A játéktrendek fénye és nyomora
Egy közeli galaxisban, egy jól ismert lakott bolygón, a "internet" nevű, kiterjedt tengeren, nap mint nap száz és ezer játékos gyűlik össze a fórumokon, és egymás elől elcsípve egy-egy vékonyka ötletet, szenvedélyesen keresik az ideális játék receptjét. "Ott mindennek és még annál is többnek kell lennie" – kiáltják egyesek, "De jó lenne egy elefánt agyar és egy zsiráf nyak..." – mondják mások. A játékosok mentálisan szétszedik a játékokat alkotóelemeikre, és egy valósíthatatlan mestermű születik a végén. A csalódottságtól és a hatalmas csalódástól újra szétszaladnak a Blizzard, Bioware, Square Enix projektjei világába, de a lelkükben dédelgetik a vágyat egy varázspálcára, aminek dzsinnje biztosan ki tudja találni a "mi mindenünk, más nem létezik" felirattal ellátott projektet.
Pragmatikus, cinikus, számító emberek vagyunk. Hároméves korunk óta nem hiszünk a Mikulásban, és a yetik és csupa szörnyek létezésében megalapozott kétségek merülnek fel bennünk. Az eredmények urai, a mellékküldetések mesterei, a pemberek, akinek végtelen számú játékórájuk van a zsebében. Úgy érezzük, hogy egy tökéletes játék létrehozása ugyanolyan valószínű, mint a Firefly tévésorozat folytatása. A lehetőségek, finoman szólva, nullák. Ezért ma egyszerűen megpróbáljuk megérteni, milyen rétegekből készült kedvenc projektjeink. Aki tudja, lehet, hogy sikerül újjáéleszteni a mestermű-szobát. A józan ész azt súgja, hogy a trendekkel kell kezdeni, amelyeket a jó barát programozók rendszeresen kihasználnak.
Figyelem! A 200 oldalas szöveghullám elkerülése érdekében, maradjunk az akció műfajánál.
Parkour
Az ősi emberek többször figyelmeztették a fiatalabb generációt. Ne lépjetek a függőleges felületekre, mert fájni fog, utána jön a szíj a fenékre és a "fáj, fáj" ünnepélyes megismétlése. Hosszú ideig az emberiség nem tudta megvalósítani vágyait, és irigykedve nézte a legyek és csótányok tapadó lábait. De mindez megváltozott a sziklamászók és ipari hegymászók megjelenésével. Azonnal a függőleges közlekedés elitjeivé váltak, és megkapták a megérdemelt tekintélyt. Az égen áthaladó szélhez próbálva eljutni, az emberek felfedezték a parkourt. Minden erőfeszítés ellenére a falon való futás emberi képességeinken kívül maradt. Ekkor a ravasz játéktervezők úgy döntöttek, hogy a parkour ötleteit mindenhol alkalmazzák, ahol csak eszükbe jut. Elmondhatjuk, hogy ez elég gyakran történik. A gyors falra futás divatot képviselője jogosan számít Altairra (Assassin’s Creed). Nem tudom, milyen lehet azoknak a közel-keleti városok lakóinak, akiknek a párkányainak titokzatos templomos gyilkos mászik, de a játékosok első találkozásával a "repülő" assasinnal elégedettek voltak. Persze sok videójáték hőse követte a nyomdokait. A csúcs azok a DICE stúdió által készített projektek, mint a Mirror’s Edge. A fejlesztők elküldték a törékeny Faith-t egy rövid időutazásra a titokzatos metropolisz szélén és tetőin. És minden szép lenne, de más játékmeneti örömök nem várták őt. Így a folyamatos rohanás, még ha az első személyben is, nem tudta az időtlen mesterművé tenni a projektet. A Prototype játék készítői még tovább mentek, és leváltották az összes lehetséges feltételt. A főszereplő – egy átlagos ember (a múltban), félmunkaidős szörny (jelenleg) és rendkívül sokoldalú személyiség (könyveket olvas, autókat dobál). Alex, ha a személyi igazolványra nézünk, szeret minden épületbe behatolni, nem számít, hány emelet van rajta, F1-es autó sebességével. A játékos számára a játék csak a mozgás síkját változtatja. Semmilyen atmoszférikus vagy tartalmi jelentőségről nem beszélhetünk. Így a gyors felfutások a magányos szürke dobozokra meglepően gyorsan unalmassá válnak. Vagy vegyük a Saboteur játékot. A helyi hős átfogóan ábrázolja magát, mint egy kétségbeesett majom, mászva az erkélyeken és az esőcsatornákon. Úgy tűnik, komoly játék egy sofőr, a ellenállás tagja számára. De el kell mondanom! A legtöbb időt bohóckodással tölti a második világháborús dísz háttér előtt. Nem minden játéknak áll jól a parkour. Nem mindennek.
Kugyalmazási rendszer
Nem olyan régen az akcióműfaj teljes egészében az első, tüzelőfegyverekkel zajló összecsapásokat idézte számunkra. Ha nem emlékeztek, vagy túl fiatalok voltatok ahhoz, hogy elfogadjatok képeket, kicsit részletesebben mesélek. Kézből a győzelem képe így nézett ki. Először is, két hadsereg (legyenek a Vörös és a Kék) egyenesen sorokba állt egymással szemben. A parancsnokok lassan alkoholt kortyolgatva beszélgettek a megadás feltételeiről, míg a katonák unatkoztak. Ezután valaki felolvasta a sorsolás szövegét, és meghatározta azt a hadsereget, amely először lőhet. Tegyük fel, hogy a sorsolás a Vörösre esett. Ők tüzelnek, és néhány kék katona sürgősen elkezd hallani. A váltás az ellenfelekhez kerül, és így tovább. A győzelem végéig. Ez tartott a patron feltalálásáig. A hosszú előjátékot felváltotta a különböző ezredeik beosztása a bokrokba és árkokba, ahonnan célzott tüzelés végezhető. A fedezék megjelenése az átlag ember életében legalább néhány percet jelentett. A közelmúlt videojátékában a tűzharcok profanációs formát öltöttek. Szemben állni és kiüríteni a tárakat az ellenséges testre ma barbarikumnak számít, szinte illetlen. A fejlett fedezési rendszer először a kill.switch játékban bukkant fel. A játékos bármilyen tárgyhoz támaszkodhatott, és szinte vakként tüzelhetett minden olyan dologra, ami elérhető a közelben. Kár, hogy a játékban tulajdonképpen semmi más nem volt. A forradalmi zászlót az Epic fejlesztők vették át, és a sikeres rendszert a Gears of War játékban alkalmazták. De ellentétben elődeikkel, nem feledkeztek el arról, hogy a játékot játékmenettel és cselekménnyel is ellássák. A várakozások ellenére a harcok a folyamatos fedezet alkalmazása miatt nem lettek kevésbé dinamikusak. Számos más stúdió is felfedezte ezt a divatos tulajdonságot. Valahol ez gyengébben sikerült - a fedezék csak hátráltatja a karaktert, hogy boldog húsdarabbá váljon. Néhány kolléga megpróbálja módosítani a rendszert. Így a Killzone 2 alkotói megtanították a játékost, hogy az első személyű nézetből is elrejtőzzön. A Wanted és a Splinter Cell: Conviction játékokban a mozgás a akadályok között, egyetlen gombnyomásra valósult meg.
Játszótér
Van egy barátom, aki már n-ik éve él a "Planer" metró közelében. A házához közeli körzetből csak az alagúton vezető ösvényt ismeri, ami a Lenin Kereskedőházhoz vezet. Ha megkérdezed, hogyan juthatsz el egy ikonikus épülethez, csak fejét rázza és a Google Maps-re mutat. Nincs szüksége az udvara sarkainak megismerésére – nincs rá szüksége. És ez mindenütt így van – csak a táj szükséges elemeit használjuk, igyekszünk ok nélkül bejárni ismeretlen helyekre. Csak a fotózás iránti vágy természetes vonzalmat mutat ismeretlen sarkok felé. Mindannyian tudjuk, hogy a legérdekesebb szögletek és festői sznák a távolba vesző helyeken rejlenek. De különben – miért? Miért van szükségünk az összes felkínált térre, ha nincs semmi dolgunk? A játékokban ez a probléma erősen jelen van. Rendkívül éles élek mentén.
A játszótérjátékok parádéját joggal vezeti a Grand Theft Auto sorozat. Az ilyen projektek lényege a teljes (vagy kissé korlátozott) szabad mozgással bíró világ. A nagygépek maradék időben – tucatnyi mód formájában A pontból B pontba való eljutásra, és a képzeletbeli városban való barangolás lehetősége. Vagy a virtuális sivatagban. Vagy a mesebeli szeméttelepen. Vagy a fiktív zöldségkertben. Úgy tűnt, hogy a csővasút-játékok korszaka mélyen a múltba került. Azonban a játékosok elkezdtek panaszkodni a fejlesztők szűk összesorolt látóköre miatt. A rákényszerített négyzetkilométereken nem kerestünk semmit, ha nem töltjük meg minden kis sarkot mindenféle dolgainkkal. A Just Cause és True Crime játékok találkozója épp elég bizonyíték ehhez. Később a versenypályák rajongói is szenvedtek. A gondosan kidolgozott körpályák helyett a fejlesztők egy monoton, tervezett várost (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise) adtak a kezükbe. És a versenyek minőségétől függetlenül a „szabad mozgás” a térkép részén kellemetlen utóízt hagyott. Néhány stúdió azzal védi a népszerűség hiányát, ezért az időjárási viszonyokat, a Hold fázisait és furcsa háttérinformációkat hoz fel. Nekünk alapvetően világos, hogy miért nincs forgalom és tolongás a mozis kasszák körüli sávban (Red Faction: Guerilla) vagy a vadnyugaton (Red Dead Redemption). A koncepció támogatja a hangulatot – így kell, hogy legyen.
Öngyógyuló egészség
Mi, emberek, az egészségünkkel kapcsolatban meglehetősen egyszerűen állunk. Megtört a lábad – akkor tört a lábad, más lehetőség nincs. A valós világban senki nem hagyja, hogy az -10 HP-n lévő tüskés sebek virágzása kövesse, és a függelékek nem zárulnak le agyrázkódásra, hanem inkább a fej felett kavargó csillagképre. Érthető, hogy senki sem kívánja meg közelíteni a játékokat a valóság felé. Képzeld el, hogy egy bottal lefelé zuhansz. A régi kiválóan helytálló játékban a piros folyadék elvetése nem segít, és egy pillanatig sem okoz fájdalmat. De nem így kell, egyedül a kövekből érkező lovagoknak és az idegrendszerüket nélkülöző személyeknek van joga az életre a kegyetlen virtuális világban. Elő ezeket? Nem nagy ügy, sürgessen és hozza el nekik.
Másrészről, a játékosok "életerőnote" már hatalmas méreteket öltött. Mérföldkő, hogy az ezekkel a játékokkal, felnőttekkel a mozgás nem érinti a sebesüléseket. De annyi boldog pillanatra okozott másik vonás – mindenütt megjelenő elsősegélycsomag. Komoly harc folytatódik, a két rivalizáló oldal katonái, mint a legyek, halnak. A nap a vérhajnal fénye alatt ég. A föld poros. A küzdelmében lévő ruházat egy parancsnok állítólag fokozatosan fog mint akaratlan hősinek lenni. De a boldog harcos átrohan a harctéren és kényelmesen fészkelgetve az elterjedt egészségügyi csomagokat gyűjti. A fegyverek és gyógyszerek a parancsnok testéből veszik. Ő nézi a pontot atacban nyakát, és tudja - meghalt, szégyenteljesen halt meg.
Az új játékokat felkaroló rendszerek azonnal megoldják a gyógyszerek problémáját. De ilyen helyzetben órákon keresztül lehet halni. Kiütt a bokrokból – három golyó érkezik és aromás robbanóanyagokat. Várj öt másodpercig, míg a vérfelszín kitisztul – újra az ellenségbe. Olyan értelemben, hogy ez a tulajdonság csak a jó játékok egy kis csoportjánál előfordul. A X-Men Origins: Wolverine esetében sebességük, mint a felgyorsuló játékok titka. Mivel Oroszlánképű hős nemcsak öntér műbéllel, hanem gyors szövetregenerációval is híres. Néhány projekt az energia pajzsat_ vagy „páncélna vétel”-t engedi megszerezni (Halo, Alpha Protocol), ami bizonyos értelemben nem változtatja meg a helyzetet. Hozzá tartozó rendszert még nem találta meg senki. Itt az ideje, hogy felfedezze az egyik legjobban :) .
QTE
Nem tudom, ti hogy vagytok ezzel, de nagyon sajnálom a Shadow of Collossus játék hősét. A szívem vérző könnyekkel telik, amikor látom, hogy órákat ad le a bőrében elhelyezett titán boszorkányok legyőzéséért, aminek nem túl könnyű. Először meg kell találni a helyszínt, ahonnan elkezdhetjük a módszeres mászást a fájdalompont irányába. Aztán elkezdünk a kis késünket mind Akadályok trokni, rácsukni vasgolyót a kínzónackára. A legtöbb erőfeszítést megpakolva – ez a feladat nem adja vissza. Ugyanakkor bármely Kratos lenyűgöző méretű fejét négy gomb érintésével eltüntet. Meggyújtásakor a "kereszt" -en bemutatott fő-feladat a kezdetet és a progressszünetet kikerüli, és világos, értelmes beszerzésével veszed el az átkozott fejeket a lesei ellenfelétől, mondd a "köröl" – a farkát eltörik, vagy a hősödet anyaghoz hűvös oldalon kettévágják. Teljesen világos, hogy a gyors idő eseményei szépítik a játékot és lehetőséget ad a szórakozásra, teljes szívvel, semmi kényszerűség nélkül. Kiváló nézni őket beszúrva a munka címének közepén, amikor az elképzelhetetlen szikla fut, és megnyomásával eltávolít a szerencsétlen lét a föld felszínéről, hogy megkímélje a gonosz kaszni ütközése. De ha a fejlesztők élni kezd a kedvedért, minden gombcsúcs világért szeretnék kényszeríteni a késézletet. Például a Dante’s Inferno játék arra kényszerít, hogy eltüntesd a „B” gombot a konzolokra. Kinyitni az ajtót – várj, pirosgátérség közben nyomj meg, az edényt kiés kiürítjük. Akkor a kockák az utca harmadik túlsúlyos hősételt ütöttek meg. Ha a QTE percenként megismétlődik – ez egyértelműen a túlzás.
***
Megvizsgáltuk az öt legnépszerűbb trendet. Még egy tucat munka maradt a háttérben, de kevesebb vitatott. Ezen elemek birtokában lehetőség van, hogy a nulláról építkezett játékelgáns projekteket gyűjtsön. Mi az, ami ennek következményekkel jár – mestermű vagy Frankenstein – az teljes mértékben a fejlesztőtől függ.
Írta - Malkavian