ความรุ่งเรืองและความยากจนของแนวโน้มเกม

content auto translated from {from}

ในกาแล็กซีที่ไม่ห่างไกล ในดินแดนที่เรารู้จักกันดีซึ่งตั้งอยู่กลางทะเลที่เรียกว่า "อินเทอร์เน็ต" นับร้อยนับพันเกมเมอร์ได้มารวมตัวกันในฟอรัมทุกวัน และเพื่อตะเกียกตะกายหาสูตรของเกมในอุดมคติ "ทุกอย่างต้องมีและต้องมากกว่านั้น" - เสียงของบางคนตะโกน "ถ้ามีเขี้ยวของช้างและคอของยีราฟก็ดี..." - บางคนกล่าว เกมเมอร์ได้วิเคราะห์เกมออกเป็นส่วนๆ และออกมาชัดเจนว่าเป็นผลงานอันเป็นไปไม่ได้ ด้วยความผิดหวังและความผิดหวังมากมาย พวกเขาก็แยกย้ายไปตามโลกของโปรเจกต์ Blizzard, Bioware, Square Enix แต่ในใจพวกเขาเก็บความฝันที่มีไม้เท้าหรือยักษ์ในยุคพระเจ้า ซึ่งจะสามารถสร้างโปรเจกต์ที่มีป้ายที่เขียนว่า "ของเรา ทุกอย่างไม่มีอีกแล้ว".

เราคือผู้ที่มีความคิดเชิงปฏิบัติ ซีนนิกและเฉียบแหลม เราไม่เชื่อในซานตาคลอสตั้งแต่อายุสามขวบ และการมีอยู่ของยีตีกับชิวบาลิลก็ทำให้เราเกิดความสงสัยอย่างมีเหตุผล ผู้ที่เล่นเกมอย่างมืออาชีพ มาสเตอร์ด้านเควสเสริมที่มีจำนวนชั่วโมงการเล่นมากมาย เราคิดว่าการสร้างเกมในอุดมคติมีโอกาสน้อยพอๆ กับการที่ซีรีย์ทีวี Firefly จะกลับมาอีกครั้ง โอกาสนั้น นับว่าเป็นศูนย์เลยทีเดียว ดังนั้นวันนี้เราจะพยายามเข้าใจว่าโปรเจกต์ที่เราชื่นชอบนั้นมาจากแป้งชั้นเลิศใดกันแน่ และใครจะรู้ บางทีอาจสามารถสร้างภาพของผลงานชิ้นเอกก็เป็นได้ เสียงของเหตุผลแนะนำว่าเราควรเริ่มจากแนวโน้มที่เพื่อนร่วมงานนักพัฒนามักจะใช้มากเกินไป.

ข้อควรระวัง! เพื่อหลีกเลี่ยงการพูดจาเกินจริงเป็นเวลา 200 หน้าเราจะจำกัดอยู่แค่แนวแอ็คชั่น.

Parkour

มนุษย์โบราณเคยเตือนคนรุ่นหลังไม่ให้ไปเหยียบบนพื้นผิวแนวตั้ง เพราะจะมี "โบ-โบ" ตามมาพร้อมกับเข็มขัดที่ตีบนส่วนที่ละเอียดอ่อน และการพูดซ้ำ "โบ-โบ" นานเกินไป มนุษย์ไม่สามารถเข้าถึงความฝันที่ตั้งไว้ได้และมองไปด้วยความอิจฉาต่อขาของแมลงวันและแมลงสาบ แต่ทุกอย่างได้เปลี่ยนไปเมื่อมีการถือกำเนิดของนักปีนเขาและนักปีนเขาอุตสาหกรรม พวกเขาได้กลายเป็นชนชั้นสูงในสังคมที่เดินทางในแนวตั้งและได้สร้างอำนาจในเชิงที่เหมาะสม ในความพยายามที่จะเข้าถึงขอบฟ้า มนุษย์เชื่อได้สร้าง Parkour ขึ้นมา อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีความพยายามมากมาย แต่วิ่งไปตามผนังก็ยังคงเป็นเรื่องที่มนุษย์ไม่สามารถทำได้ ด้วยเหตุนี้ นักพัฒนาเกมจึงเลือกที่จะใช้ความคิดของการวิ่งบนกำแพงในทุกที่ที่คิดได้ มันต้องบอกว่าเกิดขึ้นบ่อยมาก ผู้บุกเบิกแนวโน้มการวิ่งเร็วบนผนังอย่างสมบูรณ์ได้แก่ อัลตาย (Assassin’s Creed) ไม่รู้ว่าสิ่งที่เกิดขึ้นกับคนในเมืองกลางตะวันออกที่มีฆาตกรลึกลับลัดเลาะอยู่ข้างเคาน์เตอร์ของพวกเขาจะเป็นอย่างไร แต่การที่ผู้เล่นได้พบกับ "นักฆ่าที่บินได้" เป็นสิ่งที่พวกเขาชอบอย่างแน่นอน แน่นอนว่าตัวละคร videogame หลายตัวได้ทำตามรอยเท้าของเขา จุดพีคคือการสร้างของสตูดิโอ DICE นั่นคือ Mirror’s Edge นักพัฒนาส่งเด็กรุ่นบางคนชื่อ ฟีธ ไปยังการเดินทางแสนสั้นไปยังหลังคาและตึกในเมืองมหาอำนาจที่ไม่มีชื่อ ทั้งหมดนี้เป็นเรื่องดี แต่ไม่มีความสนุกอื่นๆ ที่เตรียมไว้ ดังนั้นการวิ่งอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าจะมีมุมมองจากบุคคลที่หนึ่งก็ทำให้โปรเจกต์ไม่สามารถเป็นผลงานอันยิ่งใหญ่ในทุกๆ ยุคได้ ผู้สร้างเกม Prototype ได้เดินอีกขั้นห่างออกไปและได้ยกเลิกเงื่อนไขทั้งหมด ตัวละครนำ - ผู้ชายธรรมดา (ในอดีต) ปัจจุบันเป็นสัตว์ประหลาดครึ่งเวลา (ในขณะนี้) และมีหลายด้าน (อ่านหนังสือ โยนรถยนต์) อเล็กซ์ แม้แต่ทางการเกิดก็มีนิสัยที่จะพุ่งเข้าพบนิ้วของตึกใดๆ โดยไม่สนใจจำนวนชั้น ด้วยความเร็วของรถ F1 สำหรับเกมเมอร์ เกมนี้เปลี่ยนเพียงแค่ระนาบการเคลื่อนที่เท่านั้น เรื่องบรรยากาศและภาระความหมายจึงไม่มีการกล่าวถึง ดังนั้น การวิ่งไปตามกล่องสีเทาสูงๆ จึงน่าเบื่ออย่างรวดเร็ว หรือหากจะพูดถึงเกม Saboteur ตัวละครในท้องถิ่นพยายามทำตัวเหมือนลิงที่สิ้นหวังโดยการปีนขอบระเบียงและท่อน้ำดูดดู จากที่แรกดูเหมือนจะเป็นเกมที่จริงจังเกี่ยวกับคนขับรถ สมาชิกของการต่อต้าน แต่พบว่ายอดเยี่ยม! เวลาส่วนใหญ่เราทำการปั่นป่วนในฉากของสงครามโลกครั้งที่สอง เกมไม่ใช่ทุกเกมที่เหมาะกับ Parkour.

ระบบที่กำบัง

จนถึงเมื่อไม่นานมานี้ แนวแอ็คชั่นยังคงทำให้เรานึกถึงการต่อสู้ในอดีตในสงครามที่มีอาวุธปืน หากคุณไม่จำ หรือยังคงเป็นวัยเด็กเกินไปที่จะรับรู้ภาพบางอย่าง ฉันจะบอกรายละเอียดอีกหน่อย หน้าตาของการต่อสู้จากระยะไกลจะเป็นเช่นนี้ ในตอนแรกจะมีสองกองทัพ (ให้เรียกว่ากองแดงและกองน้ำเงิน) ที่เรียงแถวกันตรงข้าม และผู้บัญชาการจะเล่าเรื่องการยอมจำนนพร้อมกับแก้วเบอร์เบินในมือ และทหารก็จะเบื่อหน่ายกันไป เมื่อใดก็ตามมีคนออกเสียงเพื่อตัดสินความเป็นไปของการปล่อยให้กองทัพหนึ่งมีโอกาสยิงก่อน สมมุติว่าตัดสินให้กองแดง พวกเขายิงและทหารน้ำเงินก็เริ่มตายด้วยความรีบร้อน ตาต่อไปย้ายไปให้ฝ่ายตรงข้ามและเช่นเดียวกันจนกว่าจะจบลงแบบที่ต้องการ เช่นเดียวกันจนถึงการถือกำเนิดของกระสุนที่สมบูรณ์ กำลังดำเนินไปจนถึงขั้นตอนที่ซับซ้อนของการถูกแบ่งออกเป็นหน่วยที่ซ่อนอยู่ในพุ่มไม้และหลุม ที่พวกเขาสามารถซุ่มยิงได้ การมีอยู่ของที่กำบังในชีวิตประจำวันของทหารแสดงถึงการมีชีวิตอยู่ในอีกหลายนาทีก่อนที่จะทยอยออกไป ในเกมที่ไม่ไกลสูญ เช่นเดียวกันการต่อสู้กลับดูเป็นการดูถูก มีการต่อสู้ข้ามกันต่อหน้าอย่างไม่เป็นธรรมชาติในเวลาเกือบทุกการยิงด้วยกระสุนข้ามกันและการถูกยิงออกตรงกันถูกกำหนดว่าเป็นการกระทำที่ดูเป็นประปาและน่าอายตั้งแต่ก่อนจะมีการใช้ที่กำบังครั้งแรกที่ปรากฏในเกม kill.switch ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้แนบไปยังวัตถุใด ๆ และยิงไปยังทุกจุดในพื้นที่อย่างเกือบตาบอด เสียดายที่ในเกมไม่มีอะไรที่น่าสนใจอื่นๆ แต่อย่างใด ผู้พัฒนาจาก Epic ได้ยกธงอันปฏิวัติขึ้นและยกระดับระบบที่ประสบความสำเร็จใน Gears of War แต่ในทางตรงกันข้ามกับผู้บุกเบิก ระบบการยิงก็ต้องมีเนื้อเรื่องและการเล่น ฉะนั้นคาดหวังว่าการชกลูกอาจมีความเร็วที่ลดลงเนื่องจากการใช้ที่กำบังซ้ำ ๆ แต่นั่นไม่เคยเป็นประเด็นมากนัก สตูดิโออื่นๆ ได้ใช้ระบบแบบเดียวกันหลายสตูดิโอ บางคนทำได้ดีขึ้น - การกำบังก็ล้มเหลวต่อความดีใจของตัวละครบางตัว บางคนพยายามปรับปรุงระบบ โดยเฉพาะผู้สร้าง Killzone 2 ได้สอนให้ผู้เล่นสามารถซ่อนตัวด้วยมุมมองจากบุคคลที่หนึ่ง และในเกม Wanted และ Splinter Cell: Conviction ก็มีการเคลื่อนที่ผ่านอุปสรรคด้วยการกดเพียงปุ่มเดียวเท่านั้น.

Sandbox

มีเพื่อนที่อาศัยอยู่ใกล้สถานีรถไฟฟ้า "Planernaya" มาหลายปี ทุกอย่างในย่านนี้ เหมือนเข้าใจเพียงทางเดินที่นำไปยังอาณาจักรใต้ดินชื่อ อิม. ว.I. เลนิน เมื่อตั้งคำถามว่าจะไปยังอาคารใด อาคารหนึ่ง เขาเพียงเขย่าศีรษะและชี้ไปยัง Google Maps ไม่จำเป็นต้องรู้มุมมองทุกซอกซอยในสนามหลังบ้าน - ไม่จำเป็นต้องใช้ และมันเกิดขึ้นเป็นทั่วๆ ไป - เราใช้เพียงส่วนนั้นของภูมิประเทศที่จำเป็น พยายามไม่เดินเข้าที่ที่ไม่รู้จักโดยไม่มีเหตุผล ความปรารถนาที่จะถ่ายภาพเท่านั้นที่ดึงเราไปสู่ที่ซึ่งเราไม่เคยสูญเสีย ทุกคนรู้ว่า มุมมองที่น่าสนใจและภาพวาดที่สวยงามอยู่ห่างไกลจากที่สวยที่อยู่ใกล้ๆ เอาเฉพาะเมื่อ - ทำไมถึงต้องทำ? ทำไมเราจึงต้องการพื้นที่ทั้งหมดนี้ หากเราไม่มีอะไรให้ทำ ในเกมปัญหานี้กลับมีอยู่จริง

ทิวทัศน์ของเกมใน "Sandbox" ได้รับการนำเสนอโดยชุด Grand Theft Auto อย่างที่ควบคุมการเล่นทั้งหมดคือโลกเสรีที่มีเสรีภาพในการเคลื่อนที่ที่สมบูรณ์ (หรือจำกัดจนเล็กน้อย) สรุปคือ มีวิธีการนับสิบจุดระหว่างจุด A ถึง B และมีความสามารถในการเดินเตร่ไปทั่วเมืองเสมือนจริงหรือทะเลทรายเสมือนจริง หรือไปยังที่ทิ้งขยะที่มีอยู่ในจินตนาการ หรือไปที่สวนที่จินตนาการขึ้น ย้อนอดีตกันได้แล้ว ต่อมาเหาะมีการเดินทางที่หลากหลายออกมาด้วยกันแล้ว แต่อย่างไรก็ตามผู้เล่นเริ่มมีข้อร้องเรียนเกี่ยวกับความร่ำรวยของนักพัฒนา ไม่มีอะไรเลยที่เรียกว่ามีจำนวนหลายแสนตารางกิโลเมตร หากไม่มีอะไรที่ควรจะมาเติมเต็มทุกมุมที่ยุ่งเหยิง โดยเฉพาะการพบปะกันระหว่างเกม Just Cause และ True Crime ซึ่งสอดคล้องกันอย่างแน่นอน ต่อมาผู้ที่รักการขับรถก็เริ่มประสบปัญหา แทนการสร้างแทร็กที่ได้รับการออกแบบมาอย่างดี ผู้สร้างมอบให้พวกเขาทั้งหมดเป็นเมืองที่มีมาตรฐานเดียวกัน (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise) และแม้ว่าในแง่ของคุณภาพการขับนี้จะสูง แต่การ 'เคลื่อนที่อย่างอิสระ' ก็จะคงไว้ซึ่งความไม่พอใจ ผู้สร้างบางคนยกย่องความไม่แน่นอนของการเคลื่อนไหวของตัวละครกับฤดูและแฟตมูนไม่ค่อยดี จึงสามารถเห็นความวุ่นวายบนดาวอังคาร (Red Faction: Guerilla) หรือ Wild West (Red Dead Redemption) แต่เหตุการณ์นี้เป็นไปตามแนวคิด - นั่นแหละ คงจะมีการรักษาบรรยากาศให้เหมาะสม.

สุขภาพที่ฟื้นคืนเองได้

เราคนโน้นมีสุขภาพที่ค่อนข้างง่าย หากหักขาไปสัก 1 หมายความว่าหักขาแล้ว จะไม่มีทางอื่น มันเป็นความจริงที่ในโลกแห่งความจริงเราไม่ทิ้งรอยมีดลงบนรอยสเหน็บที่ -10 HP และการถูกกระทบกระแทกจะสิ้นสุดลงในเตียงแก่โดยไม่ต้องลมออกทางศีรษะ ทำให้เราต้องการทำให้เกมมีความเหมาะสมกับความจริงเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณจะเห็นไหมว่าตัวละครของเกมจะโดนตีจากไม้ในหัว และเขากลับต้องการจะดื่มน้ำสีแดงและออกไปกำจัด goblins ตัวร้ายซ้ายขวาในทันที โดยที่ไม่มีการลงโทษหรือโกรธอย่างน่าซ้ำซ้อนก็ตาม ไม่มีใครสามารถอยู่ในโลกเสมือนที่โหดร้ายนี้หากไร้ซึ่งตัวละครที่มีคุณสมบัติประปีสูงในการต่อสู้หรือไม่รู้สึกเจ็บปวดอย่างไรในใจ

อีกด้านหนึ่ง ระบบ "ฮิตพอยท์" ของเกมได้เริ่มทำให้เรารู้สึกเบื่อหน่ายในขนาดใหญ่ จำนวนมาก ไม่มีความหมายว่าคนคนนี้ก็ยังมีสุขภาพอยู่แม้มี HP เหลือเพียง 2% ตัวละครที่ยังจะแม่อยู่ยังคงทำไปตามเสียงของเด็กที่ยอดเยี่ยมและออกมาเล่นได้ตามอัธยาศัย แค่มีเลขที่สะสมอันอื่นที่ยิงให้ตายได้ พูดถึงการก่อสร้างที่กำลังเกิดการยกพวกของการรักษาเฉพาะในสถานการณ์เช่นนี้แล้ว การปล่อยให้มีการได้รับซึ้งที่เร็วสามารถดำเนินการได้อย่างไม่ต้องมีปัญหา โดยเฉพาะเมื่ออยู่ใน X-Men Origins: Wolverine ที่รอยแผลจะหายไปทันที ต่อหน้าเพื่อนๆที่ได้รู้มันถือเป็นสิ่งที่ยิ่งเยี่ยมยอดอย่างแท้จริง เพราะ Wolve มีชื่อเสียงไม่เพียงแค่เกี่ยวกับวัสดุโลหะที่มีสีเหล็กแล้ว ยังมีการรักษาที่รวดเร็วอีกด้วย โปรเจกต์อื่นๆ ก็เหลือแค่ทำให้พลังฟื้นฟูของเกราะหรือ "พ้อยฟื้นฟู" ที่คงมีอยู่ (Halo, Alpha Protocol) ซึ่งเองก็ไม่มีการเปลี่ยนสถานการณ์ขึ้นได้ วิธีที่ยอมรับได้ในตอนนี้ยังไม่สามารถทำได้เป็นการมองโลกในแง่ดีที่มีการเกิดขึ้น และเมื่อไหร่เราจะได้พบกับมันก็ยังไม่รู้.

QTE

ไม่รู้ว่าสำหรับคุณยังไง แต่ฉันรู้สึกเสียดายตัวละครที่อยู่ในเกม Shadow of Collossus เสียใจสลบไปเมื่อเห็นว่านี้มีเวลามาหลายชั่วโมงของช่วงชีวิตเพื่อทำให้สัตว์ขนาดร้อยเมตรนั้นล้มลง ต้องหาจุดที่จะเริ่มการปีนข้ามมันจึงจะตรงไปตรงมา จากนั้นจะต้องแทงไปที่รอยแตกระหว่างเกล็ดด้วยมีดขนาดเล็ก ได้รับแรงกระทบและต้องทำอีกครั้ง ... ความพยายามที่ได้หลับต้องนำไปคุณไม่สามารถบอกได้ พร้อมกับเป็นสมาชิกหัวใจของอสูร อย่างไรก็ตาม คาราซจะเตะจากการแหกเกมเพื่อให้เกิดมีการควบคุม โดยการกดปุ่มเดียวกันเท่านั้น นั่นเล่นให้เกิดการให้การช่วยเหลือ ซาตานอีกตัวถูกระดมยิงเข้าที่ลำคอในที่สุด แน่นอนว่า เรื่องราวรวบรวมที่ไม่ปรากฏในเห็นในผลักดันอาจก่อให้เกิดความสนุกในเกมได้ และการมีการรู้สึกใต้การขับที่ไม่มีการปฏิเสธว่าใดๆในเกม อย่างไรก็ตาม เมื่อการบริบทที่ปิดล้อมเกมนั้นลงไปทำให้ผู้เล่นตัดสินให้รู้สึกถึงสิ่งต่าง ๆ ในความเป็นจริงที่ไม่สะดวกในเวลาหนึ่ง ๆ และลงมือทำสิ่งที่น้ำหนักที่บอลออนไลน์จะมีความน่าเบื่อหน่ายได้ง่าย และเช่นเดียวกับเกม Dante’s Inferno ที่ให้ย้ายเรียบเนียนบนปุ่ม "B" กับตำแหน่งที่เร่งรีบ ไปเปิดประตู - ทำปุ่มนี้ จิบหรือน้ำเบา อยากที่จะดุจซึ่งอาจจะไม่ทำกลางใจของผู้เล่นที่ดี เมื่อ QTE ได้ผ่านไปของทุก ๆ นาที จะนับเป็นการซ้ำซาก.

***

เราได้หารือกันเกี่ยวกับห้าสัญญาณที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ปรากฏว่ามียอดที่เหลืออีกหลายยุทธ์ภาพ แต่จะมีความหมายในเวลาที่ไม่ชัดเจน ด้วยการมีองค์ประกอบเหล่านี้ เราสามารถรวบรวมโปรเจคเกมที่เล่นได้จากศูนย์ได้ ว่าผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นผลงานที่ตายตัวหรืออีกฝั่งก็ขึ้นอยู่กับนักพัฒนา.

ผู้เขียน - Malkavian