Keanggunan dan Kemiskinan Tren Permainan
Di galaksi yang tidak jauh, di sebuah planet yang sangat kita kenal, terletak di tengah lautan yang disebut "internet", ratusan dan ribuan gamer berkumpul setiap hari di forum-forum dan, saling merebut pena satu sama lain, dengan keras mencari resep permainan yang sempurna. "Semua harus ada dan lebih banyak lagi" - teriak yang satu, "Oh, akan sangat baik jika ada gading gajah dan leher jerapah..." - seru yang lain. Gamer secara mental membongkar permainan menjadi bagian-bagian dan menghasilkan karya agung yang tidak mungkin terwujud. Dari kekecewaan dan tanpa batasan, mereka kembali menyebar ke dunia proyek Blizzard, Bioware, Square Enix, tetapi dalam hati mereka memelihara impian tentang tongkat sihir dengan jin yang pasti bisa menciptakan proyek dengan label "semuanya untuk kita, tidak ada lain yang bisa dilakukan".
Kita adalah orang-orang yang pragmatis, sinis, dan dapat dihitung. Kita tidak percaya pada Sinterklas sejak usia tiga tahun, dan keberadaan Yeti dan Cheburashka menimbulkan keraguan yang berdasar dalam diri kita. Penguasa pencapaian, master misi sampingan dengan jumlah jam permainan yang tidak terhitung di toplesnya. Kita percaya bahwa menciptakan permainan yang sempurna sama tidak mungkinnya seperti kebangkitan acara TV Firefly. Peluangnya, bisa dibilang, nol. Jadi hari ini kita hanya akan berusaha memahami dari adonan apa proyek-proyek favorit kita dipanggang. Siapa yang tahu, mungkin kita bisa merekonstruksi citra karya agung dari mahakarya. Suara akal sehat menyarankan untuk memulai dari tren yang sering disalahgunakan oleh rekan-rekan pengembang.
Perhatian! Untuk menghindari tumpahan kata-kata dalam 200 halaman teks murni, kita akan membatasi diri pada genre action.
Parkour
Manusia purba telah memperingatkan generasi yang akan datang. Mereka berkata, jangan menginjak permukaan vertikal, jika tidak akan ada "bo-bo", kemudian sabuk di bagian belakang dan pengulangan resmi "bo-bo". Selama bertahun-tahun, umat manusia tidak bisa mendekati pemenuhan impian yang diidamkan dan dengan iri memandang kaki-kaki lengket dari lalat dan kecoa. Namun, semuanya berubah dengan munculnya para pemanjat tebing dan pendaki industri. Mereka segera menjadi elit masyarakat yang bergerak secara vertikal dan memperoleh otoritas yang layak. Berusaha mencapai tepi langit, homo sapiens menciptakan parkour. Meskipun semua usaha, berlari di dinding tetap di luar jangkauan kemungkinan manusia. Maka, pengembang game yang cerdik memutuskan untuk menggunakan ide parkour di mana saja mereka suka. Dan mereka cukup suka. Pelopor mode untuk berlari cepat di dinding secara sah dianggap sebagai Altair (Assassin’s Creed). Saya tidak tahu bagaimana nasib penduduk kota-kota Timur Tengah, di mana pembunuh templar yang misterius merayap di atap mereka, tetapi pemain menemukan kesan pertama bertemu dengan assassin "terbang" itu menyenankan. Tentu saja, banyak pahlawan video game mengikuti jejaknya. Puncaknya - karya studio DICE, Mirror’s Edge. Pengembang mengirim gadis rapuh, Faith, dalam perjalanan singkat di bebatuan dan atap kota megapolitan tanpa nama. Dan semuanya baik-baik saja, tetapi tidak ada kegembiraan permainan lain yang disiapkan. Dan karena hanya ada berlari-lari, meski dari sudut pandang orang pertama, proyek ini tidak bisa menjadi mahakarya sepanjang masa. Para pembuat game Prototype melangkah lebih jauh dan menonaktifkan semua kemungkinan batasan. Protagonis utama - seorang manusia biasa (di masa lalu), monster paruh waktu (saat ini) dan sosok yang sangat serba bisa (membaca buku, melempar mobil). Alex, jika menurut paspornya, terbiasa terbang ke gedung mana pun, tanpa melihat jumlah lantainya, dengan kecepatan mobil F1. Bagi gamer, permainan hanya mengubah bidang pergerakan. Tidak ada atmosfer atau beban makna yang dibicarakan. Oleh karena itu, berlari di antara kotak-kotak abu-abu menjenuhkan secara mengejutkan cepat. Atau ambil permainan Saboteur. Pahlawan lokal berusaha keras menampilkan dirinya sebagai monyet yang putus asa, memanjat balkon dan saluran pembuangan. Seolah-olah ada permainan serius tentang seorang pengemudi, anggota perlawanan. Namun jangan berharap! Sebagian besar waktu kita melakukan konyol di latar belakang Perang Dunia Kedua. Tidak semua permainan cocok dengan parkour. Tidak semua.
Sistem Perlindungan
Hingga baru-baru ini, genre action sepenuhnya mengingatkan kita akan pertarungan awal yang melibatkan senjata api. Jika Anda tidak ingat, atau terlalu muda untuk memahami gambaran ini, saya akan menjelaskan sedikit lebih rinci. Dari jauh, pertempuran semacam itu terlihat seperti ini. Pertama, dua tentara (sebutlah Merah dan Biru) membentuk barisan sejajar satu sama lain. Para komandan perlahan-lahan mendiskusikan syarat penyerahan sambil memegang gelas bourbon, sementara para prajurit bosan karena tidak ada yang harus dilakukan. Setelah itu, seseorang membaca undian dan menentukan tentara yang akan mendapatkan kesempatan untuk menembak pertama. Misalkan, undian jatuh ke Merah. Mereka memberikan tembakan dan beberapa prajurit Biru mulai kaku. Giliran berpindah ke lawan dan seterusnya. Hingga akhir yang menang. Ini terus berlanjut hingga penemuan peluru unitari. Prabagan panjang ini digantikan oleh penyebaran unit-unit tertentu ke semak-semak dan parit-parit, dari mana mereka bisa menembak secara tepat. Munculnya perlindungan dalam kehidupan seorang prajurit biasa berarti perpanjangan umur setidaknya selama beberapa menit. Dalam permainan-permainan masa lalu, baku tembak terlihat seperti penipuan. Berdiri berhadapan dan menghabisi magasin dalam tubuh musuh sekarang dianggap sebagai tindakan barbar, hampir tidak sopan. Sistem perlindungan yang maju pertama kali muncul dalam permainan kill.switch. Pemain diizinkan bersandar pada objek mana pun dan menembak ke semua objek di zona jangkauan hampir secara buta. Sayangnya, dalam permainan ini tidak ada yang lain yang berarti. Bendera revolusioner dipegang oleh pengembang dari Epic dan menerapkan sistem yang sukses di Gears of War. Namun, tidak seperti pendahulunya, mereka tidak lupa melengkapi permainan dengan gameplay dan plot. Bertentangan dengan ekspektasi, pertempuran karena penggunaan perlindungan yang konstan tidak menjadi kurang dinamis. Fitur modis ini diadopsi oleh puluhan studio lain. Beberapa kurang berhasil - perlindungan hanya mengganggu karakter untuk menjadi mesin daging yang bahagia. Beberapa rekan mencoba memodifikasi sistem. Misalnya, pencipta Killzone 2 berhasil mengajarkan pemain untuk bersembunyi dengan pandangan dari sudut pertama. Dan dalam permainan Wanted dan Splinter Cell: Conviction muncul perpindahan antar rintangan dengan sekali menekan satu tombol.
Dunia Pasir
Saya memiliki seorang kenalan yang tinggal dekat stasiun metro "Planernaya" selama bertahun-tahun. Dari seluruh daerah sekitar rumah, dia hanya tahu jalan menuju kerajaan bawah tanah V.I. Lenin. Ketika ditanya bagaimana cara menuju bangunan yang terkenal, dia hanya menggelengkan kepala dan mengangguk ke Google Maps. Dia tidak perlu tahu semua sudut halaman sendiri - tidak ada kebutuhan. Dan hal ini terjadi di mana-mana - kita hanya menggunakan elemen-elemen pemandangan yang diperlukan, berusaha untuk tidak tersesat di tempat-tempat asing tanpa alasan. Hanya hasrat untuk berfoto yang menarik kita ke sudut-sudut yang belum dijelajahi. Kita semua tahu bahwa sudut pandang yang paling menarik dan camilan yang menggugah selera terletak di tempat yang jauh dari. Tetapi jika tidak - untuk apa? Untuk apa semua ruang yang disediakan ini, jika tidak ada yang bisa dilakukan. Dalam permainan, masalah ini menjadi sangat tajam. Sangat tajam.
Pawai permainan dalam "dunia pasir" dengan tepat dipimpin oleh seri Grand Theft Auto. Fokus dari proyek semacam ini terletak pada dunia terbuka yang sepenuhnya (atau sedikit dibatasi) dengan kebebasan bergerak. Pada akhirnya - puluhan cara untuk pergi dari titik A ke titik B dan kemungkinan menjelajahi seluruh kota virtual. Atau gurun virtual. Atau puing-puing imajiner. Atau kebun penuh imajiner. Tampaknya, era permainan jalur rel telah berlalu ke masa lalu yang dalam. Namun, pemain mulai mengeluh tentang kemeudahan pengembang. Di hutan yang lebih besar dari sekian juta kilometer persegi, tidak ada yang bisa dilakukan, kecuali jika tidak mengisi setiap sudut dengan segala macam hal. Pertemuan dingin antara permainan Just Cause dan True Crime - adalah membuktikan yang hanya itu. Sedikit lebih lambat, penggemar balap mulai mengalami kesulitan. Alih-alih trek balap yang dirancang dengan baik, pengembang memberi mereka kota yang terlihat sama (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Dan, meskipun kualitas lombanya sendiri, "pergerakan bebas" di peta tersisa kesan yang tidak menyenangkan. Beberapa studio membenarkan sedikitnya keramaian dengan kondisi cuaca, fase bulan, dan pengaturan yang tidak biasa. Kita, pada dasarnya, mengerti mengapa di Mars (Red Faction: Guerilla) atau Wild West (Red Dead Redemption) tidak ada kemacetan dan kerumunan di bioskop. Konsep tersebut mendukung atmosfer - memang itulah yang semestinya.
Kesehatan yang Memperbaharui Diri
Bagi kita, perwakilan dari spesies manusia, kesehatan cukup sederhana. Jika kita mematahkan kaki - berarti kita mematahkan kaki, tidak ada pilihan lain. Di dunia nyata, tidak akan ada luka tusuk yang tertinggal di -10 HP, dan pingsan berakhir dengan gegar otak, bukan bintang-bintang di atas kepala. Jelas, tidak ada yang ingin mendekatkan permainan kerealitas di bidang ini. Bayangkan, seorang pahlawan terpukul dengan palu di atas kepalanya. Dan dia, tidak, alih-alih minum cairan merah dan pergi membantai goblin jahat ke kanan dan kiri, akan berteriak "Aduh, sakit! Ingin kembali kepada ibuku!" atau menjadi agak linglung atau, lebih buruk, koma. Tidak, tidak bisa seperti itu. Hanya kesatria tanpa rasa sakit dan dengan sedikit ujung saraf yang berhak hidup di dunia maya yang kejam. Apakah dia mengeluarkan ususnya? Tidak masalah, saya akan menggulungnya dan membawanya.
Di sisi lain, "hitpoint" game telah membentuk kebosanan yang kolosal. Tidak masalah bahwa dengan dua persen HP pun pasien kita berlari-lari seperti orang sehat dan terus membuat keonaran dengan penuh tenaga. Dan berapa banyak momen menyenangkan yang telah dirusak oleh atribut lain - kotak medis yang ada di mana-mana. Dalam pertempuran yang serius, prajurit dari kedua pihak mati seperti lalat. Matahari menerangi tanah dengan fajar yang berdarah. Komandan yang penuh lumpur berusaha menjangkau radio. Dan seorang prajurit pemberani berlari di arena perang dan mengumpulkan kotak pertolongan pertama yang tersebar secara nyaman. Dari komandan keluar peluru dan obat-obatan. Dia melihat prajurit yang mengambil tubuhnya dan memahami - dia telah mati, mati dengan tidak terhormat.
Sistem yang terkenal berkat penembak modern dengan cepat menyelesaikan masalah kotak medis. Namun dengan cara ini, mati bisa berlangsung selama berjam-jam. Berdiri dari semak-semak - mendapatkan tiga peluru dan beberapa pecahan granat. Tunggu lima detik, sampai darah tidak menyelimuti matanya - dan sekali lagi berperang tidak seimbang. Hanya sedikit permainan yang bisa membenarkan daya tahan semacam itu. Di X-Men Origins: Wolverine, luka menutup dengan cepat di depan mata pemain yang terkejut. Karena Wolverine terkenal tidak hanya memiliki inti logam penuh, tetapi juga regenerasi jaringan yang cepat. Beberapa proyek hanya membiarkan perisai energi atau "unit armor" memperbaharui (Halo, Alpha Protocol), yang, bagaimanapun, tidak mengubah situasi. Sistem yang dapat diterima belum ada hingga saat ini. Dan kapan ia akan turun ke dalam jiwa kita - tidak ada yang tahu.
QTE
Saya tidak tahu bagaimana dengan Anda, tetapi saya sangat iba kepada hero dari permainan Shadow of Collossus. Hati ini berlumuran dengan air mata darah ketika melihatnya menghabiskan waktu berjam-jam berusaha menjatuhkan monster berukuran seratus meter. Pertama-tama, Anda harus menemukan titik dari mana bisa mulai memanjat secara metodis di kulit raksasa ke titik nyerinya. Kemudian menusuk retakan antara sisik dengan pisau kecil, mendapatkan tamparan, dan sekali lagi mengulang pendekatan... Berapa banyak usaha yang diperlukan - tidak dapat dijelaskan. Pada saat yang sama, setiap Kratos memotong kepala besar dalam waktu singkat hanya dengan menekan empat tombol. Ketika "tanda silang" menyala - kita memotong arteri bos, menekan "nol" - kita mematahkan taringnya, dengan "segitiga" kita menyodok gigi binatang di bawah limpa. Dan itu saja. Tentu saja, peristiwa cepat menghias permainan dan memungkinkan kita menikmati proses tanpa bertele-tele. Mereka juga terlihat baik saat ditanam di tengah cut-scene, ketika karakter dikejar oleh batu besar yang tanpa arti (Resident Evil 4), dan dengan menekan tombol kita menyelamatkan karakter malang dari menjadi menghancurkan oleh lipatan-lipatan angkasa. Tetapi jika para pengembang mulai menyalahgunakan elemen indah ini, semua tombol yang menyala di dunia ini menjadi sesuatu yang ingin kita kutuk. Misalnya, permainan Dante’s Inferno memaksa kita untuk tidak berhenti memencet tombol "B" di wajah kontroler. Membuka pintu - ayolah, tekan tombol. Ingin meminum manna - tekan tombol. Memisahkan kepala dari orang jahat itu - tekan terus, tekan terus, tekan terus. Ketika QTE diulang setiap menit - ini adalah kelebihan yang pasti.
***
Kami telah membahas lima tren paling populer. Ada juga selusin lainnya, tetapi kurang jelas. Dengan elemen-elemen ini, Anda bisa menghimpun proyek yang bisa dimainkan dari awal. Yang akan dihasilkan - karya agung atau Frankenstein - sepenuhnya tergantung pada pengembang.
Penulis - Malkavian