Vẻ đẹp và nghèo khổ của các xu hướng trò chơi
Trong một thiên hà không xa, trên một hành tinh có người ở mà chúng ta đều quen thuộc giữa biển bao la gọi là "internet", hàng trăm và hàng ngàn game thủ hàng ngày tụ tập trên các diễn đàn, và, qua việc giành giật nhau từng ý tưởng nhỏ, họ ráo riết tìm kiếm công thức cho trò chơi hoàn hảo. "Nó phải có tất cả và còn hơn thế nữa" - một số người hét lên, "À mà có lẽ có những chiếc ngà voi và cổ dài của hươu cao cổ…" - những người khác tuyên bố. Game thủ phân tích các trò chơi thành từng bộ phận và từ đó tạo ra một kiệt tác không thể thực hiện được. Từ sự thất vọng và nỗi buồn vô hạn, họ lại tách ra vào các thế giới của các dự án Blizzard, Bioware, Square Enix, nhưng trong lòng vẫn nuôi dưỡng ước mơ về một chiếc đũa phép thuật đi kèm với thần đèn, điều này chắc chắn có thể tạo ra một dự án có nhãn "của ta tất cả, không gì khác được".
Chúng ta là những người thực dụng, tàn nhẫn và có tính toán. Chúng ta không tin vào Ông Già Noel từ ba tuổi, và sự tồn tại của người Yeti và Cheburashka khiến chúng ta hoài nghi. Chúng ta là bậc thầy của thành tích, chuyên gia về nhiệm vụ phụ với một số lượng giờ chơi cực kỳ lớn trong máy chơi game của mình. Chúng ta cho rằng việc tạo ra một trò chơi hoàn hảo là điều khó xảy ra như việc làm lại series truyền hình Firefly. Cơ hội là, nói thẳng ra, bằng không. Vì vậy, hôm nay chúng ta chỉ cố gắng hiểu, những dự án yêu thích của chúng ta được làm từ loại bột đá nào. Và ai biết được, có thể sẽ có cơ hội tái tạo một hình ảnh của kiệt tác hoàn hảo. Giọng nói của lý trí mách bảo rằng nên bắt đầu từ những xu hướng mà các đồng nghiệp phát triển lạm dụng.
Chú ý! Để tránh sự lải nhải kéo dài 200 trang chỉ toàn văn bản, chúng ta sẽ giới hạn ở thể loại hành động.
Parkour
Cổ nhân đã nhiều lần cảnh báo thế hệ trẻ. Họ nói, đừng để chân mình chạm vào bề mặt thẳng đứng, nếu không sẽ có "đau đau", rồi đai thắt lưng sẽ đến phần mông và những câu lặp lại trang trọng của "đau đau". Trong thời gian dài, nhân loại không thể gần gũi với giấc mơ khát vọng và ghen tị nhìn những chiếc chân linh hoạt của ruồi và gián. Nhưng tất cả đã thay đổi khi những người leo núi và thợ lặn xuất hiện. Họ ngay lập tức trở thành tầng lớp tinh hoa của cộng đồng di chuyển theo chiều dọc và giành được quyền uy cần thiết. Để đạt đến rìa của bầu trời, loài người đã phát minh ra parkour. Dù có nhiều nỗ lực, việc chạy trên tường vẫn nằm ngoài khả năng của con người. Vì vậy, các nhà phát triển trò chơi thông minh đã quyết định áp dụng ý tưởng parkour ở bất kỳ đâu mà họ có thể. Họ nghĩ ra điều này khá thường xuyên. Nhà tạo mốt cho các cuộc chạy nhanh trên tường không ai khác chính là Altair (Assassin’s Creed). Tôi không biết cuộc sống của người dân ở các thành phố gần biển Trung Đông thế nào khi kẻ sát thủ bí ẩn bám vào các bậu cửa của họ, nhưng sự lần đầu tiên gặp gỡ với "người hành quyết" bay bổng lại khiến game thủ cảm thấy hài lòng. Tất nhiên, nhiều nhân vật trong video game đã đi theo con đường của anh. Đỉnh cao là sản phẩm của studio DICE, Mirror’s Edge. Các nhà phát triển đã gửi nhân vật mảnh mai Faith đến một hành trình ngắn qua các con phố và mái nhà của một thành phố vô danh. Và mọi thứ chắc hẳn sẽ tốt đẹp, nhưng không có bất kỳ niềm vui nào khác trong gameplay. Dựa trên việc chạy đua liên tục, dù từ góc nhìn thứ nhất, dự án ấy không thể trở thành một kiệt tác bất hủ. Các nhà phát triển của trò chơi Prototype đã đi xa hơn và vô hiệu hóa tất cả các điều kiện quy ước. Nhân vật chính - một con người bình thường (trong quá khứ), một con quái vật bán thời gian (hiện tại) và một cá nhân đa năng (đọc sách, ném xe hơi). Alex, nếu dùng tên trong hộ chiếu, có thói quen lao vào bất kỳ tòa nhà nào, bất kể số tầng, với tốc độ của một chiếc xe đua F1. Đối với game thủ, trò chơi chỉ thay đổi mặt phẳng di chuyển. Không có chuyện gì nói về độ không khí và ý nghĩa. Do đó, việc chạy đua qua những hộp xám cao tầng nhanh chóng trở nên nhàm chán. Hoặc lấy trò chơi Saboteur chẳng hạn. Nhân vật địa phương cố gắng thể hiện mình như một con khỉ tuyệt vọng, leo trèo qua các ban công và những ống nước. Có vẻ là một trò chơi nghiêm túc về một người lái xe, thành viên của phong trào kháng chiến. Nhưng bạn để ý xem! Trong phần lớn thời gian, chúng ta thực hiện những trò hề trong bối cảnh của Thế chiến II. Không phải tất cả các trò chơi đều phù hợp với parkour. Không phải tất cả.
Hệ thống ẩn nấp
Cho đến gần đây, thể loại hành động hoàn toàn gợi nhớ đến những cuộc chiến đầu tiên có sự tham gia của vũ khí hạng nặng. Nếu bạn không nhớ hoặc còn quá trẻ để tiếp nhận những hình ảnh, tôi sẽ kể chi tiết hơn. Từ xa, những trận chiến như vậy trông như thế này. Đầu tiên, hai quân đội (giả sử là Đỏ và Xanh) xếp thành hàng ngay ngắn đối diện nhau. Những người chỉ huy từ từ thực hiện những cuộc trò chuyện về các điều kiện đầu hàng với ly bourbon trên tay, trong khi các binh sĩ thì chán nản. Sau đó, ai đó sẽ đọc một bài thơ để xác định quân nào sẽ có cơ hội bắn trước. Giả sử, xổ số rơi vào Đỏ. Họ bắn một loạt và một vài lính xanh bắt đầu co cứng lại. Lượt chuyển sang đối phương và cứ thế cho đến khi chiến thắng. Điều này đã tiếp diễn cho đến khi thuốc nổ đơn được phát minh. Cuộc dạo đầu kéo dài đã được thay thế bằng việc đưa các tiểu đoàn riêng lẻ vào bụi rậm và chiến hào, từ đó họ có thể bắn chính xác. Sự xuất hiện của nơi ẩn nấp trong cuộc sống của người lính bình thường có nghĩa là kéo dài sự sống ít nhất một vài phút. Trong các trò chơi gần đây, các cuộc đấu súng dường như là một sự giả mạo. Đứng đối diện nhau và bóp cò vào người đối phương hiện được coi là một hành động man rợ, gần như không lịch sự. Lần đầu tiên hệ thống ẩn nấp tiên tiến xuất hiện trong trò chơi kill.switch. Người chơi có thể tựa vào bất kỳ đối tượng nào và bắn vào tất cả các mục tiêu trong tầm với một cách hầu như mù quáng. Thật tiếc là trong trò chơi không có gì thực sự nổi bật khác. Cờ hiệu cách mạng đã được các nhà phát triển từ Epic nắm bắt và áp dụng thành công hệ thống này trong Gears of War. Nhưng khác với những người tiền nhiệm của họ, họ không quên bổ sung trò chơi với gameplay và cốt truyện. Trái ngược với mong đợi, những trận chiến do việc áp dụng ẩn nấp không trở nên kém năng động hơn. Đặc tính nổi bật đã được hàng chục studio khác áp dụng. Có người làm không tốt hơn – nơi ẩn nấp chỉ cản trở nhân vật chất đống thành một cỗ máy giết chóc hạnh phúc. Một số người hăm hở muốn cải tiến hệ thống. Chẳng hạn, các tác giả của Killzone 2 đã dạy người chơi ẩn nấp từ góc nhìn thứ nhất. Còn trong các trò chơi Wanted và Splinter Cell: Conviction thì đã có thể di chuyển giữa những chướng ngại vật chỉ bằng một nút bấm.
Hộp cát
Tôi có một người quen sống gần ga tàu điện ngầm "Planernaya" đã nhiều năm nay. Anh chỉ biết mỗi con đường dẫn vào lãnh địa dưới lòng đất mang tên V.I. Lenin. Khi được hỏi làm thế nào để đến được các công trình nổi tiếng khác, anh chỉ lắc đầu và chỉ tay vào Google Maps. Anh không cần phải biết tất cả các ngóc ngách của chính khu phố mình - không có nhu cầu. Cùng một tình trạng diễn ra khắp nơi - chúng ta chỉ sử dụng những yếu tố cần thiết của cảnh quan, cố gắng không đi vào những nơi không quen thuộc nếu không có lý do. Chỉ có những cơn khát chụp ảnh mới dẫn chúng ta đến những góc chưa được khám phá. Tất cả chúng ta đều biết rằng những góc chụp thú vị nhất và những món ăn sống động nhất cư trú ở những nơi xa xôi. Nhưng còn lại thì sao - tại sao? Tại sao chúng ta cần tất cả những không gian rộng rãi này, nếu không có gì để làm. Trong các trò chơi, vấn đề này trở nên vô cùng cấp bách.
Buổi diễu hành của trò chơi trong thể loại "hộp cát" công bằng đứng đầu bởi loạt trò chơi Grand Theft Auto. Điểm nhấn của các dự án như vậy nằm ở một thế giới hoàn toàn tự do với đầy đủ (hoặc hơi hạn chế) tự do di chuyển. Kết quả cuối cùng - hàng chục cách để di chuyển từ điểm A đến điểm B và khả năng lượn lờ qua toàn bộ một thành phố ảo. Hoặc xuyên qua một sa mạc ảo. Hoặc một bãi rác ảo. Hoặc một vườn cây tưởng tượng. Dường như thời kỳ của các trò chơi tuyến tính đã chìm vào quá khứ tăm tối. Tuy nhiên, game thủ bắt đầu phàn nàn về sự hà tiện của các nhà phát triển. Trên hàng triệu kilomet vuông chẳng có gì để làm, nếu không làm đầy mọi ngóc ngách bằng mọi loại thứ vớ vẩn. Cuộc gặp gỡ đáng nhớ với các trò chơi Just Cause và True Crime là bằng chứng cho điều đó. Chưa lâu sau, các fan của thể loại đua xe cũng bắt đầu than phiền. Thay vì những đường đua được chế tác chi tiết, các nhà phát triển đưa cho họ một thành phố đơn điệu (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Và dù chất lượng của chính các cuộc đua thì vẫn tốt, việc "di chuyển tự do" qua bản đồ đã để lại dư vị khó chịu. Một số studio biện minh cho sự ít dân cư bằng điều kiện thời tiết, các giai đoạn của mặt trăng và các thiết lập không bình thường. Chúng ta, về cơ bản, cũng hiểu tại sao trên sao Hỏa (Red Faction: Guerilla) hoặc ở miền Tây hoang dã (Red Dead Redemption) không có kẹt xe và đám đông tại rạp chiếu phim. Khái niệm này giúp duy trì không khí - nó nên như vậy.
Sức khỏe tự phục hồi
Chúng ta, những đại diện của loài người, rất đơn giản trong vấn đề sức khỏe. Gãy chân - tức là gãy chân, không có lựa chọn khác. Trong thế giới thực, người ta không tồn tại những vết thương gây chấn thương 10 HP hay sự choáng kết thúc bằng chấn động não, chứ không phải là những đám sao trên đầu. Rõ ràng là, không ai muốn đưa các trò chơi gần gũi với thực tế trong câu hỏi này. Bạn có thể tưởng tượng không, một cây gậy rơi xuống đầu của một nhân vật. Và thay vì uống chất lỏng đỏ và đi chém những goblin ác độc, anh ta sẽ la lên "Đau quá! Tôi muốn về với mẹ!" và rơi vào trạng thái chán nản hoặc, tệ hơn, hôn mê. Không, điều đó không thể. Chỉ có những hiệp sĩ dũng cảm với làn da bằng đá và không có dây thần kinh mới có quyền tồn tại trong thế giới ảo tàn nhẫn. Có một cái bụng rách? Không vấn đề gì, tôi sẽ cuộn lại và mang theo.
Mặt khác, các "hitpoint" trong trò chơi đã trở nên vô cùng nhàm chán. Không quan tâm rằng ngay cả với chỉ 2% HP, nhân vật của chúng ta vẫn chạy như điên và tiếp tục quậy phá với sinh lực tràn đầy. Và bao nhiêu phút vui vẻ nào mà một thuộc tính khác - chiếc hộp thuốc vô duyên - đã làm hỏng. Một cuộc chiến nghiêm trọng đang diễn ra, những người lính của hai bên ngã xuống như ruồi. Mặt trời chiếu sáng đất với ánh sáng máu. Người chỉ huy bẩn thỉu đang cố gắng với lấy radio. Còn một chiến binh tươi tắn cứ chạy khắp chiến trường, nhặt nhạnh những hộp thuốc một cách thuận tiện rải rác. Từ người chỉ huy, đạn dược và thuốc men rơi ra. Anh nhìn vào người lính đang lột sạch thân xác của mình và hiểu - đã chết, chết một cách vô danh.
Hệ thống phục hồi sức khỏe nổi tiếng nhờ các trò chơi bắn súng hiện đại dễ dàng giải quyết vấn đề thuốc men. Nhưng với kịch bản như vậy, cái chết có thể diễn ra hàng giờ liền. Ngồi dậy sau bụi cây - nhận ba phát đạn và vài mảnh đạn. Chờ năm giây cho đến khi lớp màng đỏ không còn trên mắt - và lại lao vào cuộc chiến không cân sức. Chỉ một số ít trò chơi có thể biện minh cho sự sống sót kiểu này. Trong X-Men Origins: Wolverine, các vết thương đã tự lành ngay trước mắt người chơi đang bất ngờ. Bởi vì Wolverine nổi tiếng không chỉ về bộ xương bằng kim loại mà còn về khả năng phục hồi nhanh chóng các mô. Một số dự án chỉ cho phép phục hồi chỉ khi có khiên năng lượng hoặc "đơn vị giáp" (Halo, Alpha Protocol), điều này, dù sao cũng không thay đổi tình hình. Chưa có một hệ thống chấp nhận được nào xuất hiện. Và khi nào thì nó sẽ xuống đến tâm hồn chúng ta – vẫn chưa rõ.
QTE
Tôi không biết như thế nào với bạn, nhưng tôi rất tiếc cho nhân vật trong trò chơi Shadow of Collossus. Trái tim tôi đổ máu khi thấy anh ta dành hàng giờ trong cuộc đời để cố gắng đánh bại một con quái vật cao 100 mét. Đầu tiên, cần phải tìm một điểm bắt đầu để leo lên da của gã khổng lồ đến điểm đau nhức của nó. Sau đó, hãy đâm vào chỗ rách giữa các miếng vảy bằng một con dao nhỏ, nhận một cái tát và lặp lại lần nữa… Hàng loạt nỗ lực mà hành động này chiếm đoạt - không thể diễn tả nổi. Trong khi đó, bất kỳ Kratos nào cũng có thể xé toạc những cái đầu khổng lồ chỉ với bốn nút bấm. Đột nhiên "chữ thập" sáng lên - ta cắt động mạch của boss, nhấn "hình tròn" - bẻ gãy một cái răng, bằng cách sử dụng "hình tam giác" đâm một cái răng vào cái bụng của con thú. Và tất cả chỉ đơn giản như vậy. Rõ ràng, các sự kiện nhanh chóng làm cho trò chơi thêm màu sắc và cho phép tận hưởng quá trình giải trí mà không cần có bất kỳ sự ôm lấy nào. Chúng trông khá ổn khi được cài vào giữa các đoạn cắt cảnh, khi một viên đá vô nghĩa đang đuổi theo nhân vật chính (Resident Evil 4), và chúng ta nhấn phím Shift để cứu nhân vật khỏi việc bị dập nát xuống mặt đất. Nhưng nếu các nhà phát triển bắt đầu lạm dụng chiêu thức đẹp đẽ này, tôi muốn nguyền rủa tất cả những nút sáng trong thế giới này. Ví dụ, trò chơi Dante’s Inferno yêu cầu người chơi không thương tiếc nhấn nút "B" từ mặt gamepad. Mở cửa - nào, hãy làm một nút nhấn. Uống mana muốn - hãy hãy đập vào nút. Lột đầu kẻ khó chịu ấy - hãy nhấn mãi, nhấn nữa. Khi QTE lặp lại sau mỗi phút - đó chắc chắn là điều thừa thãi.
***
Chúng ta đã xem xét năm xu hướng phổ biến nhất. Còn lại một chục điều khác, nhưng không rõ ràng hơn. Khi sở hữu những yếu tố này, có thể dễ dàng xây dựng một dự án có thể chơi được từ số không. Cuối cùng, điều gì sẽ xảy ra - kiệt tác hay Frankenstein - hoàn toàn phụ thuộc vào nhà phát triển.
Tác giả - Malkavian