درخشش و فقر روندهای بازی
در کهکشان نه چندان دور، در یکی از سیارههای مسکونی که به خوبی میشناسیم و در دل دریای وسیع اینترنت قرار دارد، صدها و هزاران گیمری روزانه در فرومها جمع میشوند و در حالی که از یکدیگر یک پرنده را میربایند، به شدت در جستجوی دستور تهیه بازی ایدهآل هستند. «باید همه چیز وجود داشته باشد و حتی بیشتر از آن» - برخی فریاد میزنند، «آه، خوب میشد که دندانهای فیل و گردن زرافه هم باشد...» - دیگران اعلام میکنند. گیمرها به صورت ذهنی بازیها را به اجزای سازنده تجزیه میکنند و در نهایت یک شاهکار غیرممکن به دست میآورند. از ناامیدی و سرخوردگی عمیق، دوباره به دنیاهای پروژههای بلزارد، بایوور و اسکوار انکس میگریزند، اما در دل خود رویای یک چوب جادویی و یک جن را با خود دارند، که حتماً میتواند پروژهای با برچسب «همه چیز ماست، دیگری ممکن نیست» را اختراع کند.
ما انسانها انسانهای عملگرا، بدبین و حسابگر هستیم. از سه سالگی به بابا نوئل اعتقاد نداریم و وجود یتی و چبوراکشها در ما شکهای معقولی ایجاد میکند. اربابان جوایز، اساتید سایدکویستها با تعداد نامحدود ساعتهای بازی در چمدانهایمان. ما بر این باوریم که ایجاد یک بازی ایدهآل به همان اندازه بعید است که احیای سریال تلویزیونی Firefly. شانسها، صادقانه بگویم، صفر است. بنابراین امروز سعی میکنیم بفهمیم که پروژههای محبوب ما از چه نوع خمیر لایهدار تهیه شدهاند. و چه کسی میداند، ممکن است موفق شویم تصویر یک شاهکار به را بسازیم. صدای عقل به ما میگوید که باید با ترندهایی شروع کنیم که دوستان توسعهدهنده به آنها سوءاستفاده میکنند.
توجه! برای جلوگیری از پرحرفی 200 صفحهای متن خالص، خود را به ژانر اکشن محدود میکنیم.
پارکور
انسانهای باستان بارها نسلهای آینده را هشدار دادهاند. به آنها میگویند که پای خود را بر روی سطوح عمودی نگذارند، وگرنه «بو-بو» خواهد شد، سپس کمربند بر روی پشت و تکرار رسمی «بو-بو». مدتها انسانیت نتوانست به تحقق آرزوی آسمانی خود نزدیک شود و با حسرت به پاهای چابک مگسها و سوسکها چشم دوخته بود. اما ظهور کوهنوردان و کارگران صنعتی همه چیز را تغییر داد. آنها به سرعت به نخبگان جامعهای که به صورت عمودی حرکت میکنند، تبدیل شدند و اعتبار لازم را به دست آوردند. با تلاش برای رسیدن به لبههای آسمان، انسانهای هوشمند پارکور را اختراع کردند. با وجود تمام تلاشها، دویدن کامل بر روی دیوارها همچنان خارج از دسترس تواناییهای انسانی باقی ماند. در این شرایط، توسعهدهندگان بازیهای زیرک تصمیم گرفتند ایدههای پارکور را در هرجایی که به ذهنتان خطور میکند، استفاده کنند. بگویم که این اتفاق معمولاً زیاد پیش میآید. الگوی مد برای دویدن سریع بر روی دیوارها به حق به «التیری» (Assassin’s Creed) تعلق دارد. نمیدانم ساکنان شهرهای خاورمیانه چه حسی دارند وقتی که قاتل مرموز تمپلیرها بر روی لبههای ساختمانهایشان میخزد، اما آشنایی بازیکنان با «مأمور پرواز» بدجوری به دل آنها نشست. به طور طبیعی، بسیاری از قهرمانان ویدئو گیمها در پی او گام برداشتهاند. اوج این تلاش، اثر استودیو DICE، Mirror’s Edge است. توسعهدهندگان، دختر ظریف فیت را برای سفر کوتاهی به روی سقفها و بیشتر بر روی بامهای یک کلانشهر بینام فرستادهاند. و همه چیز به خوبی پیش میرفت، اما هیچ لذت گیمپلی دیگری برای ارائه وجود نداشت. و به دلیل دویدن صرف، هرچند از دید اول شخص، این پروژه به هیچ وجه نمیتوانست یک شاهکار برای همه زمانها شود. سازندگان بازی Prototype حتی یک قدم جلوتر رفتند و همه شرایط ممکن را از بین بردند. قهرمان اصلی - یک انسان معمولی (در گذشته)، هیولایی نیمهوقت (در حال حاضر) و شخصیتی چندمنظوره (کتاب میخواند، خودروها را پرت میکند). الکس، اگر به کارت شناساییاش نگاه کنیم، عادت دارد با سرعت یک فرمول 1 بر روی هر ساختمانی فرود آید، بیتوجه به تعداد طبقات. برای گیمر، بازی تنها محور جابجایی را تغییر میدهد. در مورد جویندگی و بار معنایی آن صحبت نمیتوان کرد. بنابراین، دوندگیها بر روی جعبههای بتونی بلند به طرز غیرمعمولی به سرعت خستهکننده میشود. یا میتوان بازی Saboteur را گرفت. قهرمان محلی سعی دارد تا تبدیل به میمون ناامید شود و از بالکنها و زهکشهای آب بالا برود. به نظر میرسد که این یک بازی جدی در مورد یک راننده و عضو مقاومت است. اما چه کسی میداند! بخش عمدهای از زمان ما با شوخی در فضایی با موضوع جنگ جهانی دوم میگذرد. نه همه بازیها پارکور را لطف میکنند. نه همه.
سیستم پناهگاهها
تا چندی پیش، ژانر اکشن تماماً ما را به یاد نخستین نبردها با شرکت سلاحهای گرم میانداخت. اگر به خاطر نمیآورید، یا خیلی جوان بودید که چهرهها را درک کنید، من کمی بیشتر توضیح میدهم. از دور، چنین نبردهایی اینگونه به نظر میرسیدند. ابتدا دو ارتش (بگذارید آنها را ارتش سرخ و آبی بنامیم) به صورت منظم در مقابل یکدیگر صف میبندند. فرماندهان به آرامی در مورد شرایط تسلیم با یک لیوان بوربون در دست گفتگو میکنند، در حالی که سربازان از بیکاری رنج میبرند. سپس یکی حساب را از یکنواختی به هم میزند و ارتشی را تعیین میکند که اولین شلیک را انجام دهد. فرض کنید شواهد نشان میدهد که سرخها حق دارند. آنها شلیک میکنند و چند تن از سربازان آبی به سرعت شروع به یخ زدن میکنند. نوبت به رقبای آنها میرسد و الی آخر. تا زمان پیروزی. این روند تا اختراع لوله یکپارچه ادامه یافت. مقدمهای طولانی جای خود را به جابهجایی دستههای کوچک در بوتهها و سنگرها داد، جایی که آنها میتوانستند شلیک مؤثری انجام دهند. ظهور پناهگاهها در زندگی یک سرباز عادی به معنای افزایش عمر او به مدت حداقل چند دقیقه بود. در بازیهای گذشته، تیراندازیها شبیه به نمایشی از خیانت به شمار میرفتند. ایستادن در مقابل یکدیگر و خالی کردن ماگها در بدن دشمن، اکنون یک فعالیت وحشیانه، تقریباً ناپسند محسوب میشود. برای اولین بار، سیستم پناهگاه پیشرفته در بازی kill.switch ظاهر شد. به بازیکن اجازه داده میشد که به هر شیای تکیه کند و به طور تقریباً کور به سمت همه اشیا در منطقه دسترسی تیراندازی کند. متأسفانه، در بازی بیشتر چیز خاصی وجود نداشت. پرچم انقلابی را توسعهدهندگان Epic به دست گرفتند و سیستم موفق را در Gears of War پیادهسازی کردند. اما بر خلاف پیشینیان خود، آنها فراموش نکردند که بازی را با گیمپلی و داستان تجهیز کنند. برخلاف انتظارات، نبردها از استفاده مداوم از پناهگاهها کمتر پویا نشدند. صدها استودیو دیگر این ویژگی مد را به خود اختصاص دادند. برای برخی بدتر از دیگران - پناهگاهها تنها مانع از خوشحال بودن شخصیت به عنوان یک چرخ گوشت میشوند. برخی از دوستان سعی میکنند سیستم را اصلاح کنند. به عنوان مثال، نویسندگان Killzone 2 موفق شدند بازیکن را یاد بدهند که با دید اول شخص پنهان شود. و در بازیهای Wanted و Splinter Cell: Conviction، انتقال بین موانع با فشردن یک دکمه انجام میشود.
شن بازی
دوستی دارم که نزدیک ایستگاه مترو «پلادرنا» سالها زندگی کرده است. او از کل ناحیه اطراف خانه تنها راهی که به دنیای زیرزمینی به نام و. ا. لنین میرسد را میداند. وقتی از او میپرسم چگونه به یکی از بناهای معروف برسیم، فقط سرش را تکان میدهد و به Google Maps اشاره میکند. نیازی به دانستن تمام گوشههای حیاط خود ندارد – نیاز ندارد. و این موضوع در همه جا صادق است – ما تنها عناصری از منظر را که نیاز داریم استفاده میکنیم و سعی میکنیم بیدلیل به مکانهای ناآشنا نرویم. فقط اشتیاق به عکاسی ما را به مناطق ناشناخته میکشاند. همه ما میدانیم که جالبترین زاویهها و لذتهای تصویری در مکانهایی دور از دید است. اما دیگر چه؟ چرا تمام این فضاهای ارائه شده را داریم اگر نتوانیم خود را مشغول کنیم؟ در بازیها، این موضوع به شدت مطرح میشود. به طرز قابل توجهی.
نمایش بازیها در «شن بازی» بیچون و چرا سری Grand Theft Auto را در صدر قرار میدهد. تمام نکته این پروژهها در یک جهان کاملاً آزاد با آزادی کامل (یا به طرز جزئی محدود) حرکت است. در نتیجه - دهها روش برای رسیدن از نقطه A به نقطه B و امکان گردش در یک شهر مجازی کامل. یا در یک بیابان مجازی. یا در یک زبالهدانی خیالی. یا در یک باغ تخیلی. به نظر میرسید که عصر بازیهای ریلی از خاطر رفته است. با این حال، بازیکنان شروع به شکایت از تنگنظری توسعهدهندگان کردند. در هفتاد میلیون کیلومتر مربع چیزی برای انجام وجود ندارد اگر هر گوشه را با هر چیزی پر نکنید. برخورد شیرین بازیهای Just Cause و True Crime گواهی بر این موضوع است. جند بعد، طرفداران مسابقات نیز شروع به رنج بردن کردند. به جای مسیرهای پیچیده و دقیق دور، توسعهدهندگان به آنها یک شهر یکنواخت دستنخورده (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise) میدهند. و با وجود کیفیت خود مسابقات، «حرکت آزاد» بر روی نقشه احساس بدی بر جای میگذارد. برخی استودیوها برای علت کمبود جمعیت شرایط جوی، فازهای ماه و تنظیمات غیرمعمول را توجیه میکنند. برای ما، اصولاً، مشخص است که چرا در مریخ (Red Faction: Guerilla) یا در غرب وحشی (Red Dead Redemption) ترافیک و ازدحام در سینما وجود ندارد. مفهوم پشتیبانی از جو – درست همینطور باید باشد.
سلامتی خود احیاکننده
در ما نمایندگان بشریت، با سلامت به شدت ساده است. پای خود را شکستهاید – یعنی پای خود را شکستهاید، گزینه دیگری وجود ندارد. در دنیای واقعی زخمهای چاقو بر روی -10 HP باقی نمیمانند، و بیهوشی با ضربه به مغز پایان مییابد، نه با چشمان پر ستاره بر روی سر. مشخص است که هیچکس نمیخواهد بازیها را در این زمینه به واقعیت نزدیک کند. تصور کنید که بر سر قهرمان طوفان میبارد. او به جای اینکه مایع سرخ رنگی بنوشد و به کشتن گوبلینهای بدجنس ادامه دهد، فریاد میزند «آخ، درد میکند! میخواهم پیش مامانم بروم!» و به کما میرود. خیر، چنین چیزی نمیشود. تنها شوالیههای بیباک با پوست سنگی و عدم وجود پایانههای عصبی حق دارند در دنیای مجازی سخت زندگی کنند. شکمها ریخته شد؟ اشکالی ندارد، جمعشان میکنم و همین حالا میبرم.
از سوی دیگر، «نقطه سلامت» بازیها به حدی از اندازه بزرگ وجود دارد. برای ما هیچ مهم نیست اگر با دو درصد HP قهرمان ما به عنوان یک آدم زنده و شاداب به جمعآوری سلاحها ادامه دهد. و چه تعداد لحظات خوشی را ویژگی دیگر – جعبههای سلامتی ناشناخته به ما خراب کرده است. در حال نبرد جدی، سربازان دو طرف به سرعت سقوط میکنند. خورشید زمین را با سپیدهدم خونین روشن میکند. فرماندهای کثیف با خاک میکوشد به رادیو دست یابد. و یک سرباز شاداب در حال جمعآوری جعبههای سلامتی بر روی میدان جنگ میچرخد. از بدنه فرمانده، گلولهها و داروها میریزد. او به یک سرباز که بدن او را غارت میکند، نگاه میکند و درک میکند – او مرده است، بیحرمتی مرگ.
سیستم جانهای احیا یافته که به خاطر شوترهای مدرن مشهور شده به سادگی مساله جعبههای سلامت را حل میکند. اما در این حالت، میتوانید ساعتها بمیرید. از پس بوته قیام کنید – سه گلوله و یک تکه ترکش داشتی. پنج ثانیه صبر کردیم تا پرده خونین از چشم شما بیفتد – و دوباره به نبرد غیرعادلانه. تعداد کمی از بازیها میتوانند این نوع جمود را توجیه کنند. در X-Men Origins: Wolverine زخمها درست جلوی چشمان بازیکن بهبود مییابند. چرا که وولورین نه تنها بخاطر وجود قلب تمام فلزیاش شهرت دارد، بلکه به دلیل بازسازی سریع بافتها. برخی پروژهها اجازه میدهند تنها سپر انرژی یا «واحدهای زره» (Halo, Alpha Protocol) بار دیگر بازسازی شوند، که با این وجود مشکل را تغییر نمیدهد. نظامی قابل قبول هنوز وجود ندارد. و اینکه چه زمانی به روح ما خواهد رسید – برای کسی مشخص نیست.
QTE
نمیدانم چگونه شما، اما من واقعاً برای قهرمان بازی Shadow of Collossus حسرت میخورم. قلبم با اشکهای خونین پر میشود وقتی میبینم که او ساعات زندگی خود را به هدر میدهد تا یک موجود 100 متری را نابود کند. ابتدا باید مکان شروع برای صعود به متدیک به پوست تایتان را پیدا کنید. سپس یک چاقوی کوچک در شکاف بین فلسها فرو کنید، سیلی میخورید و دوباره تلاش کنید… چقدر تلاش این کار میبرد – نمیتوان گفت. در حالی که هر «کراتوس» میتواند سرهای به هر اندازهای را تنها با فشار چهار دکمه جدا کند. دکمه «x» درخشش – شریان را قطع کردیم، دکمه «O» - دندان را جدا کردیم، و با استفاده از «مثلث» دندان را به زیر شکم حیوان هل دادهایم. و همه چیز همینجاست. البته، رویدادهای سریع زمان (QTE) بازی را زینت میدهند و اجازه میدهند از فرآیند تفریح بدون هیچ واسطهای لذت ببرید. آنها به خوبی در میانههای صحنههای سینمایی قرار میگیرند، زمانی که قهرمان تحت تعقیب توسط یک سنگ در حال حاضر بیاهمیت است (Resident Evil 4) و با فشار دادن دکمههای ش右 به ناچار شخصیت بدبخت را از له شدن بر روی چشمان او نجات میدهیم. اما اگر توسعهدهندگان شروع به سوءاستفاده از این ترفند زیبا کنند، میخواهم تمام دکمههای روشنشونده در جهان را نفرت کنیم. به عنوان مثال، بازی Dante’s Inferno شما را مجبور میکند تا دکمه «B» را به طور بیرحمانه بر روی کنترلر بزنید. در را باز کنید - بله، بیایید، دکمه متعدد را فشار دهید. میخواهید نابود کردن مانا را انجام دهید - دکمه را بزنید. سر آن فرد نامطلوب را بکنید - فشار دهید، فشار دهید، فشار دهید. وقتی QTE هر دقیقه تکرار میشود – این به وضوح زیادهروی است.
***
ما پنج ترند محبوبترین را بررسی کردیم. در صحنه باقی مانده هنوز حدود یک دوجین دیگر وجود دارد، اما کمتر واضح است. با داشتن این عناصر، میتوان یک پروژه بازی پذیرفتنی را از صفر ساخت. اینکه چه چیزی در نهایت حاصل خواهد شد - شاهکار یا فرانکنشتاین - کاملاً به توسعهدهنده بستگی دارد.
نویسنده - Malkavian