게임 트렌드의 화려함과 가난함
멀지 않은 은하에서, 잘 알려진 한 거주 가능한 행성에서 유성 같은 바다 한가운데 '인터넷'이라고 불리는 이름 아래, 수백, 수천의 게이머들이 매일 포럼에 모여 서로의 깃털을 가로채며 이상적인 게임의 레시피를 찾기 위해 열정적으로 노력합니다. '거기서는 모든 것이 있어야 하고 더 많이 있어야 한다'고 외치는 이들이 있는가 하면, '코끼리의 어금니와 기린의 목이 있으면 좋겠다...'고 주장하는 이들도 있습니다. 게이머들은 게임을 구성 요소로 해체하고 최종적으로 실현 불가능한 걸작을 얻습니다. 실망과 끝없는 좌절 속에서 그들은 다시 Blizzard, Bioware, Square Enix의 프로젝트 세계로 흩어지지만, 마음속에는 '우리 모든 것, 다른 것은 없다'는 마크가 붙은 프로젝트가 반드시 마법의 지팡이와 함께 발명해줄 수 있을 것이라는 꿈을 간직하고 있습니다.
우리는 실용적이고, 냉소적이며, 계산적입니다. 세 살부터 산타클로스를 믿지 않으며, 유티와 체부라시카의 존재는 그저 의심을 불러일으킵니다. 우리는 업적의 지배자이자 수많은 게임 시간 동안 사이드 퀘스트의 대가들입니다. 우리는 이상적인 게임의 창조가 Firefly TV 시리즈의 재개만큼이나 가능성이 희박하다고 생각합니다. 솔직히 말해, 확률은 제로입니다. 그래서 오늘 우리는 우리의 사랑스러운 프로젝트가 어떤 케익 덩어리로 만들어졌는지 이해해 보려고 합니다. 아마도 걸작의 이미지를 재현할 수 있을지도 모릅니다. 이성을 신뢰하라는 목소리는 트렌드에서 시작하는 것이 좋다는 것을 알려줍니다.
주의! 200페이지의 텍스트의 과잉을 피하기 위해 액션 장르에 국한하겠습니다.
파쿠르
고대인들은 후세대를 수없이 경고했습니다. 그들은 '수직 면에 발을 들이지 마라, 그렇지 않으면 '아야'가 나고, 그 후에 채찍이 궁둥이를 가격할 것이며, '아야'를 반복하게 될 것이다'라는 식입니다. 오랫동안 인류는 그들의 소망을 실현하기 위한 노력을 할 수 없었고, 파리와 바퀴벌레의 날카로운 발을 부러워하며 바라보았습니다. 그러나 모든 것을 변화시킨 것은 암벽 등반가와 산업 등반가의 출현이었습니다. 그들은 즉시 수직으로 이동하는 사회의 엘리트가 되었고, 적절한 권위를 얻었습니다. 하늘의 경계에 도달하기 위해, 호모 사피엔스는 파쿠르를 발명했습니다. 모든 노력에도 불구하고 벽을 달리는 완전한 달리기는 인간의 능력을 뛰어넘었습니다. 그래서 교활한 게임 개발자들은 어디서든 파쿠르의 아이디어를 활용하기로 결정했습니다. 반복적으로 생각하는 것, 종종 발생합니다. 스피드 런을 위한 트렌드 설정자는 알타이르(Assassin’s Creed)입니다. 중동 도시의 주민들이 신비한 템플 기사들이 그들의 돌출부를 기어다니는 것이 어떤지 모르겠지만, 플레이어들의 첫 파쿠르 경험은 매우 즐거웠습니다. 물론 많은 비디오 게임의 영웅들은 그의 발자취를 따랐습니다. 정점은 DICE 스튜디오의 작품인 Mirror’s Edge입니다. 개발자들은 섬세한 여성 캐릭터인 페이트를 이름 없는 대도시의 거리와 지붕 위를 여행하도록 보냈습니다. 모든 것이 좋았지만, 다른 게임의 즐거움은 준비되어 있지 않았습니다. 일인칭 시점에서의 끊임없는 달리기로 인해 이 프로젝트는 결코 시대를 초월한 걸작이 될 수 없었습니다. Prototype의 제작자들은 더 나아져 모든 가능한 조건을 끊었습니다. 주인공은 보통 인간(과거에)였고, 반쪽만큼 괴물(현재)이며, 매우 다재다능한 인물(책을 읽고, 자동차를 던지는)입니다. Alex라고 쓰여진 명함을 가지고 있는 그는 층 수에 관계없이 모든 건물에 충돌하며 F1 자동차처럼 빠른 속도로 돌진하는 경향이 있습니다. 게임에서 플레이어는 단지 이동의 평면을 바꾸는 것뿐입니다. 분위기나 의미 있는 부하에 대해서는 논의할 가치도 없습니다. 따라서 높은 회색 상자를 가로지르는 달리기는 놀랍도록 빠르게 지겨워집니다. Saboteur 게임을 예로 들자면, 현지 영웅은 발코니와 배수구를 기어오르며 필사적인 원숭이처럼 행동합니다. 분명히 저항군의 운전사에 관한 진지한 게임이지만, 우리는 대부분의 시간을 제2차 세계대전의 세팅 속에서 광대짓을 하므로 요리입니다. 모든 게임이 파쿠르를 잘 소화하는 것은 아닙니다. 그렇지 않습니다.
엄폐 시스템
최근까지 액션 장르는 총기와 관련된 첫 전투를 우리에게 연상시켰습니다. 기억이 나지 않거나 당신이 그 이미지를 인식하기에는 너무 어렸다면, 조금 더 자세히 설명하겠습니다. 먼 거리의 전투는 이렇게 보였습니다. 먼저 두 개의 군대(레드와 블루 라고 하겠습니다)가 서로 맞은 편에 정렬되었고, 지휘관들은 천천히 이야기를 나누며, 버번 잔을 들고 굴러다니는 군인들은 무료함에 지쳐 있었습니다. 그 후에 누군가가 숫자를 말하고 첫 번째 발포의 기회를 받을 군대를 결정합니다. 가령, 운이 레드 팀에게 떨어졌다면 그들은 일제 발사를 하고 몇몇 블루 전사들이 급하게 얼어붙기 시작합니다. 차례는 상대방에게 넘어가고 그렇게 계속됩니다. 승리의 끝까지. 이러한 상황은 단일 탄종이 발명되기 전까지 지속되었습니다. 긴 서사가 각 개별 분대가 덤불과 공터에 배치되는 것으로 대체되어 그곳에서 정밀 사격을 할 수 있었습니다. 일반 군인에게 엄폐의 출현은 최소한 몇 분간의 생존을 의미했습니다. 게임에서는 거리의 총격전이 실질적인 파렴치로 보였습니다. 서로를 맞대고 적에게 탄환을 발사하는 것은 이제 야만적인 일로 간주되며, 거의 불쾌한 일입니다. 발전된 엄폐 시스템은 kill.switch 게임에서 처음 등장했습니다. 플레이어는 어떤 물체에 기대어 거의 맹목적으로 접근 가능 영역 안에서 세상의 모든 물체에 발포할 수 있었습니다. 안타깝게도 그 게임에 더 이상 새로운 것이 없었습니다. 에픽의 개발자들은 혁신적인 시스템을 Gears of War에 사용했습니다. 그러나 그들의 선배들과 달리, 그들은 게임에 게임 플레이와 이야기를 잊지 않고 채워넣었습니다. 예상과 달리, 엄폐의 지속적인 사용 덕분에 전투는 덜 역동적이지 않았습니다. 수많은 스튜디오들이 이 현대적 기능을 도입했습니다. 어떤 이들은 덜 성공적이어서, 엄폐가 캐릭터가 행복한 고기 분쇄기 되는 것을 방해합니다. 다른 친구들은 시스템을 수정하려고 합니다. 예를 들어, Killzone 2의 저자들은 플레이어가 1인칭 시점으로 숨는 법을 배웠습니다. 그리고 Wanted와 Splinter Cell: Conviction 게임들에서는 한 개의 버튼으로 장애물 사이를 이동할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
샌드박스
지하철 '플래네르나' 근처에 사는 친구가 있습니다. 그는 집 주변의 모든 지역을 수년 간 지나쳐 이제는 오직 V.I. 레닌의 지하 왕국으로 가는 길을 알 뿐입니다. 상징적인 건물에 가는 방법을 물어보면 그저 고개를 뒤로 흔들고 Google Maps를 가리킵니다. 그는 동네의 모든 골목을 알 필요가 없으니, 필요성이 없습니다. 그리고 이것은 전국적으로 일어나는 일입니다. 우리는 필요한 풍경의 요소만 사용하며, 이유 없이 낯선 곳에 가고 싶어하지 않습니다. 촬영의 욕망만이 우리의 발길을 미지의 구석으로 이끕니다. 모두가 가장 흥미로운 각도와 아름다운 스냅이 먼 곳에 위치해 있다는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 그 외에, 왜 그럴까요? 왜 필요하지 않은 공간이 필요할까요, 할 일이 없다면? 게임에서 이 문제는 매우 심각하게 영향을 미칩니다.
샌드박스 게임의 패러드는 Grand Theft Auto 시리즈에 의해 정복되었습니다. 이러한 프로젝트의 모든 초점은 완벽하게 자유로운 세계이며 완전한(또는 약간 제한된) 이동 자유입니다. 최종 결과는 A 지점에서 B 지점까지 가는 수십 가지 방법과 전체 가상의 도시를 방황할 수 있는 기회입니다. 또는 가상의 사막, 또는 환상적인 쓰레기장, 또는 상상 속 밭을 포함합니다. 파이프라인과 레일의 게임 시대가 깊은 과거로 사라졌다는 생각이 들었습니다. 그러나 플레이어들은 개발자들의 인색함에 불평합니다. 아홉 억 평방 킬로미터의 지역에 다룰 게 없다면, 각 구석을 다양한 것들로 가득 채우지 않으면 곤란합니다. Just Cause와 True Crime 게임의 불행한 만남은 이에 대한 추가 증거입니다. 나중에 레이싱 팬들도 괴로움을 겪기 시작했습니다. 세밀하게 구현된 서킷 대신, 개발자들은 동일하게 나누어진 도시를 제공했습니다 (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). 그리고 경주의 질에 관계없이, '자유로운 이동'이 프레임에서 불쾌한 잔여감을 남겼습니다. 일부 스튜디오는 인구의 부족함을 기상 조건, 달의 위상, 독특한 설정으로 변명합니다. 기본적으로 우리는 어떤 이유에서 화성 (Red Faction: Guerilla)이나 황무지 (Red Dead Redemption)에서 교통 체증과 영화관의 줄을 예방할 수 있는지를 이해합니다. 이 개념은 분위기를 지탱하고 있어야 합니다 - 이래야 합니다.
자동 회복 건강
인간을 대표하는 우리는 건강에 대해 매우 간단합니다. 다리를 다쳤다면, 그다지 다른 대안은 없습니다. 현실 세계에서는 -10 HP 상태의 찔린 상처를 방치하지 않으며, 현기증은 머리의 타격과 함께 붉은 별로 끝나지 않습니다. 분명히 아무도 이 문제에서 게임을 현실화할 수 없습니다. Imagine this, imagine if the hero gets hit on the head with a stick. What if, instead of consuming red liquid and heading off to slay evil goblins left and right, he just screams “Ouch, that hurts! I want to go back to mom!” and ends up in a stupor or, worse, in a coma. No, that won’t do. Only fearless knights with stone skin and a lack of nerve endings deserve to live in the harsh virtual world. “I’ve lost my guts? No problem, I’ll tuck them in and keep going.”
반면, 게임의 '체력 포인트'는 이미 거대한 크기로 인해 굉장히 지겹습니다. 두 개의 HP에 불과해도 우리의 환자는 여전히 활기차게 돌아다니며 만난 사람들을 괴롭히는 것은 아무 상관이 없습니다. 또 얼마나 많은 시간을 다른 속성을 허비했는지 – 만능의 포션은 단순히 아이템 수집과 관련이 있었습니다. 심각한 전투 중인가요, 서로 전투하는 군인들은 파리처럼 죽습니다. 해가 피를 갈라 내리쬐며, 더럽게 오염된 사령관이 통신 장비에 손을 닿으려 애쓰고 있습니다. 한 통에 '알레르기한 일'은 없이도, 실력 있는 전사가 전장에 돌아다니며 손이 잘 흩어져 있습니다. 그이의 군단은 여러 번의 죽음을 마주하게 됩니다.
현대 슈팅 게임 덕분에 유명해진 자가 재생 시스템은 약물 문제를 쉽게 해결합니다. 그러나 이 경우에는 죽는 것이 아주 오래 걸릴 수 있습니다. 덤불에서 나왔을 때 우리는 세 개의 총알과 수류탄 파편을 얻습니다. 다섯 초를 기다리고, 그것이 사라지면 죽부와 다시 불리한 전투에 들어갑니다. 이런 생명력은 소수의 게임으로만 정당화될 수 있습니다. 예를 들어, X-Men Origins: Wolverine에서 상처는 플레이어의 놀라움으로 즉시 치유됩니다. Wolverine은 단 하나의 금속 심장이 아니라 빠른 세포 재생으로 유명합니다. 어떤 프로젝트는 에너지 방패나 '방어력 단위'만 회복할 수 있게 하는데 (Halo, Alpha Protocol), 그것이 결국 상황을 바꿔놓지는 않습니다. 여전히 적합한 시스템이 존재하지 않습니다. 이 모든 것이 우리의 영혼에 내려올 때가 있을지는 불확실합니다.
QTE
여러분은 어떻게 생각하실지 모르겠지만, 나는 Shadow of Collossus 게임의 주인공이 매우 불쌍하다는 생각이 듭니다. 그는 거대한 괴물을 쓰러뜨리기 위해 몇 시간을 소비해야 할 마지막 순간을 경험하며, 그 과정을 보노라면 심장의 피가 샘솟는 것만 같습니다. 처음에는 거대한 타이탄의 통증 지점에 도달하기 위해 필요한 위치를 찾아야 하고, 그 후에는 작은 칼로 비늘 사이의 틈 사이에 꽂아야 합니다. 그러다 폭발에 빠질 수도 있습니다. 얼마큼의 노력을 쏟아야 하는지 전혀 알 수 없는 일입니다. 같은 시간, 아무리 커다란 머리도 버튼 네 개로 끊을 수 있는 크라토스가 있습니다. 'X'가 켜지면 우리는 보스의 혈관을 자릅니다. '0'를 누르면 우리는 송곳니를 부러뜨리고, '삼각형'을 눌러서는 짐승을 소화불량에 잡아버립니다. 그리고 다 끝났습니다. 물론 빠른 타이밍 이벤트는 게임을 더욱 풍성하게 하고, 아무런 단서 없이도 재미있는 경험을 제공합니다. 멋진 카트신 속에서 붙잡힌 캐릭터가 무언가에 쫓길 때(Resident Evil 4), 우리는 버튼을 눌러 불행한 캐릭터를 구해줍니다. 하지만 개발자들이 이 멋진 기법을 자주 남발하기 시작하면, 세상의 모든 점화 버튼을 저주하고 싶어집니다. 예를 들어, 게임 Dante’s Inferno는 'B' 버튼을 누르는 것을 고백하게 만듭니다. 문을 열려면 버튼 망가뜨리기, 신의 양분을 얻으려면 버튼을 연타해야 하며, 불리한 자를 제거하려면 버튼을 눌러야 합니다. QTE가 매 분마다 반복된다면, 이는 명백한 과도함입니다.
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우리는 다섯 가지 가장 인기 있는 트렌드를 분석했습니다. 여기에 덧붙여져야 할 또 다른 수많은 트렌드가 존재하지만, 틀림없이 덜 명확한 것들입니다. 이런 요소를 활용하면 제로에서 게임 가능 프로젝트를 구성할 수 있습니다. 결과적으로 나오는 것이 걸작이 될지, 프랑켄슈타인이 될지는 오로지 개발자에게 달려 있습니다.
저자 - Malkavian