Blask i nędza trendów gier
W niedalekiej galaktyce, na jednej dobrze nam znanej zamieszkanej planecie pośrodku morza, którego imię brzmi 'internet', setki i tysiące graczy codziennie gromadzą się na forach i, przechwytując sobie nawzajem pomysły, zacięcie poszukują przepisu na idealną grę. "Musi być wszystko i to w dużej ilości" - krzyczą jedni, "A blisko by były kły słonia i szyja żyrafy..." - mówią inni. Gracze w myślach analizują gry na części składowe i dostają na wyjściu niemożliwy arcydzieło. Z powodu frustracji i niewysłowionego rozczarowania znowu rozbiegają się po światach projektów Blizzard, Bioware, Square Enix, lecz w duszy pielęgnują marzenie o magicznej różdżce z dżinem w pakiecie, które na pewno mogłoby wynaleźć projekt z napisem 'wszystko, co mamy, nic więcej'.
Jesteśmy ludźmi pragmatycznymi, cynicznymi, i wyrachowanymi. W Świętego Mikołaja nie wierzymy od trzeciego roku życia, a istnienie yeti i czeburaszek budzi u nas uzasadnione wątpliwości. Władcy osiągnięć, mistrzowie zadań pobocznych z niezliczoną liczbą godzin gry w zasobach. Uważamy, że stworzenie idealnej gry jest równie mało prawdopodobne, jak wznowienie serialu Firefly. Szanse, szczerze mówiąc, są zerowe. Dlatego dzisiaj po prostu postaramy się zrozumieć, w jakim rodzaju ciasta francuskiego wypiekane są nasze ulubione projekty. A kto wie, może uda się odtworzyć obraz arcydzieła. Głos rozsądku sugeruje, żeby zacząć od trendów, które nadużywają towarzysze deweloperzy.
Uwaga! Aby uniknąć słownego chaosu na 200 stron czystego tekstu, ograniczymy się do gatunku akcji.
Parkour
Dawni ludzie wielokrotnie ostrzegali młodsze pokolenie. Mówiło się, abyście nie stawiali stopy na pionowych powierzchniach, bo będzie 'bo-bo', potem pasek po tyłku i uroczyste powtarzanie 'bo-bo'. Przez długi czas ludzkości nie udało się zbliżyć do spełnienia wymarzonej wizji i z zazdrością spoglądaliśmy na zwinne łapki much i karaluchów. Jednak wszystko zmieniło pojawienie się wspinaczy i przemysłowych alpinistów. Od razu stali się elitą społeczeństwa poruszającego się w pionie i zdobyli należny autorytet. Starając się dotrzeć do krawędzi nieba, homo sapiens wynalazł parkour. Mimo wszelkich starań, bieganie po ścianach pozostało poza ludzkimi możliwościami. Wtedy sprytni twórcy gier postanowili wykorzystać pomysły parkour wszędzie, gdzie tylko się da. Używają ich, trzeba powiedzieć, całkiem często. Królem mody na szybkie bieganie po ścianach jest Altair (Assassin’s Creed). Nie wiem, jak radzą sobie mieszkańcy bliskowschodnich miasteczek, po których parapetach pełza tajemniczy zabójca templariuszy, graczom pierwsze spotkanie z 'latającym' asasynem przypadło do gustu. Oczywiście, wielu bohaterów gier wideo poszło w jego ślady. Apogeum - dzieło studia DICE, Mirror’s Edge. Twórcy wysłali kruchą dziewczynę Faith w krótką podróż po wzgórzach i dachach bezimiennego megapolis. I wszystko byłoby w porządku, ale żadnych innych radości związanych z rozgrywką nie zaplanowano. A w oparciu o ciągłe bieganie, nawet z perspektywy pierwszej osoby, projekt nie mógł stać się arcydziełem wszech czasów. Twórcy gry Prototype poszli jeszcze dalej i usunęli wszelkie możliwe konwencje. Główny bohater - zwykły człowiek (w przeszłości), potwór na pół etatu (w chwili obecnej) i niezwykle wszechstronna osobowość (czyta książki, rzuca samochodami). Alex, jeśli spojrzeć w dokumenty, ma w zwyczaju wlatywać na wszelkie budynki, bez względu na ilość pięter, z prędkością bolidu F1. Dla gracza gra jedynie zmienia płaszczyznę poruszania się. Nie ma mowy o żadnej atmosfery i głębszym sensie. Dlatego bieganie po wysokich szarych pudełkach szybko staje się nudne. Albo weźmy grę Saboteur. Lokalny bohater stara się usilnie udawać zdesperowaną małpę, wspinając się po balkonach i rurkach odpływowych. Wydawałoby się, że to poważna gra o kierowcy, członku ruchu oporu. A tu niespodzianka! Większość czasu wykonujemy cyrkowe sztuczki w otoczeniu II Wojny Światowej. Nie wszystkim grom pasuje parkour. Nie wszystkim.
System osłon
Do niedawna gatunek akcji przypominał nam o pierwszych bitwach z udziałem broni palnej. Jeśli nie pamiętacie lub byliście zbyt młodzi, aby odbierać obrazy, pozwólcie, że opowiem nieco więcej. Z daleka takie bitwy wyglądały tak. Na początku dwie armie (niech będą Czerwona i Niebieska) ustawiały się w równe szeregi naprzeciwko siebie. Dowódcy powoli prowadzili rozmowy o warunkach kapitulacji z kieliszkiem bourbonu w dłoni, a żołnierze marnowali czas na bezczynności. Następnie ktoś odczytywał ustawienie i określał armię, która dostanie możliwość strzelania jako pierwsza. Powiedzmy, że los padł na Czerwonych. Przekazują ogień i kilku niebieskich żołnierzy szybko zaczyna zastygać. Ruch przechodzi do przeciwników i tak dalej. Aż do końca zwycięstwa. Tak było aż do wynalezienia naboju jednostkowego. Długa preluudium zastąpiona została umieszczaniem poszczególnych oddziałów w krzakach i okopach, skąd mogli prowadzić ogień precyzyjny. Pojawienie się osłon w życiu zwykłego żołnierza oznaczało przedłużenie życia co najmniej o kilka minut. W grach niedalekiej przeszłości strzelaniny wyglądały jak profanacja. Stać naprzeciwko siebie i wystrzeliwać magazyny w wrogie ciało uznawane jest za barbarzyńskie zajęcie, praktycznie nieprzyzwoite. Po raz pierwszy nowoczesny system osłon pojawił się w grze kill.switch. Graczowi pozwolono oprzeć się o dowolny obiekt i strzelać we wszystkie obiekty w zasięgu praktycznie na ślepo. Szkoda, że w grze praktycznie nie było nic więcej. Rewolucyjny sztandar podchwycili deweloperzy z Epic i zastosowali udany system w Gears of War. Ale w przeciwieństwie do swoich poprzedników, nie zapomnieli zaopatrzyć gry w rozgrywkę i fabułę. Wbrew oczekiwaniom, starcia przy stałym stosowaniu osłon nie stały się mniej dynamiczne. Modny element przejęło dziesiątki innych studiów. Niektórym wychodzi gorzej – osłony jedynie przeszkadzają postaci być szczęśliwą maszyną do zabijania. Niektórzy towarzysze starają się zmodyfikować system. Na przykład, twórcy Killzone 2 zdołali nauczyć gracza ukrywać się z perspektywy pierwszej osoby. A w grach Wanted i Splinter Cell: Conviction pojawiło się poruszanie się między przeszkodami za pomocą jednego przycisku.
Piaskownica
Mam znajomego, który mieszka blisko stacji metra 'Planerna' już któryś rok. Z całej okolicy otaczającej jego dom zna tylko ścieżkę prowadzącą do podziemnego królestwa im. W.I. Lenina. Na pytanie, jak dojść do jakiejś znanej budowli, tylko kręci głową i kiwa w stronę Google Maps. Nie potrzebuje wiedzieć o wszystkich zakamarkach swojego podwórka – potrzeby nie ma. Tak jest wszędzie – używamy tylko niezbędnych elementów krajobrazu, starając się bez powodu nie zapuszczać w nieznane miejsca. Tylko pragnienie uwiecznienia na zdjęciach przyciąga do nieznanych zakątków. Wszystkie wiemy, że najciekawsze ujęcia i malownicze zakąski kryją się w miejscach oddalonych od. Ale po co? Po co wszystkie te otwarte przestrzenie, skoro nie mamy czym się zająć? W grach ten problem staje się palącą kwestią. Ekstremalnie ostrą kwestią.
Parada gier w 'piaskownicy' ma prawo przewodzić seria Grand Theft Auto. Cały urok takich projektów polega na absolutnie wolnym świecie z pełną (lub lekko ograniczoną) wolnością ruchów. W suchym podsumowaniu – dziesiątki sposobów, aby przejść od punktu A do punktu B i możliwość pelaureli w całym wirtualnym mieście. Albo wirtualnej pustyni. Albo w iluzorycznym wysypisku. Albo w wymyślonej działce. Wydawało się, że era gier o liniach szynowych odeszła w daleką przeszłość. Jednak gracze zaczęli skarżyć się na skąpstwo deweloperów. Na grube miliardy kilometrów kwadratowych nie ma nic do roboty, jeśli nie napełnić każdego zakątka drobnostkami. Frapujące spotkanie gier Just Cause i True Crime – potwierdza to. Trochę później zaczęli cierpieć fani wyścigów. Zamiast szczegółowych tras wyścigowych, twórcy zafundowali im jednolicie rozrysowane miasto (NFS: Underground 2,Burnout: Paradise). I, mimo jakości samych wyścigów, 'wolne poruszanie się' po mapie pozostawiło niemiły posmak. Niektóre studia usprawiedliwiają niską zaludnioną sytuację warunkami pogodowymi, fazami Księżyca i niezwykłymi ustawieniami. Nam, zasadniczo, jest jasne, dlaczego na Marsie (Red Faction: Guerilla) czy Dzikim Zachodzie (Red Dead Redemption) nie ma korków i tłumów przed kasami kina. Koncepcja podtrzymuje atmosferę – tak to ma być.
Samoregenerujące się zdrowie
U nas, przedstawicieli rodzaju ludzkiego, ze zdrowiem jest bardzo prosto. Złamałem nogę – znaczy złamałem nogę, inne opcje nie istnieją. W prawdziwym świecie nie zostawiają raniących ran sztyletem na -10 HP, a ogłuszenie kończy się wstrząsem mózgu, a nie wirami gwiazdek nad głową. Zrozumiałe jest, że nikt nie będzie przybliżał gier do rzeczywistości w tej kwestii. Wyobrażacie sobie, że bohaterowi spada na głowę pałka. A on, mały okruszek, zamiast wypić czerwoną ciecz i rzucać się na złe gobliny w prawo i lewo, wykrzykuje 'Auć, boli! Chcę do mamusi!' i wpada w apatię lub, co gorsza, w śpiączkę. Nie, tak to nie zadziała. Tylko nieustraszeni rycerze ze skórą kamienną i brakiem zakończeń nerwowych mają prawo do życia w brutalnym wirtualnym świecie. Wypuście flaki? Nie strasznie, zwinę i tak dostarczę.
Z drugiej strony, system 'hit pointów' w grach już doprowadził do ogromnych rozmiarów. Nie obchodzi mnie, że z dwoma procentami HP nasz pacjent biega jak żywy i dalej psoci w pełni sił. A ile przyjemnych chwil zepsuł inny atrybut – wszechobecna apteczka. Trwa poważna bitwa, żołnierze stron przeciwstawnych umierają jak muchy. Słońce oświetla ziemię krwawym świtem. Brudny po uszy dowódca próbuje sięgnąć po radio. A jeden wesoły żołnierz biega po polu bitwy i zbiera wygodnie porozrzucane apteczki. Z ciała dowódcy wypadają naboje i leki. Patrzy na żołnierza, który go obdziera i rozumie – umarł, bez chwały umarł.
System regenerujących się sił życiowych, znany z nowoczesnych strzelanek, łatwo rozwiązuje problem apteczek. Ale przy kapitalnej usprawiedliwieniu, umierać można godzinami. Wstaliśmy z krzaka – dostaliśmy trzy kule i kilka szczątków granatów. Poczekaliśmy pięć sekund, aż z oczu nie spadnie krwawa zasłona – i znowu do nierównej walki. Uzasadnić taką wytrzymałość mogą tylko nieliczne gry. W X-Men Origins: Wolverine rany goją się na oczach zszokowanego gracza. Przecież Wolverine słynie nie tylko z metalowego rdzenia, ale i szybkiej regeneracji tkanek. Niektóre projekty pozwalają na regenerację tylko osłony energetycznej lub 'jednostek pancerza' (Halo, Alpha Protocol), co jednak nie zmienia sytuacji. Przystępnego systemu nadal nie istnieje. I kiedy to zstąpi na nasze dusze – nie wiadomo.
QTE
Nie wiem jak wam, ale mnie bardzo żal bohatera gry Shadow of Collossus. Serce zalewa mi krwawymi łzami, gdy widzę, jak spędza godziny swojego życia, próbując zabić kolejne stu metrów bestię. Najpierw należy znaleźć punkt, z którego można zacząć systematyczną wspinaczkę po skórze tytana do jego wrażliwego punktu. Potem trzeba wbić mały nóż w szczelinę między łuskami, dostać policzek i ponownie powtórzyć wdrapywanie... Ile wysiłku to zajmuje – nie da się przekazać. W tym samym czasie każdy Kratos zrywa dowolnie gigantyczne głowy za pomocą naciśnięcia czterech przycisków. Zapalono 'krzyżyk' - przecinamy arterię bossowi, naciskamy 'zero' - odłamujemy kieł, przy pomocy 'trójkąta' wbijamy ząb bestii w śledzionę. I tyle. Oczywiście, szybkie wydarzenia podnoszą wartość gry i pozwalają cieszyć się procesem zabawy bez żadnych zakładów. Dobrze wyglądają, wstawione w połowie cut-sceny, kiedy hero goni kolejny bezsensowny głaz (Resident Evil 4), i jednym przyciskiem ratujemy nieszczęsnego bohatera przed niebezpiecznym stropieniem po zagięciu krajobrazu. Ale gdy twórcy zaczynają nadużywać tego efektownego zabiegu, przychodzi ochota przekleństwa na wszystkie migające przyciski na świecie. Na przykład, w grze Dante’s Inferno zmusza nieubłaganie do zdzierania przycisku 'B' z twarzy kontrolera. Otworzyć drzwi – dawaj, zrób button mashing. Napić się many chcesz – bij w przycisk. Odrywać głowę temu niemiłemu facetowi – naciskaj, naciskaj, naciskaj. Kiedy QTE powtarza się co minutę – to z całą pewnością jest przesadą.
***
Zbadaliśmy pięć najpopularniejszych trendów. Poza kadrem pozostało jeszcze dobre dziesięć, ale mniej jednoznacznych. Posiadając te elementy, można od podstaw zbudować grywalny projekt. Co z tego wyjdzie – arcydzieło czy frankenstein – zależy wyłącznie od twórcy.
Autor - Malkavian