Блиск і злидні ігрових трендів

content auto translated from {from}

У недалекій галактиці, на одній добре відомій нам населеній планеті посеред моря безмежного, яке зветься «інтернет», сотні й тисячі геймерів щодня збираються на форумах і, перехоплюючи один у одного ідеї, запекло шукають рецепт ідеальної гри. «Там повинно бути все і ще більше!» — кричать одні, «А добре б ще й бивні слона та шию жирафа…» — радіють інші. Геймери в розумі розбирають ігри на складові частини й отримують на виході нездійсненний шедевр. Від розчарування і безмежного відчаю вони знову розбігаються по світах проектів Blizzard, Bioware, Square Enix, але в душі плекають мрію про чарівну паличку з джином, які точно зможуть винайти проект з написом «наше все, іншого не дано».

Ми люди прагматичні, цинічні, розрахункові. У Діда Мороза не віримо з трьох років, а існування йєті та чебурашок викликає в нас обґрунтовані сумніви. Повелителі досягнень, майстри побічних квестів з нечисленною кількістю ігрових годин у багажнику. Ми вважаємо, що створення ідеальної гри таке ж малоймовірне, як відновлення телесеріалу Firefly. Шанси, прямо скажемо, нульові. Тому сьогодні ми просто спробуємо зрозуміти, з якого ж шару тіста спечені наші улюблені проекти. А там хто знає, може, вдасться відтворити образ шедеврального шедевра. Голос розуму підказує, що варто почати з трендів, якими зловживають товариші-розробники.

Увага! Щоб уникнути словесного поносу на 200 сторінок чистого тексту, обмежимося жанром action.

Паркур

Давні люди не раз застерігали підростаюче покоління. Мовляв, не ступайте ногою своєю на вертикальні поверхні, а то буде «бо-бо», потім ремінь по філейній частині й урочисте повторення «бо-бо». Довгий час людство не могло наблизитися до виконання заповітної мрії і з заздрістю поглядало на чіпкі лапки мух і тарганів. Але все змінив прихід скелелазів і промислових альпіністів. Вони одразу стали елітою вертикально переміщувального суспільства і здобули належний авторитет. Прагнучи дістатися до краю небес, хомо сапієнси винайшли паркур. Незважаючи на всі намагання, повноцінний біг по стінах так і залишився за межами людських можливостей. Тоді хитрі розробники ігор вирішили використати ідеї паркуру скрізь, де тільки в голови впаде. Впадає, треба сказати, часто. Законодавцем моди на швидкі пробіжки по стінах по праву вважається Альтаір (Assassin’s Creed). Не знаю, як живеться мешканцям близькосхідних містечок, по чиїм карнизам повзає таємничий вбивця тамплієрів, але гравцям перше знайомство з «літаючим» ассасином сподобалося. Звісно, багато героїв відеоігор пішли його слідами. Апогей — творіння студії DICE, Mirror’s Edge. Розробники відправили крихку дівчину Фейт у короткочасну подорож по стінах і дахах безіменного мегаполісу. І все було б добре, але жодних інших ігрових радощів прибережено не було. А через безперервну біганину, хай і від першої особи, проект ніяк не міг стати шедевром на всі часи. Створювачі гри Prototype пішли ще далі і вимкнули всі можливі умови. Головний герой — звичайна людина (в минулому), монстр на півставки (на теперішній момент) і вкрай багатогранна особистість (вважає за краще читати книги, кидає автомобілі). Алекс, якщо за паспортом, має звичку влітати на будь-які будівлі, не зважаючи на кількість поверхів, зі швидкістю боліда F1. Для геймера гра лише змінює площину переміщення. Ні про яку атмосферність і змістову нагрузку мови не йдеться. Тому забіги по висотних сірих коробках на диво швидко нудять. Або взяти гру Saboteur. Місцевий герой намагається зобразити із себе звітчаючу мавпу, лізучи по балконах і водостічних трубах. Здавалося б, серйозна гра про водія, члена опору. А ти поди ж! Більшу частину часу ми виконуємо клоунаду в антуражі Другої Світової. Не всім іграм личить паркур. Не всім.

Система укриттів

До недавніх пір жанр action повністю нагадував нам про перші битви з участю вогнепальної зброї. Якщо не пам’ятаєте, або були занадто молодими, щоб сприймати образи, розповім трохи детальніше. Здалеку такі битви виглядали так. Спочатку дві армії (нехай будуть Червона та Синя) вибудовуються в рівні шеренги напроти одна одної. Командири поволі ведуть розмову про умови капітуляції з бокалом bourbon у руках, а солдати мучаться від бездіяльності. Після цього хтось зачитує лічилку і визначає армію, якій дістанеться можливість стріляти першою. Припустимо, жребій впав на Червоних. Вони дають залп, і кілька синіх бійців швидко починають завмирати. Хід переходить до суперників і так далі. До переможного кінця. Так тривало до винаходу унітарного патрона. Довга прелюдія замінилася розміщенням окремих взводів по кущах і окопах, звідки вони могли вести прицільний вогонь. Поява укриттів в житті звичайного солдата значила продовження життя як мінімум на кілька хвилин. В іграх недалекого минулого перестрілки виглядали як профанація. Стояти навпроти один одного й витрачати обойми в ворожу тушку зараз вважається варварським заняттям, практично непристойним. Вперше просунута система укриттів з'явилася в грі kill.switch. Гравцеві дозволялося спиратися на будь-який об'єкт і стріляти у всі об'єкти в зоні досяжності практично всліпу. Шкода, що в грі більше нічого толком і не було. Революційне знамя підхопили розробники з Epic і застосували успішну систему в Gears of War. Але на відмінну від своїх попередників, вони не забули забезпечити гру геймплеєм і сюжетом. Всупереч очікуванням, сутички від постійного використання укриттів не стали менш динамічними. Модну фішку запозичили десятки інших студій. У когось виходить гірше — укриття лише заважають персонажу бути щасливою мясорубкою. Дехто прагне модифікувати систему. Так, автори Killzone 2 змогли навчити гравця ховатися з видом від першої особи. А в іграх Wanted і Splinter Cell: Conviction з'явилося переміщення між перешкодами за помахом лише однієї кнопки.

Пісочниця

Є у мене знайомий, який живе біля метро «Планерна» вже n-ний рік. З усього району, що прилеглий до будинку, знає лише стежку, що веде в підземне царство ім. В.І.Леніна. На запитання, як дістатися до того чи іншого знакового будівлі, він лише мотает головою та кидає на Google Maps. Не потрібно йому знати всі закуточки власного двору — потреби немає. Так щодня — ми використовуємо тільки необхідні елементи ландшафту, намагаючись без причини не заглядати в незнайомі місця. Лише спрага фотозйомки тягне до невивчених куточків. Всі ми знаємо, що найцікавіші ракурси та живописні нямки гніздяться в місцях, далеких від. Але інакше — навіщо? Навіщо нам усі ці надані простори, якщо зайнятися нічим. У іграх ця проблема стоїть ребром. Надзвичайно жорстким ребром.

Парад ігор у «пісочниці» по праву очолює серія Grand Theft Auto. Весь фокус подібних проектів полягає в абсолютно вільному світі з повною (або трохи обмеженою) свободою переміщень. У сухому залишку — десятки способів дістатися з точки A до пункту B й можливість по кружляти по цілому віртуальному місту. Або по віртуальній пустелі. Або по ілюзорній звалищі. Або по вигаданій бахчі. Здавалося, що епоха трубчато-рельсових ігор пішла в глибоке минуле. Проте гравці почали скаржитися на скупість розробників. На хреналліоне квадратних кілометрів немає про що робити, якщо не наповнити кожний куточок всякою всячиною. Прохолодна зустріч ігор Just Cause і True Crime — тому служить зайвим підтвердженням. Трохи пізніше почали страждати фанати гонок. Замість детально опрацьованих кільцевих трас розробники вручили їм одноманітно розчерчений місто (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). І, незважаючи на якість самих заїздів, «вільне переміщення» по карті залишило неприємний осад. Деякі студії виправдовують малу населеність погодними умовами, фазами Місяця і незвичними сеттингами. Нам, в принципі, зрозуміло, чому на Марсі (Red Faction: Guerilla) або Дикому Заході (Red Dead Redemption) немає заторів та скупчень біля каси кінотеатру. Концепція підтримує атмосферу — так і має бути.

Самовосновлювальне здоров'я

У нас, представників людського роду, зі здоров'ям дуже просто. Сломав ногу — значить, зламав ногу, інших варіантів не дано. У реальному світі не залишають колючих ран штиком на -10 HP, а оглушення закінчується струсом мозку, а не веером зірочок над головою. Понятна річ, ніхто не буде наближати ігри до реальності з цим питанням. Уявляєте, героєві на голову обрушується палиця. А він, гад, замість того, щоб випити червону рідину й відправитися косити злих гоблінів направо й наліво, закричить «Ай, боляче! Хочу до мамочки!» впаде в прострацію або, чого гірше, в кому. Ні, так діло не піде. Лише безстрашні лицарі з кам’яною шкірою та відсутністю нервових закінчень мають право на життя в жорстокому віртуальному світі. Випустили кишки? Не страшно, згорну і так донесу.

З іншого боку, ігрові «хітпоінти» вже надібали оскомину колосальних розмірів. Плевати, що і з двома відсотками HP наш пацієнт носиться як живчик й продовжує бешкетувати в повну молодецьку силушку. А скільки приємних хвилин нам зіпсувало інше атрибут — вездесуща аптечка. Іде серйозне сражіння, солдати протиборчих сторін мруть як мухи. Сонце освітлює землю кровавим світанком. Брудний по вуха командир намагається дотягнутися до рації. А один бадьорий боєць носиться по полю бою й збирає зручно розкидані аптечки. З командира випадають патрони та медикаменти. Він дивиться на обкрадаючого його тіло солдата і розуміє — помер, безславно помер.

Прославлена завдяки сучасним шутерам система відновлювальних життєвих сил спокійно вирішує проблему аптечок. Але при такому розкладі вмирати можна годинами. Встали з-за куща – отримали три кулі і пару осколків гранати. Почекали п’ять секунд, поки з очей не спадуть кроваві пелени — і знову в нерівний бій. Обґрунтувати подібну живучість можуть лише одиниці ігор. У X-Men Origins: Wolverine рани загораються прямо на очах здивованого гравця. Адже Росомаха славиться не лише цельнометалевим сердечником, але й швидкою регенерацією тканин. Деякі проекти залишають відновлюватись лише енергетичний щит або «одиниці броні» (Halo, Alpha Protocol), що, втім, не змінює ситуацію. Прийнятної системи до сих пір не існує. І коли вона з'явиться наші душі – невідомо.

QTE

Не знаю, як вам, але мені дуже шкода героя гри Shadow of Collossus. Серце обливається кровавими слізьми, коли бачиш, що він витрачає години свого життя, намагаючись завалити чергову стометрову звірюку. Спочатку необхідно знайти точку, з якої можна почати методичне вскарабкування по шкурі титана до його болевої точки. Потім потикати в розлом між лусочками маленьким ножем, отримати оплеуху і знову повторити заход… Скільки зусиль це заняття відбирає – не передати. У той же час будь-який Кратос відриває хоч скільки завеликих голів завдяки натисканню на чотири кнопки. Загорівся «крестик» — перерізали боссу артерію, натиснули «нолик» — відламали клык, завдяки «треугольничку» загнали зуб звірюці під селезенку. І все вам. Звісно, quick-time events прикрашають гру і дозволяють насолоджуватися процесом розваги без жодних обиняків. Непогано вони виглядають, вставленими посеред кат-сцен, коли за героєм ганяється черговий безглуздий булочник (Resident Evil 4), і за допомогою натискання шифту визволяємо нещасного персонажа від невизначеного розчавлення по складках ландшафту. Але якщо розробники починають зловживати цим красивим прийомом, хочеться проклясти всі загораючі кнопочки у світі. Наприклад, гра Dante’s Inferno змушує безжально терти кнопочку «B» з обличчя геймпада. Відкрити двері – давай, влаштуй button mashing. Напитися манни хочеш – колоти по кнопці. Відторвати голову тому неприємному типу – дави, дави, дави. Коли QTE повторюється кожну хвилину — це однозначне надмірність.

***

Ми з вами розглянули п’ять найпопулярніших трендів. За кадром залишився ще добрий десяток, але менш однозначних. Маючи ці елементи, можна з нуля скласти іграбельний проект. Що в підсумку вийде — шедевр чи франкенштейн — залежить виключно від розробника.

Автор - Malkavian