चमक और गरीबी गेम ट्रेंड
एक दूर आकाशगंगा में, एक अच्छी तरह से ज्ञात निवासी ग्रह पर, जो समुद्र के बीच में है, जिसे "इंटरनेट" कहा जाता है, सैकड़ों और हजारों गेमर्स प्रतिदिन फोरम पर इकट्ठा होते हैं और, एक दूसरे से पंख छीनते हुए, आदर्श खेल की विधि की खोज में गंभीरता से लगे रहते हैं। "वहां सब कुछ होना चाहिए और उससे भी अधिक" - कुछ चिल्लाते हैं, "और अच्छा होगा कि हाथियों के दांत और जिराफ के गले..." - अन्य घोषणा करते हैं। गेमर्स मानसिक रूप से खेलों को उनके घटकों में तोड़ते हैं और एक असाधारण कृति प्राप्त करते हैं। निराशा और अत्यधिक निराशा के कारण, वे फिर से ब्लिज़ार्ड, बायोवेयर, स्क्वायर एनिक्स की परियोजनाओं की दुनिया में छलांग लगाते हैं, लेकिन उनकी आत्मा में "हमारा सबकुछ, कुछ और नहीं" के लेबल के साथ एक प्रोजेक्ट का जादुई छड़ी पाने का सपना पलता रहता है।
हम प्रायोगिक, तिरस्कारपूर्ण और गणनात्मक लोग हैं। तीन साल की उम्र से सांता क्लॉज में विश्वास नहीं करते हैं, और येती और चебुराश्का के अस्तित्व पर हमारे पास तर्कसंगत संदेह हैं। उपलब्धियों के स्वामी, अनगिनत खेल घंटे के साथ साइड-क्वेस्ट के विशेषज्ञ। हम मानते हैं कि एक आदर्श खेल का निर्माण उतना ही असंभव है जितना कि Firefly टेलीविजन श्रृंखला का पुनरारंभ। आशाएं, कहने की जरूरत नहीं, शून्य हैं। इसलिए आज हम बस यह समझने की कोशिश करेंगे कि हमारे पसंदीदा प्रोजेक्ट किस प्रकार के परतदार आटे से बने हैं। और कौन जानता है, शायद कृति के रूप को फिर से बनाना संभव हो जाएगा। तर्क की आवाज कहती है कि शुरुआत उन प्रवृत्तियों से होनी चाहिए, जिनका बुरा उपयोग करने वाले आत्मा के सहकर्मियों के कार्यक्रम हैं।
ध्यान दें! 200 पृष्ठों के शुद्ध पाठ पर शब्दों की बौछार से बचने के लिए, हम एक्शन शैली तक ही सीमित रहेंगे.
पार्कौर
प्राचीन लोगों ने हमेशा आने वाली पीढ़ी को चेतावनी दी। कहा, अपनी पैरों को ऊर्ध्वाधर सतहों पर मत रखो, नहीं तो "बो-बो" होगा, फिर चापलूसी से "बो-बो" को दोहराते हुए और बेल्ट की पिटाई। काफी समय तक मानवता इस प्रिय सपना को पूरा करने के करीब नहीं पहुंच सकी और मक्खियों और ततैया के ग्रिपिंग पैरों पर ईर्ष्या से देखती रही। लेकिन सब कुछ तब बदल गया जब चढ़ाई करने वाले और औद्योगिक पर्वतारोही बाहर आए। वे तुरंत ऊर्ध्वाधर ढलान वाले समाज की एलीट बन गए और उचित सम्मान प्राप्त किया। आकाश के किनारे तक पहुँचने का प्रयास करते हुए, होमो सैपियन्स ने पार्कौर का आविष्कार किया। हालाँकि सभी प्रयासों के बावजूद, दीवारों पर दौड़ने की संपूर्णता मानव क्षमताओं से परे बनी रही। तब चालाक गेम डेवलपर्स ने पार्कौर के विचारों का उपयोग कहीं भी करना शुरू कर दिया, जब भी इसे सोचा जाता है। इसे कहना महत्वपूर्ण है, यह अक्सर विचार किया जाता है। तेज़ी से दीवारों पर दौड़ने के लिए फेशन के प्रवर्तक के रूप में अल्तायर (Assassin’s Creed) को संवैधानिक रूप से माना जाता है। मुझे नहीं पता, पूर्वी शहरों में रहने वाले नागरिकों का क्या होता है, जिनकी चिमनी पर रहस्यमय टेम्पलर हत्यारा रेंगता है, खिलाड़ियों को पहली बार "उड़ने वाला" हत्यारा पसंद आया। निश्चित रूप से, कई वीडियो गेम के नायकों ने उसके चरणों का पालन किया। सबसे उच्चतम उदाहरण - स्टूडियो DICE का Mirror’s Edge। डेवलपर्स ने नाजुक महिला फेथ को एक अज्ञात महानगर के सड़कों और छतों के बीच अल्पकालिक यात्रा पर भेजा। और सब कुछ अच्छा होता, लेकिन कोई अन्य गेमप्ले आनंद नहीं था। ऐसे निरंतर दौड़, भले ही पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से, प्रोजेक्ट को हमेशा के लिए उत्कृष्ट कृति नहीं बना सके। Prototype खेल के निर्माताओं ने और भी ज्यादा आगे बढ़कर सभी प्रकार की सीमाओं को हटा दिया। नायक - एक साधारण इंसान (पूर्व में), एक आधा-मॉन्स्टर (अब) और एक अत्यधिक बहुपरकारी व्यक्ति (जो किताबें पढ़ता है, कारें फेंकता है)। पासपोर्ट के अनुसार एलेक्स, किसी भी इमारतों में जितनी तेजी से F1 कार की जैसी गति से प्रवेश करता है, उससे इसकी संख्या देखते हुए। खेल के लिए, केवल स्थानांतरण का स्तर बदलता है। कोई वातावरण और संसाधन नहीं हैं। इसलिए ऊंची सड़ी हुई इमारतों पर दौड़ना अपेक्षाकृत जल्दी बोर होने लगता है। या Saboteur खेल को लें। स्थानीय नायक महाकाव्य युद्ध के दृश्यों में चढ़ाई करने वाले एक निराशित बंदर के रूप में मेहनती होता है। गंभीर खेल चालक के बारे में क्या माना जाता है, प्रतिरोध के सदस्य। लेकिन आप देखिए! अधिकतर समय हम द्वितीय विश्व युद्ध के संदर्भ में मजाक करते हैं। सभी खेलों का पार्कौर के लिए उपयुक्तता नहीं होती। न सभी।
अवरण प्रणाली
हाल ही तक, एक्शन जॉनर ने हमें आग्नेयास्त्रों के साथ पहले युद्धों की याद दिलाई। अगर आपको याद नहीं है, या आप बहुत छोटे थे, ज्यादातर संदेशों का अवलोकन करने के लिए, मैं थोड़ा और विस्तार से बता दूंगा। दूर से, इस तरह की लड़ाइयां कुछ इस तरह दिखती थीं। सबसे पहले, दो सेनाएँ (चलो उन्हें लाल और नीला कहें) एक दूसरे के सामने सहमत रूप से पंक्तिबद्ध होती हैं। कमांडर आराम से बातचीत करते हैं और हाथ में बर्बादी का पक्ष लेते हैं, जबकि सैनिक बेकारा के क्षणों से सुरक्षित रहते हैं। इसके बाद, कोई एक गिनती द्वारा मौका तय करता है, और जो सेना पहला हमला करेगा उसे निर्धारित करता है। मान लीजिए, भाग्य लाल के बारे में था। वे एक समवर्ती हमला करते हैं, और कुछ नीले सैनिक तेजी से जड़ जाते हैं। चाल प्रतिकूल पक्ष के पास जाती है, और इसी तरह जीत तक। यह सब तब तक चलता रहा जब तक कि एकल कार्ट्रिज का आविष्कार नहीं हुआ। लंबी प्रस्तुति को अलगावित बलों को झ bushes को अपनी जगह पर धकेलने के लिए बाध्य कर दिया गया, जहाँ से वे निशाना साध सकते थे। युद्ध में साधारण सिपाही के जीवन में हो रही आवरण की उपस्थिति ने जीवन को कम से कम कुछ मिनटों के लिए बढ़ा दिया। पिछली पीढ़ी के खेलों में, लड़ाईं बेतुकी दिखती थीं। आमने-सामने खड़े होना और दुश्मन के शरीर में कवच भरना अब एक बर्बर काम माना जाता है, जिसके लिए एक सर्वज्ञ की ज़रूरत होती है। अग्रणी आवरण प्रणाली सबसे पहले खेल kill.switch में दिखाई दी। खिलाड़ी को किसी भी वस्तु का सहारा लेकर अपनी शत्रुता का निशाना बनाने की अनुमति दी जाती थी और आस-पास मौजदू वस्तुओं के खिलाफ लगभग अंधा हमला किया जा सकता है। अफसोस कि खेल में कुछ खास नहीं था। क्रांतिकारी झंडा Epic द्वारा उठाया गया और उन्होंने सफल प्रणाली को Gears of War में लागू किया। लेकिन अपने पूर्ववर्तियों के विपरीत, उन्होंने नाटक और कहानी को भी जोड़ा। अपेक्षा के विपरीत, आवरणों के लगातार उपयोग के कारण लड़ाइयां कम गतिशील नहीं हो गईं। कई अन्य स्टूडियोज ने इस प्रवृत्ति को अपनाया है। कुछ का निर्माण अच्छी तरह से नहीं होता है – आवरण केवल पात्र को एक खुशनुमा मांस की चक्की बनते हैं। कुछ स्टूडियोज सिस्टम को संशोधित करने का प्रयास करते हैं। इसलिए, Killzone 2 के लेखक ने खिलाड़ियों को पहले व्यक्ति के दृष्टिकोण से छिपने में शिक्षित किया। खेल Wanted और Splinter Cell: Conviction में केवल एक बटन के इशारे से अवरोधों के बीच के चालन भी दिखाई देते हैं।
सैंडबॉक्स
मेरे पास एक जानने वाला है, जो "प्लानरना" मेट्रो के करीब n-तम वर्ष रह रहा है। अपने घर के समीप सभी क्षेत्र के बारे में, केवल एक पथ को जानता है, जो उनके अंतर्गत स्थित अंडरवर्ल्ड सिटी का। किसी भी दर्शनीय स्थल तक कैसे पहुंचना है, इस सवाल पर वह केवल सिर काटता है और Google Maps की ओर इशारा करता है। उसे अपने अपने आंगन के हर कोने को जानने की आवश्यकता नहीं है – कोई आवश्यक नहीं है। और सच्चाई में, हम केवल तत्वों का उपयोग करते हैं, जो हमारे लिए आवश्यक हैं, यह कोशिश करते हैं कि अनावश्यक जगहों में बेवजह ना जाएं। केवल फोटो खींचने की इच्छा अनजाने कोणों की ओर आकर्षित करती है। हम सभी को पता है कि सबसे दिलचस्प दृश्य और आकार ऐसे स्थानों में बसा हैं, जो दूर हैं। लेकिन अन्यथा – क्यों? क्यों हमें ये सभी प्रस्तुत क्षेत्र चाहिए, अगर हम अपने आप को बिजी नहीं कर सकते। खेलों में यह समस्या बारीकी से प्रस्तुत होती है। अत्यंत कठोर बारीकी से।
"सैंडबॉक्स" खेलों की परेड का नेतृत्व Grand Theft Auto सीरीज़ कर रही है। इस तरह के प्रोजेक्ट का सारा फोकस पूरी (या कुछ सीमित) आज़ादी के साथ एक बिल्कुल स्वतंत्र दुनिया में रहना है। शुष्क परिणाम – अपने बिंदु A से B तक पहुँचने के लिए दर्जनों तरीके और एक पूरे वर्चुअल शहर की धूम में घूमने का अवसर होता है। या एक वर्चुअल रेगिस्तान। या एक काल्पनिक कूड़े की बस्ती। या एक दिमागी बाग की। ऐसा लगता है कि पाइप-रेल गेम्स का युग उत्पन्न अतीत में चला गया। हालाँकि, गेमर्स ने डेवलपर्स की संकुचितता पर शिकायत करना शुरू कर दिया। एक करोड़ वर्ग किलोमीटर में कुछ नहीं है करना है, अगर हर कोने को किसी न किसी चीज़ से भरना नहीं है। खेल Just Cause और True Crime के अनुबंध के लिए एकमात्र सबूत हैं। थोड़ी देर बाद, रेसिंग के प्रति उत्साही भी पीड़ित होने लगे। विस्तार से तैयार सर्किट की दौड़ के बजाय, डेवलपर्स ने उन्हें एक समान व्यवस्थित शहर सौंप दिया (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). और, रेस की गुणवत्ता के बावजूद, "स्वतंत्र स्थिति" का अनुभव छोड़ता है। कुछ स्टूडियोज कम जनसंख्या के संबंध में मौसमी कारणों, चाँद की आवर्धनों और असामान्य सेटिंग्स द्वारा उचित ठहराते हैं। हम सभी को स्वाभाविक रूप से समझ में आता है कि क्यों मंगल ग्रह पर (Red Faction: Guerilla) या वाइल्ड वेस्ट (Red Dead Redemption) में ट्रैफिक और सिनेमा के कतार में भीड़ नहीं होती। अवधारणा वातावरण को समर्थन करती है - ऐसा ही होना चाहिए।
स्वयं-भक्षण करने वाला स्वास्थ्य
हम, मानव जाति के प्रतिनिधियों के लिए, स्वास्थ्य को लेकर बहुत सरलता होती है। तोड़ दी नाक – मतलब तोड़ दी नाक, और कोई विकल्प नहीं है। असली जीवन में, -10 HP पर छेद नहीं छोड़ते, और सिर के ट्रौमा समाप्त होते हैं, न कि माथे के ऊपर तारे। साफ है, कोई भी इस प्रश्न में गेम को वास्तविकता के करीब करना नहीं चाहता। क्या आप कल्पना कर सकते हैं, नायक के सिर पर एक छड़ी गिरती है। और वह ऐसा ही करे, बजाय इसके कि लाल द्रव पीकर बुरी गॉब्लिन से दाईं तरफ कोसना शुरू कर दे, चिल्लाएगा "आह, दर्द! माँ के पास जाना है!" कोमा में आयेगा या कुछ बुरा हो जाएगा। नहीं, यह कोई स्थिति नहीं है। केवल बिना किसी परेशानी के बेजोड़ नायकों को तकनीकी दुनिया में जीवन जीने का हक होता है। आंतें निकल आईं? कोई बात नहीं, बाधा बंद कर दो और मैं भूखे बिल्ली की तरह आगे बढ़ूंगा।
दूसरी ओर, खेल "हिट-पॉइंट्स" अभी बहुत असाधारण हो गए हैं। यह नहीं है कि HP के दो प्रतिशत पर मरीज सीधे पूरी युवा शक्ति के साथ दौड़ता है। और कितने अच्छे क्षणों को हमें लूटने का एक अन्य गुण – सर्वव्यापी दवा पैक। गंभीर गहरी लड़ाई हो रही है, दोनों पक्षों के सैनिक जैसे मच्छरों की मौत हो रहे हैं। सूरज रक्त से ज़मीन को रोशन करता है। गंदे यूनिट कमांडर किसी तरह सैन्य चार्ज तक पहुंचने की कोशिश कर रहा है। और एक धैर्य से, एक प्रतिभाशाली बुनकर क्षेत्र में घूमता है, सुविधा से फैलाकर औसत दवाओं को इकट्ठा कर रहा है। उस कमांडर की बॉडी से गोलियां और दवाएं बाहर गिरती हैं। वह इकट्ठा करते समय उसके भयंकर सिपाही को देखकर, समझता है - वह मृत, अशुद्ध रूप से मरा।
आधुनिक शूटर की प्रणाली ने सरलता से दवाओं के मुद्दे को हल किया। लेकिन ऐसे में, आपको कभी-कभी मरने की कोशिश करनी पड़ती है। झाड़ी से उठें – तीन गोलियों और कुछ ग्रेनेड के टुकड़ों को लिया। पांच सेकंड तक प्रतीक्षा करें, जब तक आँखों से रक्त की पेरिकुनी नहीं गिरती - और फिर से झल्ला के लिए आओ। इस प्रकार की बर्दाश्त पर कई खेल चर्चा कर सकते हैं। X-Men Origins: Wolverine में घाव तुरंत देखे जाते हैं। दरअसल, वुल्वराइन केवल लक्षित धातु दिखाई नहीं देता है, बल्कि ऊतकों की तेजी से पुनर्गणना भी करता है। कुछ परियोजनाएँ केवल ऊर्जा ढाल या "आमुनिटी पॉइंट" ( Halo, Alpha Protocol ) को पुनः प्राप्त करने के बारे में छोड़ती हैं, जो, हालाँकि, स्थिति को नहीं बदलती है। एक स्वीकार्य प्रणाली अभी तक अस्तित्व में नहीं है। और यह कब हमारे आत्मा के लिए आएगी - ज्ञात नहीं।
QTE
मुझे नहीं पता आप कैसे हैं, लेकिन मुझे खेल Shadow of Collossus के नायक के लिए बहुत अफसोस होता है। जब आप देखते हैं कि वह अपनी जीवन की घड़ियों को गिनता है जब वह अगली सौ मीटर की जानवर को ध्वस्त करने की कोशिश कर रहा है। सबसे पहले, छाल वाले बिंदु को ढूंढना होगा, जिससे टाइटन की पीड़ा बिंदु पर चढ़ाई योग्य है। फिर उसके कवच के बीच में छोटी छुरी से चुभने का प्रयास करें, एक थप्पड़ मिलें और फिर फिर से कोशिश करें... इतनी मेहनत यह काम निकालता है - अनुवाद नहीं कर सकते। उसी समय, कोई भी क्रेटोस चार बटन दबाकर कोई भी विशाल सिर को तोड़ सकता है। "क्रॉस" भड़कता है - आर्टरी का तटस्थ प्रसंस्कृत करो, "जिरो" दबाते हैं - शेर का दांत तोड़ते हैं, "त्रिकोण" का उपयोग कर के उसके जिगर में एक दांत डालते हैं। और सब कुछ आपको। निश्चित रूप से, क्विक-टाइम इवेंट खेल को सजाते हैं और मजे लेने के बिना, कोई मतिसू की आवश्यकता नहीं होती है। अच्छे ढंग से ये कट-सीन के बीच में दिखते हैं, जब एक नायक की जो कोई बेतुका पत्थर के चट्टान से भागता है (Resident Evil 4), और हम शिफ्ट के उपयोग से किसी दुर्भाग्यवश चरित्र को बचाते हैं। लेकिन अगर विकासक इस सुंदर तकनीक का बुरा उपयोग करने लगते हैं, तो सभी प्रकाश करने वाले बटन की दुनिया में हर चीज़ पर प्रायोग करने का मन करता है। उदाहरण के लिए, खेल Dante’s Inferno ने जलने वाले बटन "B" को ध्वस्त करने की निरंतरता दी। दरवाजा खोलें – चलो, बटन को दबाएँ। भगवान की बात करें - बटन को जोर से दबाएँ। उस कर्कश गुण को तोड़ने के लिए - दबाएं, दबाएं, दबाएं। जब QTE हर एक मिनट में पुनरावृत्त होती है – तो यह स्पष्ट रूप से अत्यधिक होता है।
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हमने आपकी पांच सबसे लोकप्रिय प्रवृत्तियों की जांच की है। केवल इन्हीं चार्ट में, लेकिन कम स्पष्ट। इन तत्वों से संकुचित हस्तनिर्मित परियोजना बना सकते हैं। अंत में क्या निकलता है - उत्कृष्टता या फ्रैंकस्टीन - केवल विकासकर पर निर्भर करेगा।
लेखक - Malkavian