Η λάμψη και η φτώχεια των παιχνιδιών
Σε μια κοντινή γαλαξία, σε έναν καλά γνωστό σε εμάς κατοικήσιμο πλανήτη στη μέση της θάλασσας του λεγόμενου "ιντερνέτ", εκατοντάδες και χιλιάδες gamers συγκεντρώνονται καθημερινά σε φόρουμ και, κλέβοντας ο ένας από τον άλλον τσίχλα, προσπαθούν απεγνωσμένα να βρουν τη συνταγή για το τέλειο παιχνίδι. "Πρέπει να έχει τα πάντα και λίγο παραπάνω" - φωνάζουν κάποιοι, "Αχ, καλή θα ήταν μια ελέφαντα και το λαιμό ενός τζιράφα..." - λένε άλλοι. Οι gamers αναλύουν νοερά τα παιχνίδια σε κομμάτια και βγαίνουν με ένα ανεκπλήρωτο αριστούργημα. Απ' την απογοήτευση και την ατελείωτη απογοήτευση, επιστρέφουν ξανά στους κόσμους των έργων της Blizzard, της Bioware, της Square Enix, αλλά στην ψυχή τους κρατούν το όνειρο ενός μαγικού ραβδώνας με τζίνι μαζί, που σίγουρα μπορεί να εφεύρει ένα έργο με την επιγραφή "ό,τι μας αξίζει, δεν υπάρχει άλλο".
Είμαστε πραγματιστές, κυνικοί, υπολογιστές. Δεν πιστεύουμε στον Άγιο Βασίλη από τα τρία μας χρόνια, και η ύπαρξη του γιέτι και των τσεμπουράσκων μας προκαλεί βάσιμες αμφιβολίες. Κυρίαρχοι των επιτευγμάτων, μάστερ μεγάλων αποστολών με άπειρες ώρες παιχνιδιού στο βαν. Θεωρούμε ότι η δημιουργία του τέλειου παιχνιδιού είναι εξίσου απίθανη όσο η αναβίωση της τηλεοπτικής σειράς Firefly. Οι πιθανότητες είναι, ας το πούμε, μηδενικές. Γι' αυτό σήμερα θα προσπαθήσουμε απλά να καταλάβουμε από ποιο είδος πολυεπίπεδου ζυμωτού είναι φτιαγμένα τα αγαπημένα μας έργα. Και ποιος ξέρει, μπορεί να καταφέρουμε να αναδημιουργήσουμε την εικόνα του αριστουργηματικού αριστουργήματος. Η φωνή της λογικής μας υποδεικνύει ότι πρέπει να ξεκινήσουμε με τις τάσεις τις οποίες καταχρώνται οι αγαπητοί προγραμματιστές.
Προσοχή! Για να αποφύγουμε την λεκτική διάρροια σε 200 σελίδες καθαρού κειμένου, ας περιοριστούμε στο είδος δράσης.
Parkour
Οι αρχαίοι άνθρωποι προειδοποιούσαν επανειλημμένα την αναπτυσσόμενη γενιά. Μην πατάτε πόδι σε κατακόρυφες επιφάνειες, αλλιώς θα υπάρξει "μπο-μπο", μετά η ζώνη στο φιλέ και η τελετή επανάληψης "μπο-μπο". Για μεγάλο χρονικό διάστημα, η ανθρωπότητα δεν μπορούσε να πλησιάσει την εκπλήρωση του πολυπόθητου ονείρου και με φθόνο κοιτούσε τα κολλώδη πόδια των μύγων και των κατσαρίδων. Αλλά όλα άλλαξαν με την εμφάνιση των αναρριχητών και των βιομηχανικών αλπινιστών. Αυτοί αμέσως έγιναν η ελίτ της κάθετης κοινωνίας μετακίνησης και κέρδισαν τη δέουσα εξουσία. Προσπαθώντας να φτάσουν στην άκρη του ουρανού, οι χόμο σαπίενς εφηύραν το parkour. Παρά τις προσπάθειές τους, η πλήρης τρέξιμο στους τοίχους παρέμεινε πέρα από τις ανθρώπινες δυνατότητες. Τότε οι έξυπνοι προγραμματιστές παιχνιδιών αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν τις ιδέες του parkour παντού, όπου τους φανεί καλό. Πρέπει να πω, ότι αυτό συμβαίνει αρκετά συχνά. Ο νόμος της μόδας για τα ταχύτατα τρέξιμα στους τοίχους ανήκει δικαιωματικά στον Άλταϊρ (Assassin’s Creed). Δεν ξέρω πώς το περνούν οι κάτοικοι των μεσανατολικών πόλεων, στους οποίους σέρνεται ο μυστηριώδης δολοφόνος των ιπποτών, αλλά για τους παίκτες, η πρώτη γνωριμία με τον "πετώντας" δολοφόνο τους άρεσε. Φυσικά, πολλοί ήρωες βιντεοπαιχνιδιών ακολούθησαν τα βήματά του. Το αποκορύφωμα – το έργο της DICE, Mirror’s Edge. Οι προγραμματιστές έστειλαν την αδύναμη κοπέλα Φέι σε μια βραχεία περιπέτεια στους τοίχους και τις στέγες ενός ανώνυμου μεγαλούπολης. Και όλα θα ήταν καλά, αλλά δεν ήταν διαθέσιμες άλλες γευστικές απολαύσεις από παιχνιδιού. Με την αδιάκοπη τρέξιμο, έστω και από πρώτη προοπτική, το έργο δεν μπορούσε να γίνει αριστούργημα για όλες τις εποχές. Οι δημιουργοί του παιχνιδιού Prototype πήγαν ακόμα παραπέρα και απενεργοποίησαν όλες τις δυνατές συνθήκες. Ο κύριος ήρωας – ένας κοινός άνθρωπος (στο παρελθόν), τέρας με ημιαπασχόληση (τώρα) και μια εξαιρετικά πολύπλευρη προσωπικότητα (διαβάζει βιβλία, ρίχνει αυτοκίνητα). Ο Άλεξ, αν και στο διαβατήριο του, έχει την τάση να μπαίνει σε κάθε κτίριο ανεξαρτήτως του αριθμού των ορόφων του, με την ταχύτητα ενός F1. Για τον gamer, το παιχνίδι απλά αλλάζει την επίπεδη κυκλοφορία. Δεν υπάρχει λόγος να μιλήσουμε για ατμόσφαιρα και σημασιολογικό φορτίο. Επομένως, οι αναγκαίες διαδρομές στους ψηλούς γκρίζους κουτίδες βαρυγκόμησης γίνονται κουραστικές εντυπωσιακά γρήγορα. Ή να πάρει το παιχνίδι Saboteur. Ο τοπικός ήρωας προσπαθεί να απεικονίσει τον εαυτό του ως απεγνωσμένο πίθηκο, σκαρφαλώνοντας σε μπαλκόνια και υδρορροές. Φαίνεται σοβαρό παιχνίδι για τον οδηγό, μέλος της αντίστασης. Αλλά δεν είναι! Οι περισσότερες φορές κάνουμε κλόουν στο φόντο του Δεύτερου Παγκοσμίου Πολέμου. Όχι όλα τα παιχνίδια είναι κατάλληλα για parkour. Όχι όλα.
Σύστημα καταφύγιων
Μέχρι πρόσφατα, το είδος δράσης μας υπενθύμιζε πλήρως τις πρώτες μάχες με τη συμμετοχή πυροβόλων όπλων. Εάν δεν το θυμάστε, ή ήσαστε πάρα πολύ νέοι για να εκλάβετε τις εικόνες, θα σας πω λίγο πιο λεπτομερώς. Από μακριά, οι παρόμοιες μάχες φαίνονταν έτσι. Στην αρχή, δύο στρατοί (ας είναι οι Κόκκινοι και οι Μπλε) σχηματίζουν ομοιόμορφες σειρές μπροστά η μία από την άλλη. Οι διοικητές ηρεμούν συμβουλευόμενοι για τους όρους της υποταγής με ένα ποτήρι bourbon στο χέρι, ενώ οι στρατιώτες υποφέρουν από την αδράνεια. Μετά από αυτό, κάποιος αναγγέλλει μια δοξασία και καθορίζει τη στρατιά που θα έχει την ευκαιρία να πυροβολήσει πρώτη. Ας πούμε, η τύχη έπεσε στους Κόκκινους. Αυτοί κάνουν έναν πυροβολισμό και αρκετοί μπλε στρατιώτες αρχίζουν γρήγορα να παγώνουν. Η σειρά περνά στους αντιπάλους και τα λοιπά. Μέχρι την νίκη. Έτσι συνέβαινε μέχρι την εφεύρεση του μονάχου σφαιριδίου. Η μακρά πρόλογος αντικαταστάθηκε με την τοποθέτηση επιμέρους τμημάτων στους θάμνους και τα οχυρώματα, από όπου μπορούσαν να πυροβολήσουν με ακρίβεια. Η εμφάνιση των καταφυγίων στη ζωή ενός κοινού στρατιώτη σήμαινε την παράταση της ζωής του τουλάχιστον για μερικά λεπτά. Στα παιχνίδια του πρόσφατου παρελθόντος, οι ανταλλαγές πυρών έμοιαζαν με προφάνεια. Να στέκονται μπροστά απέναντι ο ένας στον άλλον και να προσφέρουν γεμιστήρες στο εχθρικό σώμα θεωρείται τώρα απάνθρωπη απασχόληση, σχεδόν απρεπής. Η προηγμένη σύστημα καλυμμάτων εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο παιχνίδι kill.switch. Οι παίκτες επιτρεπόταν να στηριχτούν σε οποιοδήποτε αντικείμενο και να πυροβολούν σε όλα τα αντικείμενα στην εμβέλεια σχεδόν τυφλά. Δυστυχώς, στο παιχνίδι δεν υπήρχε τίποτα άλλο πιο ικανοποιητικό. Το επαναστατικό λάβαρο επαναλήφθηκε από τους προγραμματιστές της Epic και χρησιμοποίησαν την επιτυχής σύστημα στο Gears of War. Αλλά αντίθετα από τους προκάτοχους τους, δεν ξέχασαν να προμηθεύσουν το παιχνίδι με gameplay και πλοκή. Παρά τις προσδοκίες, οι αγώνες δεν έγιναν λιγότερο δυναμικοί από τη συνεχή χρήση των καταφυγίων. Οι τάσεις υιοθετήθηκαν από δεκάδες άλλες στούντιο. Κάποιοι τα καταφέρνουν χειρότερα - τα καταφύγια μόνο μπερδεύουν τον χαρακτήρα να είναι μια ευτυχισμένη αλεπού κρέας. Ορισμένοι συνεργάτες προσπαθούν να τροποποιήσουν το σύστημα. Έτσι, οι δημιουργοί του Killzone 2 κατάφεραν να διδάξουν τον παίκτη να κρύβεται με προοπτική πρώτου προσώπου. Και στα παιχνίδια Wanted και Splinter Cell: Conviction εμφανίστηκε η μετακίνηση ανάμεσα στα εμπόδια με την κίνηση ενός μόνο κουμπιού.
Sandbox
Έχω έναν φίλο που ζει κοντά στο μετρό "Planernaya" εδώ και n-αριθμό ετών. Από όλη τη γειτονιά που περιβάλλει το σπίτι του, ξέρει μόνο το μονοπάτι που οδηγεί στο υπόγειο βασίλειο που φέρει το όνομα Β.Ι. Λένιν. Όταν τον ρωτάς πώς να φτάσεις σε κάποιο σημαντικό κτίριο, μόνο κουνά το κεφάλι του και δείχνει στο Google Maps. Δεν χρειάζεται να ξέρει όλα τα σοκάκια της αυλής του - δεν έχει ανάγκη. Και έτσι παντού - χρησιμοποιούμε μόνο τα αναγκαία στοιχεία του τοπίου, προσπαθώντας να μην διασχίσουμε σε άγνωστα μέρη χωρίς λόγο. Μόνο η επιθυμία για φωτογράφιση τον σπρώχνει σε ανακαλύψεις. Όλοι γνωρίζουμε ότι οι πιο ενδιαφέροντες γωνίες και γραφικά πλάνα είναι κρυμμένα σε μέρη που είναι μακριά από.. Όμως αλλιώς - γιατί; Γιατί μας χρειάζονται όλοι αυτοί οι σπαργανωμένοι χώροι, αν δεν έχουμε να κάνουμε τίποτα. Στα παιχνίδια αυτή η πρόβλημα στέκεται απατρία. Ένα εξαιρετικά σκληρό χείλος.
Η παρέλαση των παιχνιδιών "sandbox" δικαίως ηγείται της σειράς Grand Theft Auto. Όλη η εστίαση τέτοιων έργων είναι σε έναν απόλυτα ελεύθερο κόσμο με πλήρη (ή ελαφρώς περιορισμένη) ελευθερία μετακινήσεων. Στο ξηρό υπόλοιπο - δεκάδες τρόποι μεταφοράς από το σημείο Α στο σημείο Β και η δυνατότητα να κωπηλατήσει σε ολόκληρη τη εικονική πόλη. Ή σε μια εικονική έρημο. Ή σε μια εικονική χωματερή. Ή σε μια εικονική παραλία. Φαίνεται ότι η εποχή των σωληνών και των ράγων έχει περάσει στο μακρινό παρελθόν. Ωστόσο, οι παίκτες άρχισαν να παραπονιούνται για την παρρησία των προγραμματιστών. Στην ατέλειωτη πλήρη τετραγωνική χιλιόμετρα δεν υπάρχει τίποτα να κάνουν, αν δεν γεμίσουν κάθε γωνιά με καθημερινές καθημερινές. Η δροσερή συνάντηση των παιχνιδιών Just Cause και True Crime είναι επιβεβαίωση αυτού. Αργότερα, οι φίλοι των αγώνων άρχισαν να υποφέρουν. Αντί για προσεκτικά δημιουργημένες κυκλικές διαδρομές, τους παρέδωσαν μια μονοδιάστατη χαρτογράφηση της πόλης (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Και, παρόλο που η ποιότητα των αγώνων ήταν πολύ ευχάριστη, η "ελεύθερη κίνηση" πάνω από τον χάρτη άφηνε ενοχλητική αίσθηση. Ορισμένες στούντιο δικαιολογούν τη μικρή γεωγραφία με καιρικές συνθήκες, φάσεις της σελήνης και ασυνήθιστα σκηνικά. Ειδικά μας είναι κατανοητό γιατί σε τον Άρη (Red Faction: Guerilla) ή στην Άγρια Δύση (Red Dead Redemption) δεν υπάρχει κυκλοφοριακή συμφόρηση και συγκέντρωση στο ταμείο του κινηματογράφου. Οι συνοδευτικές συνθήκες διατηρούν την ατμόσφαιρα - έτσι θα έπρεπε να είναι.
Αυτοαναγεννόμενη υγεία
Για εμάς, τους εκπροσώπους του ανθρώπινου γένους, με την υγεία είναι αρκετά απλά. Σπάω το πόδι μου – σημαίνει ότι το πόδι είναι σπασμένο, άλλες επιλογές δεν υπάρχουν. Στον πραγματικό κόσμο δεν αφήνουν πονάκια με μαχαίρι στα -10 HP, και οι dereations τελειώνουν με εγκεφαλική διάσειση, όχι με μια βροχή αστεριών πάνω από το κεφάλι. Είναι προφανές ότι κανείς δεν θα επιθυμούσε να φέρει παιχνίδια στην πραγματικότητα σε αυτό το ζήτημα. Φαντάζεστε, στον ήρωα πέφτει ένα ραβδί στο κεφάλι. Και αυτός, προφανώς, αντί να πιει την κόκκινη υγρή ουσία και να εκτραφεί κατά των κακών γοβίνων, θα φωνάξει "Αχ, πονάει! Θέλω τη μαμά μου!" ή θα πέσει σε καταστροφή ή, το χειρότερο, σε κώμα. Όχι, έτσι δεν πάνε τα πράγματα. Μόνο οι ατρόμητοι ιππότες με πέτρινο δέρμα και χωρίς νευρικές απολήξεις έχουν το δικαίωμα να ζουν σε έναν σκληρό εικονικό κόσμο. Έβγαλες τα εντόσθια; Δεν είναι τρομακτικό, θα τυλιχτώ και έτσι θα το μεταφέρω.
Από την άλλη πλευρά, τα "hitpoints" των παιχνιδιών έχουν φτάσει σε βασανιστικά μεγάλα. Δεν έχουν σημασία, αν ο ασθενής διασχίζει έντονα τη ζωή με δύο τοις εκατό HP. Πόσες ευχάριστες στιγμές μας έχει χαλάσει άλλο στοιχείο - η πανταχού καπνιστική ιατρική. Σε έναν σοβαρό αγώνα, οι στρατιώτες των αντίπαλων πλευρών έχουν έναν τόνο θανάτων. Ο ήλιος φωτίζει τη γη με μια αιματηρή ανατολή. Ο βρώμικος διοικητής προσπαθεί να φτάσει στη ραδιοφωνική ραδιογραφία. Και ένας ευτραφής στρατιώτης τρέχει πάνω στο πεδίο της μάχης και μαζεύει εύκολα διασκορπισμένα ιατρικά κιτ. Ο διοικητής χάνει σφαίρες και φάρμακα. Κοιτάει τον στρατιώτη που του αδειάζει το σώμα και καταλαβαίνει – πέθανε, πέθανε απαξιωμένος.
Η διάσημη χάρη στα σύγχρονα παιχνίδια προσφέρει μια έκκληση που αναγεννιέται εύκολα. Όμως σε αυτή την περίπτωση, μπορείς να πεθάνεις για ώρες. Σηκωθήκαμε από τον θάμνο – λάβαμε τρεις σφαίρες και μερικά θραύσματα χειροβομβίδας. Περιμέναμε πέντε δευτερόλεπτα, μέχρι να πέσει το αίμα μας – και πάλι σε άδικο αγώνα. Μόνο μεμονωμένα παιχνίδια μπορούν να δικαιολογήσουν αυτή την επιβίωση. Στο X-Men Origins: Wolverine οι πληγές θεραπεύονται μπροστά στα μάτια του έκπληκτου gamer. Αφού ο Wolverine είναι γνωστός όχι μόνο με το μεταλλικό κασόνι του αλλά και με τη γρήγορη αναγέννηση των ιστών. Ορισμένα έργα επιτρέπουν να αναγεννηθεί μόνο η ενεργειακή ασπίδα ή οι "μονάδες θωράκισης" (Halo, Alpha Protocol), που, παρόλα αυτά, δεν αλλάζουν την κατάσταση. Μια αποδεκτή σύστημα δεν υπάρχει ακόμα. Και πότε θα κατέβει στις ψυχές μας – αγνοείται.
QTE
Δεν ξέρω για εσάς, αλλά λυπάμαι πολύ τον ήρωα του παιχνιδιού Shadow of Collossus. Η καρδιά μου βουτιάζει με αίμα όταν βλέπω ότι ξοδεύει ώρες από τη ζωή του, προσπαθώντας να ανατινάξει τον επόμενο 100-μετρο θηρίο. Πρώτα πρέπει να βρει το σημείο από το οποίο μπορεί να ξεκινήσει την μεθοδική αναρρίχηση στο δέρμα του τίγρη πάρα πολύ. Έπειτα να τρυπά με το μαχαιράκι την ρωγμή ανάμεσα στα λέπια, να λάβει ένα χτύπημα και να επαναλάβει τη διαδικασία… Πόση προσπάθεια απαιτεί αυτή η δραστηριότητα - δεν μπορεί να εξηγηθεί. Ταυτόχρονα, οποιοσδήποτε Κράτος αποκόπτει απεριόριστα γιγαντιαία κεφάλια με την πίεση τεσσάρων κουμπιών. Ανάβει το "X" - κόβουμε τη αρτηρία του αφεντικού, πατάμε το "Ο" - σπάμε του λείψανου, χρησιμοποιώντας το "Δ" - σταυρώνουμε το δόντι στης θηριάρχης. Και όλα αυτά είναι. Φυσικά, οι γρήγορες εκδηλώσεις κάνουν το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον και σας επιτρέπουν να απολαύσετε τη διαδικασία ψυχαγωγίας χωρίς κανένα αντίκρυσμα. Φαίνονται όμορφα ενσωματωμένα στη μέση των cut-scenes, όταν ο ήρωας διαφεύγει από έναν ηλιθιωδώς πέτρινο βράχο (Resident Evil 4), και πατώντας shift απαλλάσσουμε τον άτυχο χαρακτήρα από την πιθανή ισοπέδωση στα λάκκα του τοπίου. Αλλά όταν οι προγραμματιστές αρχίζουν να κακοποιούν αυτό το όμορφο τέχνασμα, θέλεις να καταραστείς όλα τα φωτεινά κουμπιά στον κόσμο. Για παράδειγμα, το παιχνίδι Dante’s Inferno αναγκάζει να σβήσεις ασταμάτητα το κουμπί "B" από την επιφάνεια του gamepad. Άνοιγμα πόρτας – επάνω, κάνε button mashing. Θέλεις να πιεις μάννα – χτύπα το κουμπί. Να κόψεις το κεφάλι σε εκείνη την ενοχλητική φιγούρα – πάτα, πάτα, πάτα. Όταν το QTE επαναλαμβάνεται κάθε λεπτό – αυτό είναι σίγουρα μια υπερβολή.
***
Εξετάσαμε πέντε από τις πιο δημοφιλείς τάσεις. Αφήνοντας στην άκρη άλλες δώδεκα, αλλά λιγότερο αδιαμφισβήτητες. Σε αυτό το λεξιλόγιο, μπορείτε να συγκεντρώσετε ένα παιχνίδι από το μηδέν. Τι θα προκύψει - αριστούργημα ή φρανκενστάιν - εξαρτάται αποκλειστικά από τον προγραμματιστή.
Συγγραφέας - Malkavian