ゲームトレンドの光と影
遠い銀河系の、インターネットという名の海の真ん中にある一つの良く知られた居住可能な惑星で、何百人、何千人ものゲーマーが毎日フォーラムに集まり、お互いから羽根を奪い取り、理想的なゲームのレシピを懸命に探しています。「すべてがあり、もっと多くのものが必要だ」と叫ぶ者もいれば、「象の牙とキリンの首があれば良いのに…」と語る者もいます。ゲーマーたちはゲームを構成要素に分解し、実現不可能な傑作を生み出そうとします。失望と果てしない失望により、彼らは再びBlizzard、Bioware、Square Enixのプロジェクトの世界に散らばるのですが、心の中で「私たちのすべて、他にはない」というレッテルのついたプロジェクトが魔法の杖とジンを発明してくれることを夢見ています。
私たちは現実主義者で、 cynic の心を持ち、算盤を弾く人間です。三歳の頃からサンタクロースを信じておらず、雪男やチョベラシュカの存在を疑わしく思っています。実績の支配者、無数のゲームプレイ時間を蓄積したサイドクエストのマスターです。私たちは、理想的なゲームを創り出すことは、テレビシリーズ Firefly の復活と同じくらい不可能だと考えています。確率は、率直に言って、ゼロです。だから今日は、私たちが好きなプロジェクトがどんな層の生地で焼かれているのかを理解しようと試みます。それについて、開発者たちの使い古されたトレンドについて考え始めるのが良いでしょう。
注意!無駄な言葉で200ページ分の純テキストに達しないように、アクションジャンルに制限します。
パルクール
古代の人々は何度も次世代に警告を発してきました。つまり、垂直な表面に足を踏み入れるな、さもなければ「ボーボー」となり、後で尻にベルトが飛び出し、堂々と「ボーボー」を繰り返すことになります。長い間、人類はその夢を実現することができず、蛾やゴキブリのしっかりした足を羨ましく見ていました。しかし、登山者や産業用アルピニストの出現によってすべてが変わりました。彼らはすぐに垂直の移動社会のエリートとなり、権威を獲得しました。天の縁に到達しようとする中で、ホモ・サピエンスはパルクールを発明しました。数々の試みがあったにもかかわらず、本格的な壁を走ることは人間の能力の範囲外のままでした。それで、巧妙なゲーム開発者たちはパルクールのアイデアをどこででも使用することに決めました。思いもよらぬことに、そう思うことがしばしばあります。高速な壁を走ることの流行の立法者は、確かにアルタイル (Assassin's Creed) です。中東の町の住人が、神秘的なテンプル騎士の暗殺者が彼らの屋根を這っているとしたら、彼らにはどんな思いがあるのかはわかりませんが、プレイヤーにとって「飛んでいる」アサシンとの初対面は楽しいものでした。もちろん、多くのビデオゲームのキャラクターが彼の足跡をたどりました。その頂点がスタジオDICEの作品、Mirror’s Edge です。開発者たちは、壊れやすい少女フェイトを無名の大都市の壁や屋根を短時間で旅させました。そしてすべては良いのですが、他のゲームプレイの楽しみが全くなかったのです。第一人称視点の単なる走りでは、プロジェクトは永遠の傑作になることはできませんでした。ゲーム Prototype のクリエーターたちはさらに先へ進み、すべての通常の条件をオフにしました。主人公—普通の人間(過去は)、半分モンスター(今のところ)、非常に多才な個性(本を読んで、車を投げる)。アレックス、パスポートによれば、どんな建物にも、階数を気にせず、F1のボディのスピードで飛び込む習慣があります。ゲーマーにとって、このゲームは移動の次元を変えるだけなのです。雰囲気や意味に関する話は全くありません。したがって、高層の灰色の箱を駆け回るのは驚くほどすぐに飽きてしまいます。あるいは、ゲーム Saboteur を見てみましょう。地元の主人公は、バルコニーや雨どいを登ることを必死に見せかけています。見た目は、抵抗のメンバーである運転手の真剣なゲームです。しかし、それは虚しい!私たちはほとんどの時間、第二次世界大戦の舞台で道化の役割を果たしています。すべてのゲームがパルクールに適しているわけではありません。すべてではありません。
カバーシステム
最近まで、アクションジャンルは、初期の銃火を伴う戦いを思い出させていました。もし覚えていない場合、またはそのイメージを理解するには若すぎたのなら、詳しくお話ししましょう。遠くから見た場合、そのような戦いはこうでした。まず、二つの軍隊(赤と青としましょう)が互いに整列して並び、指揮官たちはゆっくりと状況への降伏について話しながら、バourbonのグラスを手にしています。その間に、兵士たちは暇を持て余しています。それから、誰かが数え歌を読み上げ、最初に撃つことができる軍隊を決定します。仮に、赤軍に運命が与えられたとします。彼らが一斉射撃を行い、数人の青い戦士が急いで固まります。ターンは対戦相手に移り、以下同様に。勝利の終わりまで。これはユニタリー弾薬の発明まで続きました。長い前奏は、隊を茂みや塹壕に分配することに置き換えられ、そこから的確に射撃することができるようになりました。通常の兵士の日常生活における隠れ場所の登場は、命を数分間延ばすことを意味しました。昔のゲームでは、銃撃戦はまるでさまざまな集団の犯罪行為のようでした。お互いに向かい合って弾薬を撃ち込むことは、今では野蛮な行為、ほぼ不敬な行為と見なされています。進んだカバーシステムが初めて登場したのは kill.switch というゲームです。プレイヤーは任意のオブジェクトに寄りかかり、実質的に目の届く範囲のすべてに向かってほぼ目を閉じて発砲することが許可されました。残念ながら、ゲームには他に特に何もありませんでした。革新的な旗を掲げたのは、Epicの開発者たちで、彼らは Gears of War でこの成功したシステムを適用しました。しかし、前の作品たちとは異なり、彼らはゲームにゲームプレイとストーリーを持たせるのを忘れませんでした。予想に反して、カバーの使用によって戦いがあまりダイナミックでなくなることはありませんでした。この流行の要素は、多くのスタジオによって模倣されました。うまくいかないところもあり、カバーは単にキャラクターが幸せな肉挽き器になるのを邪魔するだけです。一部の人々は、システムを改良しようとしています。たとえば、 Killzone 2 の作成者はプレイヤーが第一人称視点で隠れていることを学ぶことに成功しました。また、ゲーム Wanted と Splinter Cell: Conviction では、わずかなボタンの操作で障害物の間を移動することができるようになりました。
サンドボックス
私には、「プランエルナ」駅の近くで n 年間暮らしている知り合いがいます。彼の家の周りの地区全体を知っているのは地下の王国であるV.I.レーニンの道だけです。象徴的な建造物への行き方について尋ねても、彼はただ首を振り、Google Maps を指し示すだけです。自分の庭の隅々まで知る必要はありません—必要性がないのです。そして、どこでも私たちは必要な要素だけを使い、無駄に未知の場所に立ち入らないようにしています。ただ写真撮影の欲望が未知の場所に引き寄せるだけです。私たちはみんな、最も興味深い角度や美しい料理は人々から離れた場所に隠れていることを知っています。しかし、さもなければ—なぜでしょう?私たちには、時間を無駄にすることができないので、これらの広がりが必要なのです。ゲームの中では、この問題が垂直に立っています。非常に硬い垂直です。
「サンドボックス」ゲームのパレードは Grand Theft Auto シリーズが誇っています。このようなプロジェクトの焦点は、完全な自由(またはわずかに制限された)移動機能を備えた完全に自由な世界にあります。結局のところ、A地点からB地点まで移動するための数十の方法と、完全に仮想化された都市を回覧することができるのです。あるいは仮想の砂漠。あるいは幻想のゴミ捨て場。あるいは架空の果樹園。見た目には、チューブ状のレールゲームの時代は遠い過去に消えたように見えました。しかし、プレイヤーは開発者のケチさについて文句を言い始めました。何億平方キロメートルもの広がりの中で、もし各部分を何らかのもので満たさなければ意味がありません。ゲームのJust Cause と True Crime の冷静な出会いは、これを裏付ける証拠です。後には、レースファンが苦しみ始めました。詳細に設計されたサーキットトラックの代わりに、開発者たちは類似した都市(NFS: Underground 2, Burnout: Paradise)を提供しました。そして、レースの品質にもかかわらず、マップ上を「自由に移動する」ことは不快な後味を残しました。一部のスタジオは、人口が少ない理由を天候や月の相、異常なセッティングで正当化します。私たちには、なぜ火星(Red Faction: Guerilla)や西部(Red Dead Redemption)に交通渋滞や映画館の券売機での混雑がないのかは原理的に理解できます。この概念は雰囲気を支えるものです—それが現実であるべきです。
自己回復する健康
私たち人類は、健康に関しては非常にシンプルです。足を骨折すれば、それは足を骨折するということ以外に選択肢はありません。現実の世界では、心に-10 HPの棒切れの傷を残したり、混乱が脳震盪で終わったりすることはありません。もちろん、この問題に関してリアリズムに近づこうとは思いません。想像してみてください、主人公の頭の上に棒が落ちてきます。彼は、落ちる赤い液体を飲んで悪いゴブリンを右に左に蹴り出すのではなく、「痛い!お母さんのところに帰りたい!」と叫び、気絶するか、さらに悪化して昏睡状態になってしまいます。こうはいかないでしょう。無慈悲な騎士のみが、石の皮膚と神経終末の欠如を持って、残酷なバーチャルワールドで生きる権利を持つのです。内臓が飛び出しますか?問題ありません、巻き込みます、そしてそうやって運びます。
一方で、ゲームの「ヒットポイント」は、巨大な規模で飽きが回ってきました。2%のHPでも、私たちの患者は元気に駆け回り、フルに悪戯をしています。もう一つの属性、どこにでもある応急処置キットが私たちにいかに楽しい瞬間を奪ってきたかを考えれば、いたって明確です。激しい戦闘の最中に、対立する両軍の兵士たちは虫のように死んでいきます。太陽は血色の朝で地面を照らします。泥だらけの指揮官が無線機に手を伸ばそうとしています。すると、一人の元気な兵士が戦場を駆け巡り、便利に配置された応急処置キットを集めます。指揮官から弾薬や医薬品が落ちてきます。彼は、彼の肉体から外される兵士を見て理解します—彼は、名も無き死を遂げたのです。
現代のシューティングゲームによって知られるシステムの自己回復する生命力は、応急処置キットの問題を簡単に解決しています。しかし、この場合、死ぬことができる時間が長くなります。茂みから飛び出せば、弾丸を三発と、数発の手榴弾の破片が飛んでくるでしょう。血の膜が目から消えるまでに五秒待ち、再び不平等な戦いに立ち向かいます。このような耐久性を説明できるゲームは唯一の作品があります。X-Men Origins: Wolverineでは、傷がプレイヤーを驚かせる目の前で癒されます。実際、ウルヴァリンは全金属のコアだけでなく、組織の迅速な再生でも知られています。一部のプロジェクトでは、エネルギーシールドまたは「アーマーの単位」(Halo, Alpha Protocol)の復活のみが許可されていますが、これは状況を変更するわけではありません。受け入れ可能なシステムは未だ存在せず、その概念が私たちの中にどのように降りかかるのかは未知です。
QTE
あなたはどう思いますか、私にとっては Shadow of Collossus ゲームの主人公が非常に気の毒です。彼が自分の命の何時間を費やし、次の百メートルの獣を殺すことに苦労しているのを見ると心が血で満たされてしまいます。最初に、ダイナミックに巨人の皮膚を這い回るために始めるポイントを見つけなければなりません。それから小さなナイフでうろこ同士の隙間を突いて、平手打ちを受け、再度突撃する必要があります…この作業がどれだけの努力を要するか、言葉ではうまく表現できません。一方で、クレートスは四つのボタンを押すことで無限の巨大な頭を刈り取ります。「十字キー」が点灯したら、ボスの動脈を切断し、「○」ボタンを押したら、牙を引き抜き、「△」ボタンを使用して、獣の膵臓の下にその歯を押し込みます。そして全てです。もちろん、クイックタイムイベントはゲームを装飾し、ありふれた表現なくして楽しむことを許してくれます。彼が巨石に追われているときに挿入されたカットシーンの中で、私たちはボタンを押して不幸なキャラクターを圧殺から救います(Resident Evil 4)。しかし、開発者がこの美しい手法を頻繁に使用し始めると、世界中の点灯するボタンを呪いたくなります。たとえば、ゲーム Dante’s Inferno では、ゲーマーはゲームパッド上の「B」ボタンを消耗させることが強いられます。ドアを開ける—さあ、ボタンのマッシュを行おう。マナを飲みたい—ボタンを叩きます。あの嫌なヤツの頭を引き裂きたければ—押し続けろ、押し続けろ、押し続けろ。QTEが毎分繰り返される場合—これは過剰な余分です。
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私たちは五つの最も人気のあるトレンドを分析しました。背景には他にも数十個の要素が残っていますが、それほど明確ではありません。これらの要素をもって、ゼロからプレイ可能なプロジェクトを作成できます。最終的に何ができるのか—傑作かフランケンシュタインか—それはまったく開発者次第です。
作者 - Malkavian