Strălucirea și sărăcia tendințelor de jocuri

content auto translated from {from}

Într-o galaxie nu foarte îndepărtată, pe o planetă locuibilă bine cunoscută, în mijlocul mării care se numește „internet”, sute și mii de gameri se adună zilnic pe forumuri și, prinzându-se de gât unii pe alții, caută cu înverșunare rețeta jocului perfect. „Acolo trebuie să fie totul și încă mai mult” - strigă unii, „Ar fi bine să avem colți de elefant și gât de girafă…” - spun alții. Gamerii descompun mental jocurile în părți și obțin la final o capodoperă imposibilă. Din cauza frustrării și a dezamăgirii fără margini, ei se împrăștie din nou prin lumi ale proiectelor Blizzard, Bioware, Square Enix, dar în suflet visează la o baghetă magică cu un geniu la pachet, care ar putea inventa cu siguranță un proiect cu eticheta „tot ce avem, altceva nu e dat”.

Suntem oameni pragmatici, cinici, calculați. Nu mai credem în Moș Crăciun din copilărie, iar existența lui Yeti și a lui Cheburashka ne ridică suspiciuni întemeiate. Stăpânii realizărilor, maeștri ai misiunilor secundare cu un număr infinit de ore de joc la activ. Credem că realizarea jocului perfect este la fel de puțin probabilă ca reluarea serialului Firefly. Șansele, să fim cinstiți, sunt nule. Așa că astăzi ne vom strădui să înțelegem din ce aluat a fost frământat proiectele noastre favorite. Și cine știe, poate vom reuși să recreem imaginea unei capodopere magistrale. Vocea rațiunii ne sugerează că ar trebui să începem cu tendințele de care abuzază colegii dezvoltatori.

Atenție! Pentru a evita un discurs luuuung de 200 de pagini de text pur și simplu, ne vom limita la genul de acțiune.

Parkour

Oamenii antici nu au oprit niciodată să avertizeze generația viitoare. Cum ar fi, nu călcați cu piciorul pe suprafețe verticale, altfel veți avea „bo-bo”, apoi un bătaie pe partea posterioară și o repetiție solemnă a „bo-bo”. Multă vreme, umanitatea nu a putut să se apropie de îndeplinirea visului său dorit și a privit cu invidie la labele lipicioase ale muștelor și gândacilor. Dar totul s-a schimbat cu apariția alpinistilor și a escaladorilor industriali. Aceștia au devenit imediat elită a societății care se mișcă în verticală și au câștigat autoritatea cuvenită. Încercând să ajungă la marginea cerului, homo sapiens a inventat parkourul. Cu toate eforturile, alergatul pe pereți a rămas încă dincolo de posibilitățile umane. Atunci, dezvoltatorii de jocuri isteți au decis să folosească ideile de parkour în toate locurile unde le trecea prin cap. Iar ideile lor îi trec des prin cap. Creatorul de modă pentru alergări rapide pe pereți este, fără îndoială, Altair (Assassin’s Creed). Nu știu cum le este locuitorilor orașelor din Orientul Mijlociu, pe ale căror cornise se cațără misteriosul asasin al templierilor, dar jucătorilor le-a plăcut prima întâlnire cu „asasinul zburător”. Desigur, mulți eroi de jocuri video au urmat pașii săi. Apogeul – creația studioului DICE, Mirror’s Edge. Dezvoltatorii au trimis-o pe fragila Fată într-o călătorie temporară pe țiglele și acoperișurile unui oraș anonim. Și toate erau bine și frumoase, dar alte bucurii de gameplay nu au fost oferite. Iar datorită limitarării în alergare, chiar și din prima persoană, proiectul nu a putut deveni o capodoperă a tuturor timpurilor. Creatorii jocului Prototype au mers și mai departe și au deconectat toate convențiile posibile. Protagonistul – un om obișnuit (în trecut), un monstru cu jumătate de normă (în prezent) și o personalitate extrem de versatilă (citește cărți, aruncă mașini). Alex, așa cum este în pașaport, are obiceiul să intr-e pe orice clădire, fără a ține cont de numărul de etaje, cu viteza unui bolid F1. Pentru gamer, jocul doar schimbă planul de mișcare. Nu se vorbește despre atmosferă sau încărcătură semnificativă. Așa că alergările pe cutii gri înalte devin repede plictisitoare. Sau să luăm jocul Saboteur. Eroul local își imaginează cu sârguință că este o maimuță disperată, cățărându-se pe balcoane și jgheaburi. S-ar putea să fie un joc serios despre un șofer, un membru al rezistenței. Dar, de fapt, petrecem cea mai mare parte a timpului făcând clovni în decorul Celui de-al Doilea Război Mondial. Nu tuturor jocurilor li se potrivește parkourul. Nu tuturor.

Sistem de adăposturi

Până de curând, genul de acțiune ne aducea aminte de primele bătălii cu arme de foc. Dacă nu vă amintiți sau ați fost prea tineri pentru a percepe imaginile, vă voi povesti puțin mai în detaliu. De la distanță, aceste lupte arătau cam așa. La început, două armate (să fie Roșie și Albastră) se aliniază în șiruri curate unul față de altul. Comandantii discută încet despre condițiile capitulației cu un pahar de bourbon în mâini, iar soldații se plictisesc. După aceea, cineva citește o poezie și determină armata care va avea privilegiul de a trage primul. Să presupunem că soarta a căzut pe Roșii. Aceștia trag un foc și câțiva soldați albastre încep repede să înghețe. Tura trece la adversari și tot așa. Până la victorie. Aceasta a continuat până la inventarea cartușului unitar. O lungă prelungire a fost înlocuită cu despărțirea indivizilor în tufișuri și tranșee, din care puteau trage cu precizie. Apariția adăposturilor în viața unui soldat obișnuit a însemnat o prelungire a vieții cu cel puțin câteva minute. În jocurile din trecutul apropiat, schimburile de foc arătau ca o profanare. A sta unul față de altul și a năcăji încărcătoare în corpul inamic este acum considerat o activitate barbară, practic indecentă. Prima sistem avansat de adăposturi a apărut în jocul kill.switch. Jucătorul avea permisiunea să se sprijine de orice obiect și să tragă în toate obiectele din zona de accesibilitate aproape orbește. Din păcate, în joc nu era mai nimic consistent. Steagul revoluționar a fost preluat de dezvoltatorii de la Epic și aplicat cu succes în Gears of War. Dar, spre deosebire de predecesorii săi, ei nu au uitat să echipeze jocul cu gameplay și poveste. Contrar așteptărilor, confruntările datorită utilizării constante a adăposturilor nu au devenit mai puțin dinamice. Această caracteristică de modă a fost preluată de zeci de alte studiouri. Unii o fac mai rău – adăposturile doar împiedică personajul să fie o mașină de măcel efectivă. Unii colegi încearcă să modifice sistemul. Așa, autorii Killzone 2 au reușit să învețe jocul să se ascundă din prima persoană. Iar în jocurile Wanted și Splinter Cell: Conviction a apărut mutarea printre obstacolele printr-o singură apăsare de buton.

Sandbox

Am un prieten care locuiește aproape de stația de metrou „Planerna” de ani de zile. Din tot cartierul înconjurător, cunoaște doar poteca care duce în subteranul numit în cinstea lui V.I. Lenin. La întrebarea cum ajungem la o anumită clădire emblematică, el doar neagă din cap și face cu vazut spre Google Maps. Nu are nevoie să cunoască toate colțurile curții sale – nu există nevoie. Și așa se petrece peste tot – folosim doar elementele necesare ale peisajului, încercând să nu ne aventurăm în locuri necunoscute fără motiv. Doar dorința de a face fotografii ne îndeamnă să explorăm colțuri neexplorate. Toți știm că cele mai interesante unghiuri și cele mai pitorești colțuri se află în locuri departe de agitație. Dar de ce? De ce ne-ar interesa aceste spații oferite, dacă nu avem cu ce ne ocupa? În jocuri, această problemă este extrem de acută.

Parada jocurilor „sandbox” este cu adevărat condusă de seria Grand Theft Auto. Tot farmecul acestor proiecte constă în lumea complet liberă cu libertate absolută (sau ușor limitată) de mișcare. În linii mari, asta înseamnă zeci de modalități de a ajunge de la punctul A la punctul B și posibilitatea de a te plimba printr-un întreg oraș virtual. Sau printr-un deșert virtual. Sau printr-o gunoaie imaginară. Sau printr-o grădină închipuită. Părea că era epoca jocurilor pe șine și tuburi a trecut în adâncurile timpului. Cu toate acestea, jucătorii au început să se plângă de zgârcenia dezvoltatorilor. Tot acest spațiu de timp liber ar fi nesfârșit, dar nu se umple fiecare colț cu tot felul de nimicuri. Întâlnirea dintre jocurile Just Cause și True Crime este o dovadă a acestui lucru. Puțin mai târziu, fani ai jocurilor de curse au început să sufere. În locul circuitelor detaliate, dezvoltatorii le-au oferit un oraș uniform desenat (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Și, în ciuda calității curselor în sine, „libertatea de mișcare” pe hartă a lăsat o amărăciune neplăcută. Unele studiouri justifică desertificarea prin vreme, fazele lunii și setări neobişnuite. Ni se pare, în principiu, explicabil de ce pe Marte (Red Faction: Guerilla) sau în Vestul Sălbatic (Red Dead Redemption) nu există ambuteiaje sau aglomerări în fața boxelor cinematografelor. Conceptul susține atmosfera – așa trebuie să fie.

Sănătate auto-recovery

Pentru noi, reprezentanții rasei umane, cu sănătatea este foarte simplu. Dacă ți-ai fracturat piciorul – înseamnă că ți-ai fracturat piciorul, nu ai alte variante. În lumea reală, nu lasă răni ascuțite de suliță la -10 HP, iar starea de șoc nu se termină cu o învăluire de stele deasupra capului. Este evident că nimeni nu va apropia jocurile de realitate în această privință. Imaginați-vă că eroul primește o lovitură de bâta pe cap. Dar el, nenorocitul, în loc să bea lichid roșu și să plece să măcelărească goblinii răi la stânga și la dreapta, va striga „Auu, doare! Vreau la mama!” va cădea în stagnare sau, și mai rău, în comă. Nu, așa ceva nu se poate. Numai cavalerii fără frică cu pielea de piatră și fără terminații nervoase au dreptul la viață într-o lume virtuală dură. Ai scos intestinele? Nu-i nimic, mă îndoi și așa îmi voi duce.

Pe de altă parte, sistemele de „hit-pointuri” ale jocurilor au ajuns să fie extrem de sature psihologice. Nu-i pasă că, chiar și cu două procente HP, pacientul nostru aleargă ca un tânăr și continuă să facă năzbâtii. Câte momente plăcute ne-a stricat alt atribut – omniprezenta trusă medicală. Se desfășoară o bătălie serioasă, soldații ambelor părți cad ca muștele. Soarele strălucește peste pământ cu un răsărit sângeros. Comandantul murdar pe urechi încearcă să ajungă la stația radio. Iar un soldat viteaz se plimbă pe câmpul de luptă și strângând truse medicale aruncate convenabil. Din comandant, se scot gloanțe și medicamente. El privește la soldatul care îi jefuiește corpul și înțelege – a murit, a murit fără glorie.

Sistemul de regenerare a sănătății, celebru datorită shooterelor moderne, rezolvă fără doar și poate problema truselor medicale. Dar în acest context, poți să mori ore întregi. Te-ai ridicat de lângă un mărăcine – ai primit trei gloanțe și câteva șrapneluri. Aștepți cinci secunde, până când vălul sanguin dispare – și din nou în lupta inegală. O astfel de durabilitate poate fi justificată doar în câteva jocuri. În X-Men Origins: Wolverine, rănile se vindecă chiar sub ochii jucătorului uimit. Pentru că Wolverine este cunoscut nu doar pentru miezul său metalic, ci și pentru regenerarea rapidă a țesuturilor. Unele proiecte permit doar scutul energetic să se recupereze sau „unități de protecție” (Halo, Alpha Protocol), ceea ce, de altfel, nu schimbă situația. Nu există un sistem acceptabil până acum. Și când va veni sufletelor noastre – nu se știe.

QTE

Nu știu cum este pentru voi, dar îmi pare foarte rău pentru eroul jocului Shadow of Colossus. Inima îmi plânge de lacrimi de sânge când văd că își risipeste orele vieții încercând să doboare un alt monstru de o sută de metri. Mai întâi trebuie să găsești punctul de unde poți începe o escaladare metodică pe pielea titanului până la punctul lui vulnerabil. Apoi să înțepe în fisura dintre solzi cu un cuțit mic, să fie lovit de o palmă și să repete intrarea din nou… Câte eforturi necesită această activitate – nu o poate descrie. În același timp, orice Kratos smulge capete gigantice apăsând doar patru butoane. A aprins „crucea” – i-am tăiat artera șefului, am apăsat „zero” – i-am smuls dintele, prin intermediul „triunghiului” i-am introdus dintele bestiei sub splină. Și toate astea. Desigur, evenimentele rapide de timp embelizează jocul și ne permit să ne bucurăm de procesul de distracție fără nicio subtitrare. Se văd bine inserate în mijlocul cinematicei, când eroul este urmărit de o piatră fără sens (Resident Evil 4), iar noi, printr-o apăsare pe shift, salvăm personajul nefericit de a fi aplatizat pe pliurile peisajului. Dar dacă dezvoltatorii încep să abuzeze de acest truc frumos, vrei să blestemi toate butoanele care ard din întreaga lume. De exemplu, jocul Dante’s Inferno te forțează să ștergi butonul „B” de pe fața gamepad-ului. Vrei să deschizi o ușă – hai, dă-i drumul la buton. Vrei să bei mană – lovește butonul. Vrei să-i smulgi capul acelui tip neplăcut – apasă, apasă, apasă. Când QTE apare la fiecare minut – aceasta este cu siguranță o exagerare.

***

Am discutat despre cele mai populare cinci tendințe. În culisele au rămas încă un bun număr de zeci, dar mai puțin evidente. Având aceste elemente, poți construi un proiect jucabil de la zero. Ce va ieși la final – o capodoperă sau un Frankenstein – depinde exclusiv de dezvoltator.

Autor - Malkavian