Splendore e miseria delle tendenze di gioco
In una galassia non molto lontana, su un pianeta abitabile che tutti conosciamo, immerse in un mare di bit e byte, chiamato «internet», centinaia e migliaia di gamer si riuniscono quotidianamente nei forum e, rubandosi idee a vicenda, cercano con fervore la ricetta del gioco perfetto. «Ci deve essere tutto e anche di più», urlano alcuni, «E sarebbe bello avere i denti di un elefante e il collo di una giraffa...», affermano altri. I gamer smontano mentalmente i giochi nei loro componenti e producono un capolavoro irrealizzabile. Dalla frustrazione e dall'immenso disappunto tornano a disperdersi nei mondi dei progetti Blizzard, Bioware, Square Enix, ma nel profondo custodiscono il sogno di una bacchetta magica con un genio annesso, in grado di inventare un progetto con la scritta «il nostro tutto, non c'è altro».
Siamo persone pragmatiche, ciniche e calcolatrici. Non crediamo a Babbo Natale dalla tenera età di tre anni, e l'esistenza di Yeti e Cheburashka ci lascia con fondati dubbi. Signori delle achievement, maestri dei side quest con un numero incalcolabile di ore di gioco sul groppone. Crediamo che creare il gioco perfetto sia tanto improbabile quanto il rinnovo della serie TV Firefly. Le possibilità, diciamolo chiaramente, sono nulle. Quindi oggi cercheremo semplicemente di capire di che tipo di pasta sfoglia sono fatti i nostri progetti preferiti. E chi lo sa, forse riusciremo a ricreare l'immagine di un capolavoro. La voce della ragione suggerisce che dovremmo iniziare con le tendenze di cui i nostri cari sviluppatori abusano.
Attenzione! Per evitare una diatriba di 200 pagine di puro testo, ci limiteremo al genere action.
Parkour
I popoli antichi non hanno mancato di avvertire le generazioni future. Non mettere i piedi sulle superfici verticali, altrimenti ci sarà «bo-bo», poi la cintura sul fondoschiena e la ripetizione solenne di «bo-bo». A lungo l'umanità non è riuscita ad avvicinarsi all'adempimento di questo sogno e ha invidiato le artigliate delle mosche e dei scarafaggi. Ma tutto è cambiato con l'arrivo dei climbers e degli alpinisti industriali. Sono diventati subito l'élite della società che si muove verticalmente e hanno conquistato il dovuto rispetto. Cercando di raggiungere i confini del cielo, gli Homo sapiens hanno inventato il parkour. Nonostante tutti gli sforzi, correre veramente sui muri è rimasto al di là delle possibilità umane. Allora i furbi sviluppatori hanno deciso di usare le idee del parkour ovunque si presentasse l'occasione. Si presenta, va detto, abbastanza spesso. L'inventore della moda per le corse veloci sui muri è indubbiamente Altaïr (Assassin’s Creed). Non so come la prendano gli abitanti delle città mediorientali, sui cui cornicioni striscia il misterioso assassino templare, ma il primo incontro dei giocatori con l'assassino «volante» è stato gradito. Certo, molti eroi dei videogiochi hanno seguito le sue orme. L'apice – l'opera dello studio DICE, Mirror’s Edge. Gli sviluppatori hanno inviato la fragile Faith in un breve viaggio tra i pesi e i tetti di una metropoli senza nome. E tutto ciò andava bene, ma non c'erano altre gioie di gameplay. E solo correndo, anche se in prima persona, il progetto non poteva diventare un capolavoro di tutti i tempi. I creatori del gioco Prototype sono andati ancora oltre e hanno disattivato tutte le convenzioni possibili. Il protagonista è un uomo normale (nel passato), un mostro part-time (al momento attuale) e una persona straordinariamente versatile (legge libri, lancia automobili). Alex, per nome, ha l'abitudine di schiantarsi contro qualsiasi edificio, ignorando il numero di piani, alla velocità di una Ferrari. Per il gamer il gioco cambia solo il piano di movimento. Non si parla di alcuna atmosfera o carico significativo. Quindi le corsette tra grigi fabbricati alti si annoiano sorprendentemente in fretta. O prendiamo il gioco Saboteur. L'eroe locale si sforza di sembrare una scimmia disperata, arrampicandosi su balconi e grondaie. Sembrerebbe un gioco serio su un autista, un membro della resistenza. E invece no! La maggior parte del tempo facciamo i clown nello scenario della Seconda Guerra Mondiale. Non a tutti i giochi sta bene il parkour. Non a tutti.
Sistema di copertura
Fino a poco tempo fa, il genere action ci ricordava esclusivamente le prime battaglie con l'uso di armi da fuoco. Se non lo ricordate, o eravate troppo giovani per percepire le immagini, ve ne racconterò un po' di più. Da lontano, tali battaglie apparivano in questo modo. Prima due eserciti (diciamo il Rosso e il Blu) si schierano in righe ordinate l'uno di fronte all'altro. I comandanti parlano pigramente delle condizioni di capitolazione sorseggiando un bicchiere di bourbon, mentre i soldati si annoiano dalla pigrizia. Dopo di che, qualcuno legge una filastrocca e determina quale esercito avrà la possibilità di sparare per primo. Supponiamo che la sorte abbia sorriso ai Rossi. Fanno fuoco e alcuni soldati blu iniziano a morire. Il turno passa agli avversari e così via. Fino alla vittoria. Questo continuava fino all'invenzione del proiettile unificato. La lunga premessa è stata sostituita dalla sistemazione di plotoni separati in cespugli e trincee, da dove potevano sparare con precisione. L'arrivo delle coperture nella vita di un soldato comune significava un prolungamento della vita di almeno qualche minuto. Nei giochi del recente passato, i conflitti sembravano una farsa. Stare l'uno di fronte all'altro e svuotare i caricatori nei corpi nemici è considerato una pratica barbarica, praticamente inciampata. Per la prima volta, un avanzato sistema di copertura apparve nel gioco kill.switch. Al giocatore era permesso appoggiarsi a qualsiasi oggetto e sparare a tutti gli oggetti a portata, praticamente alla cieca. Peccato che nel gioco non ci fosse molto di più. La bandiera rivoluzionaria è stata raccolta dagli sviluppatori di Epic che hanno applicato con successo il sistema in Gears of War. Ma a differenza dei loro predecessori, non hanno dimenticato di arricchire il gioco di gameplay e trama. Contrariamente alle aspettative, le battaglie, grazie all'uso costante delle coperture, non sono diventate meno dinamiche. La moda è stata adottata da decine di altri studi. A qualcuno riesce peggio – le coperture ostacolano solo il personaggio dall'essere un felice macellaio. Alcuni compagni vogliono modificare il sistema. Così, gli autori di Killzone 2 sono riusciti ad insegnare al giocatore a nascondersi in prima persona. E nei giochi Wanted e Splinter Cell: Conviction è apparso il movimento tra ostacoli con la semplice pressione di un pulsante.
Sandbox
Ho un amico che vive vicino alla metropolitana «Planernaya» da un numero imprecisato di anni. Del tutto l'area attorno alla sua casa, conosce solo il sentiero che porta al regno sotterraneo di V.I. Lenin. Alla domanda su come arrivare a un qualsiasi edificio emblematico scuote solo la testa e fa cenno a Google Maps. Non ha bisogno di conoscere ogni angolo del proprio cortile – non ne ha la necessità. E così ovunque – utilizziamo solo gli elementi paesaggistici necessari, cercando di non incursare in posti sconosciuti senza motivo. Solo la voglia di fare fotografie lo attira verso angoli inesplorati. Tutti sappiamo che i punti di vista più interessanti e le delizie pittoresche si annidano in luoghi lontani. Ma altrimenti – perché? Perché abbiamo tutti questi spazi offerti se non abbiamo nulla da fare. Nei giochi, questo problema si presenta in modo spigoloso. Con un angolo molto netto.
Il ballo delle giochi in «sandbox» è capitanato dalla serie Grand Theft Auto. L'intero focus di progetti simili sta in un mondo assolutamente libero con totale (o leggermente limitata) libertà di movimento. In definitiva, decine di modi per arrivare dal punto A al punto B e la possibilità di aggirarsi per un'intera città virtuale. O in una virtuale deserto. O in un'illusoria discarica. O in un'invenzione di orto. Sembrava che l'epoca dei giochi linearmente rielaborati fosse andata in profondità nel passato. Tuttavia, i giocatori hanno iniziato a lamentarsi per l'avarizia degli sviluppatori. Su un numero spaventoso di chilometri quadrati, non c'era nulla da fare, se non riempire ogni angolo di ogni sorta di cose. I freddi incontri tra i giochi Just Cause e True Crime lo dimostrano. Poco dopo, anche i fan delle corse iniziarono a soffrire. Invece di piste di gara dettagliate, gli sviluppatori hanno dato loro una città uniformemente tracciata (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). E, nonostante la qualità stessa delle corse, il «movimento libero» sulla mappa ha lasciato un sapore sgradevole. Alcuni studi giustificano la scarsa popolazione con condizioni meteorologiche, fasi lunari e impostazioni insolite. A noi, fondamentalmente, è chiaro perché su Marte (Red Faction: Guerilla) o nel Selvaggio Ovest (Red Dead Redemption) non ci sono ingorghi e assembramenti al cinema. Il concetto sostiene l'atmosfera – così deve essere.
Salute auto-riparabile
Per noi, rappresentanti della razza umana, la salute è piuttosto semplice. Rompere una gamba significa rompere una gamba, non ci sono alternative. Nel mondo reale non si lascia ferite da coltello a -10 HP, e le commozioni cerebrali si concludono con un trauma cranico, non con una sfilza di stelle sopra la testa. È chiaro che nessuno avvicinerà i giochi alla realtà su questo punto. Immaginate, un bastone gli cade in testa. E lui, maledetto, invece di bere un liquido rosso e andare a menare i cattivi goblin a destra e a manca, urla «Ah, fa male! Voglio la mamma!» e sviene, o, peggio, entra in coma. No, questo non può andare. Solo i cavalieri temerari con una pelle di pietra e privi di terminazioni nervose hanno diritto a vivere in un mondo virtuale duro. Sono stati sventrati? Non fa niente, chiudo così e portò tutto.
D'altro canto, i «hitpoint» nei giochi ormai hanno preso contatto con le dimensioni enormi. Non importa che, anche con il due percento di HP, il nostro paziente salti come un gamberetto e continui a combinare guai in piena forma. E quante ore piacevoli ci ha rovinato un altro attributo – la onnipresente cassetta di pronto soccorso. In una seria battaglia, i soldati delle fazioni avversarie muoiono come mosche. Il sole illumina la terra con un'alba sanguinosa. Il comandante, sporco fino ai capelli, cerca di afferrare la radio. E un giovane soldato si muove sul campo di battaglia raccogliendo le cassette di pronto soccorso sparse in giro. Ne escono munizioni e medicamenti dal comandante. Guarda il soldato che lo sta depredando e capisce – è morto, è morto senza gloria.
Il sistema di salute rigenerante, noto grazie ai moderni sparatutto, risolve facilmente il problema delle cassette di pronto soccorso. Ma in questa situazione, morire può durare delle ore. Ci si alza da un cespuglio – si prendono tre proiettili e un paio di schegge di granata. Aspetti cinque secondi, finché il velo di sangue non sparisce dagli occhi – e di nuovo nella battaglia impari. Solo pochi giochi possono giustificare una sopravvivenza simile. In X-Men Origins: Wolverine le ferite si rimarginano davanti agli occhi del giocatore stupito. Infatti, Wolverine è famoso non solo per il suo cuore in metallo, ma anche per la rapida rigenerazione dei tessuti. Alcuni progetti lasciano ripristinare solo lo scudo energetico o le «unità di armatura» (Halo, Alpha Protocol), il che, comunque, non cambia la situazione. Un sistema accettabile non è ancora emerso. E quando scenderà sulle nostre anime – non si sa.
QTE
Non so come voi, ma mi dispiace molto per il protagonista del gioco Shadow of Colossus. Il cuore mi si spezza in lacrime di sangue quando lo vedo spendere ore della sua vita cercando di abbattere un colosso di cento metri. Innanzitutto deve trovare un punto da cui iniziare il metodo di arrampicamento sulla pelle del titano verso il suo punto critico. Poi deve punzecchiare le crepe tra le squame con un coltellino, ricevere un colpo e ripetere il tentativo... Quanta fatica richiede questa attività – non si può descrivere. D'altra parte, qualsiasi Kratos strappa teste gigantesche con la pressione di quattro pulsanti. Si accende il «cross» - tagliamo l'arteria del boss, si preme «zero» - rompiamo un dente, usando il «triangolo» infiliamo un dente bestiale sotto la milza. E tutto qui. Certo, i quick-time events arricchiscono il gioco e permettono di godersi il processo di intrattenimento senza alcun fronzolo. Non male anche quando sono infilati nel mezzo di cutscene, quando l'eroe è inseguito da un'inevitabile pietra (Resident Evil 4), e noi, premendo i pulsanti, salviamo il povero personaggio da un'infausta schiacciata tra i ripiani del paesaggio. Ma se gli sviluppatori iniziano ad abusare di questo bel trucco, si ha voglia di maledire tutti i pulsanti lampeggianti del mondo. Ad esempio, il gioco Dante’s Inferno costringe a consumare il pulsante «B» sul viso del controller. Aprire la porta – ecco, facciamo button mashing. Vuoi bere manna – pigia il pulsante. Vuoi staccare la testa a quel tipo antipatico – spingi, spingi, spingi. Quando i QTE si ripetono ogni minuto – è senza dubbio un eccesso.
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Abbiamo esaminato cinque delle tendenze più popolari. A margine rimangono almeno altre dieci, ma meno definite. Con questi elementi, si può assemblare da zero un progetto giocabile. Ciò che risulterà alla fine - un capolavoro o un Frankenstein - dipende esclusivamente dagli sviluppatori.
Autore - Malkavian