گیمز کے رجحانات کی چمک اور غربت
کچھ دور کی کہکشاں میں، ایک ایسی جانی پہچانی آبادی والی سیارے پر، جو سمندر کی لہروں میں بہتا ہے، جس کا نام "انٹرنیٹ" ہے، روزانہ سیکڑوں اور ہزاروں گیمرز فورمز پر جمع ہوتے ہیں اور ایک دوسرے سے پرندوں کی پنکھ چوری کرتے ہوئے، شدید طور پر کامل کھیل کا نسخہ تلاش کرتے ہیں۔ "وہاں سب کچھ ہونا چاہیے اور اور بھی بہت کچھ" - ایک چلاتا ہے، "اور اچھا ہوتا کہ ہاتھی کے دانت اور جراف کے گلے وغیرہ بھی ہوتے…" - دوسرے کہتے ہیں۔ گیمر ذہن میں کھیلوں کے اجزاء کو الگ کرتا ہے اور ایک ناممکن شاہکار حاصل کرتا ہے۔ مایوسی اور بے انتہا ناکامی سے وہ دوبارہ بلیزارد، بایوئر، اسکوائر اینکس کے پروجیکٹس کی دنیاؤں میں بھاگ جاتے ہیں، لیکن دل میں جادوئی جادوئی چھڑی کے خواب کو پالتے ہیں، جو واقعی ایک پروجیکٹ کے ساتھ آتی ہے جس پر لکھا ہوتا ہے "یہ ہماری سب کچھ ہے، کچھ اور نہیں۔"
ہم لوگ عملی، بدگمان، اور حساب کتاب کرنے والے ہیں۔ ہم تین سال کی عمر سے سانتا کلاز پر یقین نہیں رکھتے، اور یٹی اور چیوبرشکا کے وجود پر ہمارے پاس ٹھوس شکوک و شبہات ہیں۔ ایچیویکٹ کے شہنشاہ، سائڈ کویسٹس کے ماہرین جن کے کھیل کے گھنٹے بے شمار ہیں۔ ہم سمجھتے ہیں کہ کامل کھیل بنانا اتنا ہی ناممکن ہے جتنا Firefly ٹی وی شو کی بحالی۔ امکانات، صاف کہہ دیں، صفر ہیں۔ اس لیے آج ہم بس یہ سمجھنے کی کوشش کریں گے کہ ہمارے پسندیدہ پروجیکٹس کس قسم کے پرتوں کے ٹیسٹ سے پکے ہیں۔ اور وہاں، کون جانتا ہے، شاید ہم کسی شاہکار شاہکار کی تصویر بنا سکیں۔ عقل کی آواز بتاتی ہے کہ ہمیں ان رجحانات سے شروع کرنا چاہیے جن کا ناول بنانے والوں نے بار بار کیا ہے۔
توجہ! 200 صفحات کے خالص متن کی زبانی اسهال سے بچنے کے لیے، ہم ایکشن کے صنف تک محدود رہیں گے.
پارکور
قدیم لوگوں نے کبھی کبھی نئے نسل کو خبردار کیا۔ یعنی، اپنی پیروں کو عمودی سطحوں پر نہ رکھیں، ورنہ یہ "بو بو" ہوگا، پھر پچھلے حصے پر بیلٹ اور "بو بو" کو باقاعدہ دوہرانا۔ ایک طویل وقت تک انسانیت اپنی طلب کی خواب کو حاصل کرنے سے قاصر رہی اور پھنکاروں اور دیوانوں کی چپچپائی طرف حسد سے دیکھتی رہی۔ لیکن پھر چڑھائی کرنے والوں اور صنعتی پہاڑیوں کا ظہور ہوا۔ وہ فوری طور پر عمودی نقل و حرکت کی عوام کی ایلیٹ بن گئے اور انھیں مناسب اعزاز حاصل ہوا۔ آسمان کی کوری کے قریب پہنچنے کی کوشش کرتے ہوئے، ہومو سپیئنس نے پارکور کی ایجاد کی۔ تمام کوششوں کے باوجود دیواروں پر مکمل دوڑ اب بھی انسانی صلاحیتوں کے دائرے سے باہر رہ گئی۔ پھر چالاک کھیل بنانے والوں نے سوچا کہ وہ پارکور کے خیالات کا استعمال کریں گے جہاں بھی ذہن میں آئے۔ یہ کہنا چاہئے کہ یہ اکثر ہوتا ہے۔ دیواروں پر تیز رفتار دوڑوں کے فیشن کے قانون ساز بلا شبہ الٹائر (Assassin’s Creed) ہیں۔ میں نہیں جانتا کہ مشرق وسطی کے شہریوں کے ساتھ کیا ہوتا ہے، جن کی کھڑکیوں پر پر پناہ گزینوں کا خفیہ قاتل ہوتا ہے، گیمرز کے لیے "اڑتا" اساسی کے ساتھ پہلی ملاقات پسند آگئی۔ بے شک، بہت سے ویڈیو گیمز کے کردار نے اس کے اتباع کیا۔ عروج - DICE اسٹوڈیو کا تخلیق، Mirror’s Edge۔ ڈویلپرز نے نازک لڑکی فییت کو نامعلوم میٹروپولیس کے سڑکوں اور چھتوں کے ذریعے ایک عارضی سفر پر بھیجا۔ اور سب کچھ ٹھیک تھا، لیکن کوئی اور گیمنگ کی خوشی نہیں تھی۔ اور خالص نوعیت کی دوڑ، چاہے وہ پہلے شخص کے ذریعے ہو، پروجیکٹ کو کبھی بھی ایک مستقل شاہکار نہیں بنا سکی۔ کھیل Prototype کے تخلیق کاروں نے ایک قدم آگے بڑھ کر تمام ممکنہ شرائط کو منسوخ کر دیا۔ مرکزی کردار - ایک عام آدمی (ماضی میں)، جزوی طور پر ایک مخلوق (موجودہ وقت میں) اور انتہائی کثیر الجہتی شخصیت (کتب پڑھتا ہے، گاڑیاں پھینکتا ہے)۔ اگر وہ پاسپورٹ پر الیکس ہے، تو اس کی عادت ہے کہ وہ کسی بھی عمارت میں، منزلوں کی تعداد کی پرواہ کیے بغیر، F1 کار کی رفتار سے داخل ہو جائے۔ گیمر کے لئے یہ کھیل صرف نقل و حرکت کا پلیٹ فارم تبدیل کرتا ہے۔ نہ تو کسی قسم کی جوش و خروش یا معنوی بوجھ کی بات ہے۔ اس لیے اونچائی والی سُرمئی ڈبوں کے ذریعے دوڑوں کی حیرت انگیز جلدی میں رہنا بہت جلد بورنگ بن جاتا ہے۔ یا کھیل Saboteur کو لیں۔ مقامی ہیرو ایسا ظاہر کرتا ہے جیسے وہ ایک مایوس بندر ہو، بالکونیوں اور نالیوں کے ذریعے چڑھتا ہے۔ ایسا لگتا ہے کہ یہ ایک سنجیدہ کھیل ہے لیکن ڈرائیور اور مزاحمت کے رکن کی کہانی ہے۔ تو تم جا کر یہ جا! زیادہ تر وقت ہم سیکنڈ ورلڈ وار کے جھنجھٹوں میں ایک جُوکر کی طرح کام کر رہے ہیں۔ ہر کھیل کی صورت میں پارکور ہر ایک کے چہروں پر جلتا نہیں ہے۔ ہر ایک کے چہروں پر نہیں۔
پناہ گزینی کا نظام
حالیہ زمانے تک ایکشن کا زمرہ ہمیں فائرنگ والے ہتھیاروں کی پہلی جنگوں کی یاد دلاتا تھا۔ اگر آپ یاد نہیں کرتے، یا تھے، تو آپ بہت کم عمر تھے کہ ان تصاویر کو سمجھیں، میں تھوڑا تفصیل سے بتاؤں گا۔ دور سے ایسی جنگیں اس طرح دکھائی دیتی تھیں۔ پہلے دو فوجیں (چلو انہیں سرخ اور نیلے کہتے ہیں) ایک دوسرے کے سامنے یکساں صفوں میں کھڑی ہوتی ہیں۔ کمانڈروں نے آہستہ آہستہ ایک گلاس بوربن کے ساتھ مصلحت کے حالات پر گفتگو کرنا شروع کی، جبکہ سپاہی بے کار تھے۔ پھر کوئی شمار کرنے والا پیغام سناتا ہے اور فوج کو پہلے گولی چلانے کا موقع ملتا ہے۔ فرض کریں، قرعہ عام طور پر سرخوں پر پڑا۔ وہ گولی چلاتے ہیں اور کچھ نیلے فوجی جلدی سے پتھر بن جاتے ہیں۔ باری حریفوں کی ہوتی ہے اور اسی طرح جیت تک۔ یہ سب اس وقت تک جاری رہا جب تک کہ ایک رخ محصری گولی متعارف نہیں ہوئی۔ طویل مداخلت نے فوجیوں کی پناہوں میں ائیرلنس کو اڑانے کا آغاز کیا، جہاں وہ درست نشانہ لگاتے ہوئے فائرنگ کر سکتے تھے۔ عادی سپاہی کی زندگی میں پناہوں کی آمد کا مطلب زندگی کا وقت بڑھانا ہے، کم از کم چند منٹوں کے لیے۔ پچھلے کھیلوں میں، گولیوں کے درمیان کی لڑائی ایک جیسے نظر آتی تھی جیسے پروفانی۔ ایک دوسرے کے سامنے کھڑے ہو کر دشمن کی لاش پر گولیاں خالی کرنا آج ایک غیر اخلاقی مشغلہ سمجھا جاتا ہے۔ پہلی جدید پناہ گزینی کا نظام kill.switch میں آیا۔ کھلاڑی کو کسی بھی چیز کے ساتھ ٹیک لگانے کی اجازت دی گئی اور تقریباً آنکھیں بند کر کے ہر اس چیز پر فائر کرنے کی اجازت دی گئی جو قابل رسائی ہو۔ افسوس کہ کھیل میں کچھ بھی خاص نہیں تھا۔ انکری جانے والے جھنڈے کا پرچم Epic کے ڈویلپرز نے اٹھایا اور کامیاب نظام Gears of War میں لاگو کیا۔ لیکن اپنے پیشروؤں کے برعکس، انھوں نے اس کھیل کو گیمنگ اور کہانی کے ساتھ فراہم کرنا نہیں بھلا۔ توقعات کے برعکس، مستقل پناہوں کے استعمال سے جھڑپیں اسی طرح متحرک رہیں۔ ایک مخر خصوصیت کو کئی دیگر اسٹوڈیوز نے اپنایا۔ کسی نے اسے بدتر بنایا - پناہ لینے سے کردار کو خوشحال میسر میں ہونے سے روک دیا۔ کچھ دوست نظام کو تبدیل کرنے کی کوشش کرتے ہیں۔ تو، Killzone 2 کے مصنفین نے کھلاڑی کو پہلی شخص کی نظر سے چھپنے کے لئے سکھایا۔ اور Wanted اور Splinter Cell: Conviction میں ایک ہی بٹن کے عزم سے رکاوٹوں کے درمیان منتقل ہونا آیا۔
ریت کا ڈبہ
میرے ایک دوست ہیں، جو حالیہ n سال سے میٹرو "Planernaya" کے قریب رہتے ہیں۔ اس علاقے کے تمام آس پاس، انھیں صرف ایک راستہ معلوم ہے، جو و۔ آئی۔ لینن کے نامی تحت زمین کی سلطنت کی طرف جاتا ہے۔ کسی مشہور عمارت تک پہنچنے کے بارے میں پوچھنے پر، وہ صرف سر ہلاتے ہیں اور گوگل میپس کی طرف اشارہ کرتے ہیں۔ انہیں اپنے ہی میدان میں ہر کونے کا علم نہیں ہے - ضرورت نہیں ہے۔ اور یہ عام صورت حال ہے - ہم صرف مطلوبہ منظرنامے کے عناصر کا استعمال کرتے ہیں، بغیر کسی وجہ کے نئے مقامات پر جانے کو طے کرتے ہیں۔ صرف فوٹو لینے کی خواہش ہمیں غیر معلوم جگہوں کی طرف متوجہ کرتی ہے۔ ہم سب جانتے ہیں کہ سب سے دلچسپ زوایے اور دلکش چیزیں ان جگہوں پر پائی جاتی ہیں جو دور ہیں۔ لیکن ورنہ - کیوں؟ ہمیں یہ سب جگہیں کیوں دی گئیں، اگر خود کو مصروف رکھنے کے لیے کوئی چیز نہ ہو۔ بازیوں میں یہ مسئلہ بڑا مشکل ہے۔ انتہائی سخت سرحدی صورت حال۔
چلو "ریت کے ڈبے" کی بازیوں کا راستہ اعلٰی فیصلے کے طور پر Grand Theft Auto سیریز کو پیش کرتا ہے۔ ایسے پروجیکٹس کا سارا جادو اوپر کے آزاد دنیا میں ہوتا ہے۔ (یا تھوڑی سی محدود) آزاد حرکت کی آزادی کی مکمل آزادی کے ساتھ۔ خشک باقیات میں - A سے B پوائنٹ تک پہنچنے کے بے شمار طریقے اور پورے ورچوئل شہر کے لئے مخلوق لینے کے مواقع۔ یا ورچوئل صحرا میں۔ یا دھوکے سے پائے جانے والے گندگی کے ڈھیر میں۔ یا خیالوں کے باچوں میں۔ ایسا لگتا تھا کہ دھوکہ دہی - پٹڑی گیمز کا دور گہری ماضی میں چلا گیا۔ تاہم کھلاڑیوں نے بناوٹیات کی تنگی کی شکایت کرنا شروع کی۔ لاکھوں مربع کلومیٹر میں کچھ نہیں ہے، اگر ہر کونے کو مختلف چیزوں سے بھر نہیں دیا جاتا۔ کھیلوں کی متقابل ملاقات Just Cause اور True Crime - اس کا ایک اضافی ثبوت ہے۔ کچھ وقت کے بعد، کار دوڑنے والوں کے پرستار بھی شکایت کرنے لگے۔ تفصیلی دائرہ خونی ٹریکوں کی جگہ انہیں ایک غیر متوازن شہر (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise) دیا گیا۔ اور، باوجود اس بات کہ خود دوڑ کے معیار میں، نقشے پر "آزاد حرکت" نے بے پناہ ادھورے احساس چھوڑا۔ کچھ اسٹوڈیوز کم آبادی کی وضاحت موسمی حالات، چاند کی اقسام اور غیرمعمولی سیٹنگ کی بنیاد پر کرتے ہیں۔ ہمیں بنیادی طور پر اچھی طرح سمجھ آتا ہے کہ کیوں مارچ میں (Red Faction: Guerilla) یا Wild West میں (Red Dead Redemption) ٹریفک اور فلم تھیٹروں کے باہر لوگوں کی املاء نہیں ہوتی۔ تصور کہتا ہے کہ اس میں ماحول کی حمایت ہونی چاہئے - تو ایسا ہی ہونا چاہئے۔
اپنی صحت کی خودکار بحالی
ہم، انسانی نسل کے نمائندے، کی صحت سے بہت براہ راست ہوتا ہے۔ ٹانگ ٹوٹی - تو ٹانگ ٹوٹی، دیگر آپشنز لاگو نہیں ہوتا۔ حقیقی دنیا میں کوئی بھی جسم کے اندر ایچ پی -10 کے ساتھ چوٹ کے نشانات نہیں چھوڑتا، اور سر کی چوٹیں ستاروں کی بارش سے دور ختم ہوتی ہیں، نہ کہ سر کے اوپر۔ اور یہ سچ ہے کہ کوئی بھی اس مسئلے میں حقیقی زندگی کی طرف بازیوں کو لے جانے والا نہیں ہوتا۔ کیا آپ تصور کر سکتے ہیں، کہ ہیرو کی سر پر ایک ڈنڈا گرتا ہے۔ اور وہ، بدمزاج، سٹرا بیری گانڈرنگ کے بجائے کہ آپ کلیر سوک بیریپناسی کر لیں! نہیں، یہ نہيں چلتا۔ صرف خطرناک رائسر جو پتھر کی جلد اور اعصابی ٹرک سے محروم ہیں، بے رحم مجازی دنیا میں زندہ رہنے کا حق رکھتے ہیں۔ آیا آپ عضو خارج ہیں؟ ڈر نہیں، میں یہ بھی چھوڑتا ہوں۔
دوسری طرف، کھیلوں کے "ہٹ پوائنٹس" میں حیرت کی آ بزرگ کھڑے ہیں۔ پروپیگینڈرین کے باوجود، یہاں تک کہ دو فیصد ایچ پی کے ساتھ بھی ہمارے مریض کو جیونت سے بھاگتا رہتا ہے اور غیر معمولی حیرانی کی چالاکی میں محفوظ رہتا ہے۔ اور کئی مناسب لمحات میں ایک اور علامت - مہلک حادثہ ہیلتھ پیک۔ معرکہ سچائی میں، ایک دوسرے کے مخالف سمت میں بم ، موٹروں کے قافلے کی طرح موت ہوتی۔ سورج زمین کو خونی صبح کی روشنی دیتا ہیں۔ گندے ہوئے کثرتیں دوسری طرف میں کوشش کر رہا ہے۔ اور ایک خوشگوار فوجی جنگ کے میدان پر گزرتا ہے اور آرام سے بیٹھا بیٹھا میڈیک گنتی ہے۔ کمانڈر کے جسم سے گولیوں اور ادویات نکلتی ہے۔ وہ ان لوگوں کو دیکھتا ہے جو اس کے جسم کو سمیٹ رہے ہیں اور سمجھتے ہیں - وہ مر چکا ہے، بے نام مر گیا۔
معروف موڈرن شوٹر کے نظام کی شاز پائی جانے والی صحت دوبارہ صحت کی چوٹ پیکوں کا مسئلہ حل کرتی ہے۔ لیکن اس رشتے میں مرنا کئی گھنٹوں کے لیے ممکن ہوتا ہے۔ جھاڑی سے نکلے - تین گولیاں اور کچھ گرینیڈ کی دھچک ملی۔ کچھ لمحے تک انتظار کریں جب تک کہ آنکھوں سے خون کی چادر اتری نہیں جاتی - اور پھر سے نا برابری کی جنگ میں۔ ایسی طویل زندگی کو صرف چند کی کھیلوں میں ثابت کیا جا سکتا ہے۔ X-Men Origins: Wolverine میں چوٹیں بالکل کھڑے ہوتے ہیں۔ کیونکہ وہولورین نے صرف جسم کے دل میں دھات کی نہیں ہے بلکہ جلد کی تیزی سے حیات کی تخصص بھی رکھتے ہیں۔ بعض منصوبے صرف توانائی کی شیل یا "بھرے" (Halo, Alpha Protocol) کے ظاہر ہونے کی اجازت دیتے ہیں، حالانکہ اس صورتحال میں کوئی فرق نہیں پڑتا۔ قابل قبول نظام اب تک نہیں بنا ہے۔ اور جب یہ ہماری روحوں پر اترے گی - یہ نامعلوم ہے۔
کیو ٹی ای
مجھے نہیں معلوم آپ کا کیا حال ہے، لیکن مجھے کھیل Shadow of Collossus کے ہیرو کے لئے بہت افسوس ہے۔ دل خون کی آنکھوں سے ٹوٹ جاتا ہے، جب آپ دیکھتے ہیں کہ وہ اپنی زندگی کے گھنٹوں کو ایک سو میٹر کی مخلوق کے سر کو نیچے لانے کی کوشش میں صرف کرتے ہیں۔ پہلے ایک جگہ تلاش کرنا ہوگی، جہاں سے ٹائٹین کی جلد پر چڑھنے کا ایک مخصوص عمل شروع ہوتا ہے۔ پھر چھوٹے چاقو سے کھال میں ٹکیلی جگہ کو چھیدیں، ایک جھٹکا حاصل کریں اور دوبارہ دوبارہ چلیں... یہ کام کرنے کی کتنی کوششیں لگتی ہیں - الفاظ میں بیان نہیں کی جا سکتی۔ اسی وقت، کوئی بھی کریٹوس اپنے ہاتھ میں چار بٹن دبانے کے فعل سے کوئی انسانی مہارتیں پھاڑ کر نکال لیتا ہے۔ "کسٹکس" چمک اٹھتا ہے - ہم رئیس کی دھڑ کو کاٹ دیتے ہیں، "زیرو" دباتے ہیں - ایک دانت توڑ دیتے ہیں، "مثلث" کی مدد سے ایک ہرن کو اس کی پتے میں گھسڑ دیتے ہیں۔ اور آپ کے پاس سب کچھ ہے۔ بے شک، فوری طور پر واقعتا مزہ پیدا کرتا ہے اور آپ کو کسی بھی بیمود سے چھٹکارا پانے کے بغیر تفریح کرنے دیتا ہے۔ یہ ٹھیک ہے جب وہ کردار کو مصیبت میں مبتلا کردیتے ہیں، جب ایک اجنبی عظیم چٹان سے دوڑتا ہے (Resident Evil 4)، اور ہم شفت کے مدد سے بدقسمت کردار کو زمین کے سلٹوں کے درمیان مروڑنے سے بچاتے ہیں۔ لیکن اگر ڈویلپرز اس خوبصورت حیلے کا فائدہ اٹھاتے ہیں تو پوری دنیا کے سب بٹنز کی لعنت کرنے کی خواہش ہوتی ہے۔ مثال کے طور پر، کھیل Dante’s Inferno کو آپ کا کنٹرولر کے چہرے سے بٹن "B" کو بے بنیاد انداز میں مٹانے کے لئے مجبور کرتی ہے۔ دروازہ کھولنا ہے - چلیں، بٹن کو تھوڑا مچلیں۔ ماننا چاہتے ہیں - بٹن دبائیں۔ اس منکس کی گردن پھاڑنے کے لئے - بس دباؤ، دباؤ، دباؤ۔ جب کیو ٹی ای ہر minute میں دہرایا جاتا ہے - تو یہ بالکل زبردستی ہے۔
***
ہم نے پانچ مشہور ترین رجحانات کو جائزہ میں لیا۔ پیچھے بہت سے دوسرے عناصر رہ گئے ہیں، لیکن ان کی تشریحات کم ہیں۔ ان عناصر کو رکھتے ہوئے، آپ بالکل صفر سے ایک قابل کھیل منصوبہ بنا سکتے ہیں۔ آخر میں کیا نکلتا ہے - ایک شاہکار یا فرانکینشتائین - یہ مکمل طور پر ڈویلپر پر منحصر ہے۔
مصنف - Malkavian