Oyun trendlerinin ışıltısı ve sefaletine

content auto translated from {from}

Uzak bir galakside, iyi bildiğimiz bir yaşanabilir gezegenin ortasında yer alan "internet" denizinin ortasında, her gün yüzlerce ve binlerce oyuncu forumlarda toplanıyor ve birbirlerinden tüy alarak, mükemmel oyun tarifini bulmaya canla başla çalışıyor. "Orada her şey olmalı ve daha fazlası!" diye bağırıyor bazıları, "Bir fili dişleri ile bir zürafanın boynuna..." diyor diğerleri. Oyuncular oyunları parçalara ayırıp, ortaya ulaşılması imkansız bir başyapıt çıkarıyorlar. Hayal kırıklığı ve bitmek bilmeyen bir üzüntü ile Blizzard, Bioware, Square Enix projelerinin dünyalarına kaçıyorlar, ama içten içe "her şeyimiz, başka bir yol yok" yazılı bir proje ile bir sihirli değnek ve cin hayal ediyorlar.

Biz pragmatik, alaycı ve hesapçı insanlarız. Üç yaşımıza girmeden Noel Baba'ya inanmıyoruz, yalıtım ve çeburaşka varlığı bize mantıklı şüpheler uyandırıyor. Başarılarımıza saygı gösteren, sayısız oyun saatine sahip yan oyun ustalarıyız. Mükemmel bir oyun yaratmanın, Firefly dizisinin tekrar başlaması kadar olasılığı düşük olduğuna inanıyoruz. Şanslar, açıkçası, sıfır. Bu yüzden bugün, sevdiğimiz projelerin hangi türlü katmanlı hamurdan yapıldığını anlamaya çalışacağız. Kim bilir, belki başyapıtın görüntüsünü yeniden yaratabiliriz. Akıl sesleri, başlamamız gerekenin geliştiricilerin sıkça istismar ettiği eğilimler olduğunu söylüyor.

Dikkat! 200 sayfa düz yazıyla kelime israfını önlemek için, yalnızca aksiyon türü ile sınırlı kalacağız.

Parkur

Eski insanlar, genç nesli defalarca uyardılar. Yani, dik yüzeylerde ayağınızı basmayın, yoksa "bo-bo" olur, sonra filan yerin zarar görmesi ve "bo-bo"yu tekrar tekrarlamak zorunda kalırsınız. Uzun bir süre insanlık, yüce hayalini gerçekleştirmeye yaklaşamadı ve sinekler ile hamamböceklerinin becerikli patileri üzerine gözyaşları döktü. Ama her şey, dağcıların ve tırmanıcıların ortaya çıkmasıyla değişti. Onlar hemen dikey olarak hareket eden toplumun elitleri oldular ve hak ettikleri saygınlığı kazandılar. Gökyüzünün kenarına ulaşmaya çalışırken, homosapienler parkuru icat etti. Tüm çabalara rağmen, duvarlarda koşma yeteneği hala insan kapasitesinin ötesinde kaldı. O zaman kurnaz oyun geliştiricileri, parkur fikirlerini akıllarına gelen her yerde kullanmaya karar verdiler. Sık sık akıllarına geliyor, demek gerek. Hızlı koşuların trendini başlatan, haklı olarak Altaïr (Assassin's Creed) olarak kabul ediliyor. Orta Doğu'daki şehirlerin sakinlerinin başı dertte olsa bile, oyuncular ilk kez "uçan" suikastçı ile tanıştıklarında bu duruma oldukça memnun kaldılar. Elbette, birçok video oyunu karakteri onun izini takip etti. Zirve ise DICE stüdyosunun eseri, Mirror's Edge oldu. Geliştiriciler, hassas bir kız olan Faith'i, isimsiz bir mega şehrin sokakları ve çatıları boyunca kısa bir yolculuğa çıkardı. Her şey iyi gitti, ama başka oyun içi zevkler sağlanmadı. Ve tam anlamıyla koşu yaparak, birinci şahıs bakış açısı olsa bile, proje sonsuza dek hatırlanacak bir başyapıt olamadı. Prototype oyunları yaratıcıları daha da ileri gitti ve tüm olasılıkları kapattılar. Ana karakter, sıradan bir insan (geçmişte), yarı canavara (şu anda) ve son derece çok yönlü bir kişilik (kitap okuyor, arabaları fırlatıyor). Pasaportundaki adıyla Alex, katları saymadan, istenilen herhangi bir bina üzerine, bir F1 aracının hızıyla girmeyi alışkanlık haline getirmiştir. Bir oyuncu için oyunun yalnızca hareket düzlemini değiştirmesi söz konusu. Atmosfer ve anlam yükü hakkında konuşacağımız yok. Yüksek gri kutuların etrafında koşmak, oldukça hızlı sıkılmamıza neden oluyor. Ya da Saboteur oyununu alalım. Yerel kahraman, balkonları ve yağmur borularını tırmanarak umutsuz bir maymun gibi davranıyor. Ciddi bir direniş üyesinin ve sürücüsüne dair bir oyun gibi görünse de, çoğu zaman İkinci Dünya Savaşı meraklısı bir karnaval gibi görünmeye sebep oluyor. Her oyuna parkur yakışmıyor. Herkese yakışmıyor.

Sığınak Sistemi

Son zamanlarda aksiyon türü, şahıslarının ateşli silahlarla ilk savaşlarını hatırlatıyordu. Eğer hatırlamıyorsanız, ya da çok gençtiniz, bu görüntüleri anlatayım. Uzakta, bu tür savaşlar şöyle görünüyordu. Önce iki ordu (Kırmızı ve Mavi olsunlar) birbirlerinin zıtına düzgün sıralanıyor. Komutanlar, bir kadeh bourbon ile ellerinde yavaşça teslim şartlarını görüşüyor ve askerler boşluktan sıkılıyorlar. Sonrasında biri saymak için bir hikaye anlatıyor ve kimin ilk ateş edeceğini belirliyor. Diyelim ki, şans Kırmızılara düştü. Onlar ateş ediyor ve birkaç mavi asker ansızın düşmeye başlıyor. Sıra rakiplerde ve böylece devam ediyor. Zafer ile sona kadar. Bu, tek mermili fişeklerin icat edilmesine kadar sürdü. Uzun bir ön cümle yerini, askerlerin çalıların ve siperlerin ardına yerleştirilmesine bıraktı ve buradan hedef alarak ateş edebildiler. Sığınakların ortaya çıkması, bir asker için hayatı en az birkaç dakika uzatıyordu. Yakın geçmişteki oyunlarda çatışmalar bir dolandırıcılık gibi görünüyordu. Birbirine karşı durarak kabza boşaltmak, şimdi barbarca bir faaliyet olarak kabul ediliyor, neredeyse edebe aykırı. Gelişmiş sığınak sistemi, kill.switch oyununda ilk kez ortaya çıktı. Oyuncunun herhangi bir nesneye yaslanarak, görünüm sağlayan bir nesneye neredeyse kör bir şekilde ateş etmesine izin veriliyordu. Ne yazık ki oyunda başka pek bir şey yoktu. Devrimci bayrağı, Epic geliştiricileri devraldı ve başarılı sistemi Gears of War'da uyguladı. Ama önceki oyunlardan farklı olarak, oyunu oyun mekanikleri ve hikaye ile tamamlamayı unutmamışlardı. Beklentilere rağmen, sığınakların sürekli kullanımına bağlı çatışmalar daha az dinamik olmadı. Moda unsuru, başka stüdyolar tarafından kapsamlı bir şekilde benimsenmiştir. Kimisi kötü uğraşır - sığınaklar, karakterlerin mutlu bir kıyma makinesi olmasına engel olur. Bazı arkadaşlar sistemi değiştirmeye çalışyorlar. Killzone 2 yazarları, oyuncunun birinci şahıs bakışında saklanmayı öğrenmesini sağladılar. Ve Wanted ve Splinter Cell: Conviction oyunlarında tek bir düğme ile engeller arasında hareket etmek mümkün hale geldi.

Sandbox

Metro "Planerina" yakınında yaşayan bir tanıdığım var. Mahallenin, evin çevresindeki her şeyi yıllardır biliyor. Sadece V.I. Lenin adlı yer altı krallığına giden yolu biliyor. Herhangi bir tanınmış yapıya nasıl ulaşacağınız sorusuna, o yalnızca başını sallar ve Google Maps'e işaret eder. Kendi avlusundaki her türlü gizemi öğrenmek istemiyor – ihtiyacı yok. Ve bu her yerde böyle – yalnızca gerekli arazi unsurlarını kullanıyoruz, gereksiz yere tanımadığımız yerlere gitmemeye çalışıyoruz. Sadece fotoğraf çekme arzusu bizi bilinmeyen köşelere çekiyor. Hepimiz biliyoruz ki, en ilginç açılar ve ilginç yiyecekler, uzak yerlerde bulunuyor. Ama başka türlü – neden? Neden bize sunulan bu alanlar var, eğer kendimizi oyalayacak bir şey yoksa. Oyunlarda bu sorun oldukça acı verici bir durumdur.

Oyunların "sandbox" türleri arasında, Grand Theft Auto serisi tüm haklarıyla önde gelmektedir. Bu tür projelerin tüm cazibesi, tamamen serbest bir dünyada (tam veya kısmen sınırlı) hareket özgürlüğüne sahip olmaktır. Kuru kalıntı ise – A noktasından B noktasına ulaşmanın onca yolu ve sanal bir şehir boyunca (veya sanal bir çöl boyunca) dolaşma olanağıdır. Veya hayali bir çöp sahasında. Ya da hayali bir bahçede. Görünüşe göre, raylı oyunların çağı derin geçmişe gömüldü. Ancak oyuncular, geliştiricilerin cömertliğinden şikayet etmeye başladılar. Milyonlarca kilometrekarede, her yeri her türlü şeyle doldurmadan ne yapacağımızı biliyoruz. Just Cause ve True Crime oyunlarındaki soğuk buluşma buna bir örnek. Daha sonra yarış severler çile çekmeye başladı. Detaylı bir şekilde işlenmiş döngüsel pistler yerine, geliştiricilere tekdüze yerleştirilmiş bir şehir verildi (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Ve kendi yarış kaliteleri ne olursa olsun, harita üzerindeki "serbest hareket" kötü bir yan etki bıraktı. Bazı stüdyolar, düşük yoğunluğu hava şartları, Ay evreleri ve alışılmadık ayarlarla gerekçelendiriyorlar. Red Faction: Guerilla veya Red Dead Redemption'da neden trafik sıkışıklığı ve sinema gişesinde izdiham olmadığını anlamıyoruz. Konsept atmosferi destekliyor - öyle olması gerekiyor.

Kendiliğinden Yenilenen Sağlık

İnsanlık için sağlık oldukça basit bir meselesi vardır. Ayağınızı kırdığınızda – ayağınız kırılmıştır, başka bir seçenek yok. Gerçek dünyada -10 HP'te bıçak yarası bırakmazlar ve sersemlikler, kafada yıldızlar yerine geçekten geçici hasar ile sonuçlanır. İnsanların oyunları bu konuda gerçekliğe yaklaştırmasını beklemek, mantıklı değil. Bir kahramanın başına bir sopa düşüyor. Ama o da ne, o kırmızı sıvıyı içip kötü goblinleri sağa sola kesmek yerine "Aah, acı! Anneme gitmek istiyorum!" diye bağırıyor ve bir boşluk yaşıyor ya da, daha kötüsü, komaya giriyor. Hayır, böyle bir şey olamaz. Sadece taş gibi derisi olan, sinir uçları olmayan cesur şövalyelerin bu acımasız sanal dünyada hayatta kalma hakkı vardır. İç organları ortaya çıktı mı? Sorun yok, kıvırıp getiririm.

Diğer taraftan, oyun "hayat puanları" büyük bir sıkıntı haline geldi. İki HP ile bile hareket eden ve yaramazlık yapan bir oyuncu için önemi yok. Ve ne kadar keyifli anımızı başka bir özellik bozdu – her yerde bulunan sağlık çantası. Ciddi bir savaşta, karşıt tarafın askerleri sinekler gibi ölmekte. Güneş, kanlı bir şafak ortamında dünyayı aydınlatmaktadır. Kirişleriyle dolu kirli bir komutan, telsizine uzanmaya çalışmaktadır. Ve bir heyecanlı asker, savaş alanında uygun bir şekilde dağılmış sağlık çantalarını topluyor. Komutandan mermi ve ilaçlar düşüyor. O, bedeninin arkasında bulunan askere bakıyor ve anlıyor – öldü, küçük düşürücü bir şekilde öldü.

Modern shooter'lar sayesinde ünlü olan kendiliğinden yenilenen sağlık sistemi, sağlık çantaları sorununu kolayca çözüyor. Ama bu durumda, ölmek uzun sürebilir. Bir çalıdan çıktı – üç kurşun ve birkaç el bombası aldı. Beş saniye bekledikten sonra, gözlerinden kanın opsiyonu kaybolur ve yeniden hastalıklı savaşa dalmaya başlar. Böyle bir dayanıklılığı yalnızca birkaç oyun tarafından haklı çıkarılabilir. X-Men Origins: Wolverine'de yaralar, gözlerin önünde iyileşiyor. Zira Wolverine, yalnızca metal bir kalbi değil, aynı zamanda hızlı doku yenilenmesi ile de ünlüdür. Bazı projeler sadece enerji kalkanının veya "zırh birimlerinin" yenilenmesine izin veriyor (Halo, Alpha Protocol), bu da durumu değiştirmiyor. Uygun bir sistem hala mevcut değil. Ve ne zaman bizim ruhlarımıza inip gelecek – bilinmiyor.

QTE

Bilmiyorum, ama bana Shadow of Collossus oyununu oynayan kahramana çok üzücü geliyor. Bir titanın acı noktasına ulaşmak için saatler harcarken, kalbim kanlı gözyaşları döküyor. Öncelikle, titanın derisine tırmanmak için bir nokta bulmalısınız. Sonra küçük bir bıçakla pulların arasında sokulup, bir tokat yedikten sonra tekrar geri dönüp... Bu işlem ne kadar zaman alıyor, tarif edilemez. Aynı anda, Kratos, sadece dört düğmeye basarak devasa başlar koparabiliyor. "X" parlıyor – üst kasıklarını kes, "O"yu bastığın zaman bir dişini kır, "Üçgen" yardımıyla canavara dişleri kaburgası altında sapla. Hepsi bu. Elbette, hızlı zaman olayları oyunu süsler ve süreçten zevk almayı sağlıyor. Düzgün görünüyorlar, kat-sahnelerin ortasında giriş yaparken, titiz bir karakter bir sonraki anlamsız toprak parçasına koşuyorken (Resident Evil 4), ve biz şifre tuşları ile zavallı karakteri düzlemin kıvrımlarına yönlendirmek için dwaşiyorken. Ancak geliştiriciler, bu güzel tekniği suistimal etmeye başlayınca, dünyadaki tüm ateş açan düğmelere lanet etmek istiyorsun. Örneğin, Dante's Inferno oyunu, oyuncuları kontrol cihazları üzerindeki