفي ألعاب Wanted وSplinter Cell: Conviction، كان هناك تحريك بين العوائق عبر ضغطة واحدة.
الصندوق الرمل
لدي صديق يعيش بالقرب من محطة المترو "بلانيرنايا" منذ عدد من السنوات. من بين جميع المناطق المحيطة بمنزله، يعرف فقط المسار الذي يقوده إلى المجتمع السري باسم في. إ. لينين. عند سؤالي عن كيفية الوصول إلى مبنى معروف بذاته، يهز رأسه فقط ويلقي نظره على خرائط جوجل. ليس لديه حاجة لمعرفه جميع زوايا فناءه - ليست هناك حاجة. وهكذا في كل مكان - نحن نستخدم فقط العناصر الضرورية من المنظر الطبيعي، ونحاول تجنب الأماكن المجهولة دون سبب. فقط الرغبة في التقاط الصور تجذبنا إلى الزوايا غير المستكشفة. نحن جميعًا نعلم أن أفضل الزوايا والمشاهد الجميلة موجودة في أماكن بعيدة عن الأنظار. لكن وإلا - لماذا؟ لماذا نحتاج إلى هذه المساحات الواسعة المعروضة، إذا لم يكن لدينا شيء لنتفاعل معه. في الألعاب، هذه المشكلة ملحة. حادة بشكل صارخ.
تتربع سلسلة Grand Theft Auto بشكل شرعي على عرش الألعاب في "الصناديق الرملية". الفكرة الرئيسية لمثل هذه المشاريع تكمن في عالم حر تمامًا مع حرية الحركة الكاملة (أو المحدودة قليلاً). في النهاية، يوجد عشرات الطرق للوصول من النقطة A إلى النقطة B وإمكانية الاستكشاف بحرية في مدينة افتراضية كاملة. أو في صحراء افتراضية. أو في مكبّ النفايات الوهمي. أو في حديقة خيالية. بدا وكأن العصر الحديث للألعاب ذات السكك الحديدية قد ولّى في عمق التاريخ. ومع ذلك، بدأ اللاعبون في الشكوى من شح المطورين. على هرمونات غير محصورة من الكيلومترات المربعة، لا يوجد شيء تفعله إذا لم يتم ملء كل زاوية بشيء ما. أظهرت المقابلة بين ألعاب Just Cause وTrue Crime هذه النقطة. بعد فترة قصيرة، شعر عشاق سباقات السيارات أيضًا بالمعاناة. بدلاً من المسارات الدائرية المشغولة بتفصيل كبير، قدم المطورون لهم مدينة موزعة بشكل عشوائي (NFS: Underground 2، Burnout: Paradise). ورغم جودة السباقات نفسها، ترك "تحرك حر" عبر الخريطة انطباعًا مؤلمًا. بعض الاستوديوهات تعذر ذلك بتغيرات الطقس والدورات الفلكية وإعدادات غير عادية. نحن، من الواضح، نفهم لماذا لا توجد ازدحامات في المريخ (Red Faction: Guerilla) أو في الغرب المتوحش (Red Dead Redemption)، وهذا ما يحافظ على الأجواء – هذا طبيعي.
الصحة القابلة للاعتماد على الذات
لدينا، نحن من البشر، الأمور سهلة جدًا فيما يتعلق بالصحة. إذا كسرت ساقك - فهذا يعني أنك كسرت ساقك، ولا يوجد أي خيارات أخرى. في العالم الحقيقي، لا يُترك الجروح ذات الرماح على -10 HP، ولا ينتهي الإغماء بإصابة في الدماغ، بل بحبات لامعة فوق الرأس. من الواضح أن لا أحد سيرغب في اقتراب الألعاب من الواقع بخصوص هذه المسألة. هل يمكنك أن تتخيل، أن بطلك يسقط عليه عصا. ولكنه، بدلاً من أن يشرب السائل الأحمر ويذهب لمواجهة الجنيات الشريرة، يصرخ "آي، مؤلم! أريد أمي!"، ثم يقع في حالة من اليأس، أو، أسوأ من ذلك، في غيبوبة. لا، فالأمر لا يسير بهذا الشكل. فقط الفرسان الأشداء ذوو البشرة الصلبة وغياب النهايات العصبية لهم الحق في البقاء في العالم الافتراضي القاسي. أفاد الدخلاء؟ لا يوجد شيء، سأكمل الطريق بهذا الشكل.
من جهة أخرى، فإن نقاط الحياة في الألعاب قد أثارت ضجرًا بأي شكل. لا نهتم بأن يصبغ مريضنا طيشًا مع 2% من نقاط الحياة ويظل يتجول كالقنفذ ويواصل الشغف بغض النظر. وكم من الأوقات الممتعة التي دمرت من قبل خاصية أخرى - علبة الإسعافات الأولية. هنا لكل المعارك الخطيرة، تنقض جنود الجانبين كسحالي. تضيء الشمس الأرض في شروقها الدموي. يحاول القائد القذر ذو الأذنين الفوضاوية الوصول إلى جهاز اللاسلكي. بينما يتجول أحد الجنود السعداء في ساحة المعركة يجمع علب الإسعافات الأولية المرتبة. تسقط منه الرصاصات والمواد الطبية. يراقب القائد وهو يرى أحد الجنود يسلب جسده، فيفهم - لقد مات، مات بشرف.
النظام الشهير الذي يكتسب الأهتمام بسبب ألعاب اليوم يحل مشكلة علب الإسعافات الأولية بكل سهولة. ولكن في هذه الحالة، يمكنك الموت لساعات. لقد نهضنا من وراء الشجرة - وتلقينا ثلاث رصاصات وقطع شظايا قذائف. انتظرنا خمس ثوان حتى تتلاشى الرؤية الدموية – ورجعنا للقتال الغير عادل. يمكن تبرير مثل هذه المتانة فقط بقلة من الألعاب. في X-Men Origins: Wolverine، تلتئم الجروح بشكل واضح أمام أعين اللاعب المذهولة. لأن وولفرين يشتهر ليس فقط بقلب معدني بالكامل، بل أيضًا بتجدد الأنسجة بسرعة كبيرة. تمنع بعض المشاريع استعادة الطاقة فقط على الدرع أو "نقاط الدروع" (Halo، Alpha Protocol)، وهي في النهاية لا تغير الموقف. لا توجد حتى الآن نظام مناسب. ومتى سيأتي لنا - فهذا غير معروف.
QTE
لا أعرف عنكم، لكنني أشعر بالأسف حقًا لبطل لعبة Shadow of Collossus. يفيض قلبي بالدموع الحمراء عندما أرى أنه يقضي ساعات من حياته في محاولة لهزيمة كائن بطول ستين مترًا. أولاً، يجب عليه العثور على النقطة التي يمكن أن يبدأ منها التسلق المنهجي على جلد العملاق إلى منطقة الألم. ثم يجب عليه أن يقوم بالطعن بين الحراشف بسكين صغير، ويحصل على لكمة، ويعيد الكرة... كم من الجهد يتطلبه هذا النشاط - لا يمكن لأحد التصور. بينما أي كراتوس يستطيع قطع الرؤوس العملاقة بضغط أربعة أزرار. إذا ظهر زر "X" - قطعنا شريان الرئيس، ضغطنا على "O" - أسقطنا أنيابه، وبفضل "مثلث"، دفعنا سنًا إلى الطائر في بطنه. وكل شيء. بالطبع، الأحداث السريعة تضيف بهجة للعبة وتسمح للاعب بالتمتع بعملية التسلية دون إعداد مسبق. تبدو رائعة، عندما تم إدراجها بين المشاهد حيث يطارده صخرة هائلة (Resident Evil 4) بينما ننقذ الشخصية التعيسة من الهرس المحتمل عبر ضغطات متسارعة. لكن إذا أسيء استخدام هذه الخدعة الجميلة، يصبح كل زر يتوهج على سطح الجيم باد عرضًا للتخريب. على سبيل المثال، لعبة Dante’s Inferno تجبرك على الضغط بقوة على زر "B". لفتح الباب - عليك أن تضغط، وتشرب الجذور - اضرب على الزر. أن تقتلع رأس ذلك الشخص المزعج - اضغط، اضغط، اضغط. عندما تتكرر الأحداث الأسرع كل دقيقة - فهذا بالفعل إفراط.
***
لقد ناقشنا معكم خمسة من أكثر الاتجاهات شعبية. بقي لنا ما لا يقل عن عشرة آخرين، ولكن أقل وضوحًا. باستخدام هذه العناصر، يمكنك بناء مشروع قابلة للعب من الصفر. ما الذي سينتج في النهاية - تحفة فنية أو فرانكشتاين - يعتمد تمامًا على المطور.
المؤلف - Malkavian