游戏趋势的光辉与贫困

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在不远的银河系中,在一颗众所周知的可居住行星上,坐落在广袤无垠的海洋中,名为“互联网”,每天都有数以百计、千计的玩家聚集在论坛上,互相争抢着灵感,激烈寻求完美游戏的配方。「那应该包含一切,再多一点」——有人这样吼道,「还有,得有大象的獠牙和长颈鹿的脖子……」——另一些人则如此宣称。玩家们在心中将游戏拆解成一个个组成部分,最终得到一个不可实现的杰作。因失落和无尽的失望,他们重新涌向暴雪、BioWare、Square Enix的项目世界,但内心却渴望着那根能造出「我们的全部,别无选择」的魔法棒。

我们是务实、愤世嫉俗和精打细算的人。从三岁起,我们就不再相信圣诞老人,而对于雪人和奇妙生物的存在,我们则心存怀疑。成就解锁的主人,副本任务的专家,拥有无数游戏时间的玩家。我们认为,创建完美游戏的可能性就像复活电视剧《萤火虫》一样微乎其微。可以说,几乎没有机会。因此,今天我们只是试图理解我们的心爱项目究竟是用什么样的层层测试制作而成的。谁知道呢,也许能重现出杰作的形象。理智的声音告诉我们,首先得从那些被开发者们频频滥用的趋势开始。

注意!为避免两百页纯文本的口水话,我们将仅限于动作类游戏。

跑酷

古人曾多次警告后代人,切勿直脚踩在垂直表面上,否则会遭到「痛痛」的惩罚,随之而来的是可怕的皮带和郑重的「痛痛」重复。人类在很长时间内都无法接近这个梦想,不得不羡慕苍蝇和蟑螂灵活的小爪子。但一切改变是在攀岩者和工业登山者的出现后。他们立即成了垂直移动社会的精英,并赢得了应有的尊重。试图登上天边的边缘,人类发明了跑酷。尽管努力,真正的墙面奔跑依然超出人类的能力。因此,聪明的游戏开发者们决定在任何思想闪现的地方应用跑酷的理念。要说想法迭出的频率,那可真是不少。跑酷高速奔跑的时尚风潮无疑由阿尔塔伊尔(《刺客信条》)引领。不知道生活在中东城市的居民们,看到神秘的骑士在他们的窗户边爬行,内心感受如何,但玩家们第一次体验到「飞翔」的刺客则大为欢喜。当然,许多电子游戏的角色都追随他的足迹。巅峰之作——DICE工作室的《镜之边缘》。开发者让脆弱的女孩菲特在一个无名大都市的绳索和屋顶间进行短暂的旅程。本来一切都好,但没有其他任何游戏乐趣可言。完全依靠奔跑,尽管视角为第一人称,该项目无奈地无法成为永恒的杰作。游戏《原型》的创作者们更进一步,解除了一切可能的条条框框。主角——普通人(过去),兼职的怪物(现在)和极其多面的个体(读书、扔车)。亚历克斯,按照身份证,喜欢毫无顾忌地冲向任何建筑,无论楼层有多少,速度如同F1赛车。对游戏者来说,唯有改换移动的平面。谈论氛围和意义则无从谈起。因此,沿着高耸的灰色盒子奔跑的桎梏让人令人惊讶地厌倦。或者看看游戏《破坏者》。当地的主角拼命充当绝望的猴子,攀爬阳台和排水管。表面上,这是一款关于司机、抵抗组织成员的严肃游戏。可是,实际上呢!大部分时间我们都在第二次世界大战的背景下进行毫无意义的搞笑表演。并不是所有游戏都适合跑酷,真的不是。

掩体系统

直到不久前,动作类作品完全让我们想起了早期的火器战斗。如果你不记得,或者太年轻以至于无法领会那时的画面,我就多说一点。从远处看,这样的战斗是这样的。首先,两支军队(我们称之为红军和蓝军)整齐地排成两行相对而立。指挥官们悠然地用一杯波旁酒讨论投降条件,士兵们则无所事事。之后,有人念起数来,决定哪个军队先开火。假设,运气落在了红军头上。他们开火,几个蓝军士兵开始急速变得僵硬。轮到对方依次类推,一直到胜利。这在单发子弹发明之前是如此。这种漫长的前奏被士兵们在灌木丛和壕沟的阵地上行动所取代,他们可以从中进行准确的射击。掩体的出现让普通士兵的生命延长了至少几分钟。在不远的游戏里,枪战的场面简直是虚假的表演。现在站着对着敌人,向其射击,几乎被视为一种野蛮的行为,基本上也算不得什么。先进的掩体系统首次出现在游戏kill.switch中。玩家被允许靠近任何物体,并几乎盲目地射击该物体周围的一切。可惜的是,这款游戏几乎没有其他成分。革命性的旗帜被Epic的开发者们接过,将这种成功的系统融入到《战争机器》中。但与前辈不同,他们没有忘记给游戏添加游戏性和情节。让人惊讶的是,在不断使用掩体的情况下,战斗并没有因此变得不那么动态。许多其他工作室也接纳了这一时尚的元素。有些做得更差——掩体使角色成为了幸福的肉粉碎机。有些则努力对系统进行改造。因此,《Killzone 2》的作者成功地让玩家能够在第一人称视角下躲避。而在游戏《Wanted》和《Splinter Cell: Conviction》中,玩家只需一键即可在障碍间移动。

沙盒

我有一个朋友,他已经在靠近“Planernaya”地铁站居住多年。从他家的周围地区,他只知道一条小路,通向以V.I.Lenin命名的地下王国。面对如何到达某个标志性建筑的问题,他只会摇摇头,然后指向谷歌地图。他无需了解自己院子的所有角落——没有这个需求。在日常生活中我们也一样——我们只使用必要的地形元素,尽量不随意进入陌生场所。只有拍摄的渴望才引导我们去探寻未知的角落。我们都知道,最有趣的视角和漂亮的食物,都在远离常规的地方。但如果不是,那又何必呢?在游戏中,这个问题显得尤为突出。非常尖锐。

沙盒游戏的代表作品非《侠盗猎车手》系列莫属。这类项目的焦点在于完全自由的世界,享有绝对(或略有限制的)移动自由。最终,我们可以用无数种方式从A点到达B点,并可以随意穿行虚拟城市,或虚拟沙漠,或虚构的垃圾场,或者虚构的农场。貌似,管道轨道类的游戏已经如梦魇般远去。但玩家们开始抱怨开发者们的吝啬。在几千万平方公里中,若没有填满每个角落的各种事物,便没有任何可做的事情。《正义联盟》和《真正的犯罪》的游戏互动式场景便是明证。稍后,赛车爱好者们也开始出现抱怨。开发者们给他们提供的不是精心设计的环形赛道,而是一座单调的城市(《NFS: Underground 2》《Burnout: Paradise》)。尽管赛事的质量相当不错,但在地图上“自由移动”却留给人一种不快的印象。一些工作室以天气变化、月相和奇特的设定为借口,解释了人烟稀少的原因。我们大致理解,为什么在火星(《红色派系:游击队》)或狂野西部(《荒野大镖客:救赎)不可能出现交通堵塞和电影院外的人潮。这个概念提升了气氛——该是如此。

自我恢复健康

我们,作为人类在健康问题上显得颇为简单。一旦腿部受伤,那就是受伤,没有别的选择。在现实中,无法留下一些因枪刺造成的伤害而减去-10 HP,而晕厥只会导致脑震荡,而非旋转的星星。显然,没人会在这一问题上让游戏更贴近现实。想象一下,英雄的头顶掉下一根棍子。他却不会喝红色液体,进而杀死恶毒的地精,而是大喊「哎,真痛!我想回妈妈那儿!」,要么陷入崩溃,要么更糟的是陷入昏迷。就没有那样的游戏。只有那些拥有石质皮肤、没有神经末梢的无畏骑士,才有权利在残酷的虚拟世界中生存。肠子流出?没关系,折断了就带着这样继续前进。

另一方面,游戏中的“血量”已经令人厌倦。没关系,即使仅剩下两个HP,我们的患者依旧活蹦乱跳,继续进行调皮捣蛋。还有多少愉快时刻被这种药包所毁——当严肃的战斗中,敌方士兵如苍蝇般死去。阳光照耀着大地,遍地皆是鲜血的黎明。满身污泥的指挥官努力去拿那台无线电。而一名刚劲的战士在战场上穿梭,捡起随意散落的药包。指挥官的身体里掉落出弹药和药品。他看着正在剥他身体的士兵,心想——死了,死得毫无尊严。

由于现代射击游戏而著名的自我健康恢复系统,轻松解决了药包的问题。但在这种情况下,玩家可以毫无谨慎地死去。刚从灌木丛中站起身——三发子弹和几颗手雷的碎片就会袭来。等待五秒钟,血流的涟漪退去——又可以再次投入不平等的战斗。只有门槛才能解释这种生存能力的存在。《X战警:起源:金刚狼》中,伤口会在玩家惊愕的目光下迅速愈合。毕竟,金刚狼以其坚硬的金属心脏和快速的组织再生而著称。一些种类的项目仅具备重新恢复护盾或“盔甲点”(《光环》、《阿尔法协议》),这并未改变局面。至今尚无可接受的系统。而这系统何时才能实现——不知晓。

QTE

不知道你们是怎么想的,但我非常同情游戏《巨人的陨落》中的英雄。看到他耗费生命的时光,试图打倒下一个百米的怪兽,实在让人心累。首先,得找到一个点,才能开始一次次地爬上那个巨人的皮肤,直至其痛点。接着在鳞片间用小刀戳戳,挨了一巴掌后再重复进入……这项任务付出的努力简直无法用语言描述。与此同时,任何克拉特斯都可以通过按下四个按钮轻松地撕下巨型的头颅。点燃「叉」——割断老大的动脉,按下「圆圈」——砍掉獠牙,通过「三角形」将爪子刺入怪物的胰脏。全部完工。毫无疑问,快速时间事件(QTE)装点了游戏,让人得以在没有任何犹豫的情况下享受娱乐的过程。它们在插入在过场动画中时表现出色,当主角正在被一块毫无意义的巨石追赶(《生化危机4》),我们通过按键停止了这名可怜角色的压扁。然而,如果开发者们开始滥用这种美丽的手法,实在令人痛苦,想要诅咒这个世界上所有闪烁的按钮。例如,游戏《但丁的地狱》让我们痛苦地按压游戏手柄的「B」键。开门——走吧,疯狂敲击按钮。想喝点液体——按压按压。想要拔掉那坏家伙的头——用力压。QTE若以这种频率重复,每分钟都要出现一次——确实太过了。

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我们已经讨论了五种最流行的趋势。还有十多个未提到的趋势,但不那么明显。掌握这些元素,可以从零开始构建一个可玩的项目。最终结果——杰作还是弗兰肯斯坦,完全取决于开发者。

作者 - Malkavian