El brillo y la pobreza de las tendencias de juegos
En una galaxia no muy lejana, en un famoso planeta habitable en medio de un mar extendido llamado «internet», cientos y miles de gamers se reúnen diariamente en foros y, a la hora de interrumpirse entre ellos, buscan ferozmente la receta del juego perfecto. «¡Debería tener de todo y aún más!» gritan algunos, «¡Y debería tener colmillos de elefante y el cuello de una jirafa!» proclamaban otros. Los gamers descomponen mentalmente los juegos en sus partes constitutivas y producen, como resultado, un milagro inalcanzable. De la frustración y desilusión, vuelven a dispersarse por los mundos de los proyectos de Blizzard, Bioware, Square Enix, pero en su corazón atesoran el sueño de una varita mágica acompañada de un genio, que seguramente podría inventar un proyecto con la etiqueta «nuestro todo, no hay nada más».
Somos personas pragmáticas, cínicas y calculadoras. No creemos en Santa Claus desde los tres años, y la existencia de yetis y cheburashkas suscita nuestras dudas fundadas. Somos los maestros de los logros, los maestros de las misiones secundarias con un número incalculable de horas de juego en nuestro haber. Creemos que la creación de un juego perfecto es tan improbable como la renovación de la serie de televisión Firefly. Las probabilidades son, seamos directos, nulas. Por lo tanto, hoy simplemente intentaremos entender de qué tipo de masa hojaldrada están horneados nuestros proyectos favoritos. Y quién sabe, tal vez logremos recrear la imagen de un milagro. La voz de la razón sugiere que empecemos con las tendencias que los compañeros desarrolladores tienden a abusar.
¡Atención! Para evitar un torrente verbal de 200 páginas de texto puro, nos limitaremos al género de acción.
Parkour
Los antiguos advirtieron varias veces a la generación emergente. Dicen que no pisen superficies verticales, o habrá «bo-bo», luego un cinturón en la parte posterior y un repetido «bo-bo». Durante mucho tiempo la humanidad no pudo acercarse a cumplir ese anhelado sueño y miraba con envidia las patas ágiles de las moscas y las cucarachas. Pero todo cambió con la llegada de los escaladores y alpinistas industriales. De inmediato se convirtieron en la élite de la sociedad que se mueve verticalmente y ganaron el respeto que merecían. Tratando de alcanzar el borde del cielo, los homo sapiens inventaron el parkour. A pesar de todos los intentos, correr de forma plena por las paredes siguió siendo un sueño imposible. Entonces, los ingeniosos desarrolladores de juegos decidieron utilizar ideas de parkour en cualquier lugar que les viniera a la mente. Y hay que decir que esto les pasa bastante a menudo. El pionero de las prancis de velocidad por las paredes es sin duda Altair (Assassin's Creed). No sé cómo les va a los habitantes de las ciudades de Oriente Medio, por cuyos aleros se arrastra ese misterioso asesino templario, pero a los jugadores su primer encuentro con el asesino «volador» les encantó. Por supuesto, muchos héroes de videojuegos siguieron sus pasos. El apogeo fue la creación del estudio DICE, Mirror's Edge. Los desarrolladores enviaron a la frágil Faith en un viaje de corta duración por los cables y techos de una ciudad sin nombre. Y todo estaría bien, pero no había otras alegrías de juego. Y debido a toda esa carrera, por muy en primera persona que sea, el proyecto no podía convertirse en un clásico eterno. Los creadores del juego Prototype fueron aún más lejos y desactivaron todas las posibles condiciones. El protagonista es un ser humano común (en el pasado), un monstruo a medio tiempo (en el presente) y una persona extremadamente versátil (lee libros, lanza coches). Alex, como se llama en su identificación, tiene la costumbre de entrar en cualquier edificio, sin importar la cantidad de pisos, a la velocidad de un bólido de F1. Para el gamer, el juego solo cambia el plano de movimiento. No se habla de atmósfera ni carga de significado. Por lo tanto, las carreras por los grises edificios altos se vuelven sorprendentemente aburridas rápidamente. O tomemos el juego Saboteur. El héroe local intenta representar una desesperada mezcla de mono mientras trepa por balcones y canalones. ¡Se suponía que era un juego serio sobre un conductor, miembro de la resistencia! ¡Pero gran parte del tiempo hacemos payasadas en el contexto de la Segunda Guerra Mundial! No a todos los juegos les queda bien el parkour. No a todos.
Sistema de Cobertura
Hasta hace poco, el género de acción nos recordaba completamente las primeras batallas con participación de armamento de fuego. Si no lo recuerdas, o eras demasiado joven para captar las imágenes, lo contaré un poco más detalladamente. Desde lejos, tales batallas se veían así. Primero, dos ejércitos (llamémosles Rojo y Azul) se alinean en filas ordenadas frente a uno de otro. Los comandantes van hablando lentamente sobre las condiciones de la rendición con una copa de bourbon en la mano, mientras los soldados se aburren. Después de eso, alguien lee un poema y determina qué ejército tendrá la oportunidad de disparar primero. Supongamos que los Rojo fueron los elegidos. Disparan y varios soldados azules comienzan a caer como moscas. La jugada pasa a los oponentes y así sucesivamente. Hasta que uno de ellos gana. Esto continuó hasta la invención del cartucho unitar. La larga prelación fue reemplazada por el posicionamiento de secciones individuales detrás de arbustos y trincheras, desde donde podían disparar con precisión. La aparición de coberturas en la vida de un soldado común significaba extender su vida al menos unos minutos. En los videojuegos del pasado cercano, los tiroteos parecían una profanación. Pararse uno frente al otro y vaciar los cargadores en el cuerpo del enemigo ahora se considera un acto bárbaro, casi indecoroso. En el juego kill.switch apareció por primera vez un sistema avanzado de cobertura. Se permitía al jugador apoyarse en cualquier objeto y disparar a cualquier cosa dentro del alcance casi a ciegas. Lamentablemente, el juego no tenía mucho más que eso. La bandera revolucionaria fue recogida por los desarrolladores de Epic, quienes aplicaron con éxito el sistema en Gears of War. Pero a diferencia de sus predecesores, no se olvidaron de proporcionar a su juego una jugabilidad y una narrativa. Contrario a las expectativas, las peleas no se volvieron menos dinámicas debido al uso constante de coberturas. La moda fue aprovisionada por decenas de otros estudios. A algunos les sale peor; las coberturas solo obstaculizan al personaje en convertirse en una máquina de carne feliz. Algunos compañeros se esfuerzan por modificar el sistema. Así, los autores de Killzone 2 lograron enseñar al jugador a esconderse en primera persona. Y en los juegos Wanted y Splinter Cell: Conviction, apareció la posibilidad de moverse entre obstáculos con el toque de un solo botón.
Sandbox
Tengo un amigo que vive cerca del metro «Planernaya» desde hace n años. De toda la zona adyacente a su hogar, solo conoce el camino que lleva al reino subterráneo de V.I. Lenin. Cuando le pregunto cómo llegar a algún edificio emblemático, solo mueve la cabeza y señala a Google Maps. No necesita conocer todos los recovecos de su propio patio; no tiene esa necesidad. Y así es en todas partes: usamos solo los elementos necesarios del paisaje, tratando de no desviarnos sin razón a lugares desconocidos. Solo el anhelo de tomar fotos nos lleva a rincones inexplorados. Todos sabemos que los ángulos más interesantes y las exquisiteces pintorescas se encuentran en lugares alejados de los núcleos. Pero, de otro modo, ¿para qué? ¿Para qué necesitamos todos esos espacios brindados si no hay nada que hacer? En los videojuegos, este problema se presenta con una dureza extrema.
El desfile de juegos en «sandbox» está encabezado, con razón, por la serie Grand Theft Auto. El truco de tales proyectos radica en un mundo absolutamente libre con plena (o ligeramente limitada) libertad de movimiento. En resumen, decenas de formas de ir de un punto A a un punto B y la posibilidad de merodear por toda una ciudad virtual. O por un desierto virtual. O por un vertedero ilusorio. O por una huerta inventada. Se pensaba que la era de los juegos de vías trenzadas quedó atrás en la devoradora historia. Sin embargo, los jugadores comenzaron a quejarse de la tacañería de los desarrolladores. Con un sinfín de kilómetros cuadrados, no hay nada que hacer si no llenamos cada rincón de toda clase de rarezas. El encuentro entre los juegos Just Cause y True Crime es la comprobación de esto. Poco después, los fanáticos de las carreras también comenzaron a sufrir. En lugar de circuitos perfectamente elaborados, los desarrolladores les dieron una ciudad uniformemente delineada (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Y, a pesar de la calidad de las propias carreras, el «movimiento libre» por el mapa dejó un mal sabor de boca. Algunos estudios justifican la poca habitabilidad con condiciones climáticas, fases lunares y configuraciones inusuales. En principio, entendemos por qué no hay embotellamientos y el caos habitual en Marte (Red Faction: Guerrilla) o el Viejo Oeste (Red Dead Redemption). El concepto apoya la atmósfera; así debería ser.
Salud Autoregenerable
En nosotros, representantes de la especie humana, el tema de la salud es bastante sencillo. Te rompes una pierna, eso es lo que hay; no hay otras opciones. En el mundo real no se dejan heridas punzantes con un cuchillo que reducen la vida en -10 HP, y las conmociones terminan con un trauma cerebral, no con un despliegue de estrellas sobre la cabeza. Es evidente que nadie quiere acercar los juegos a la realidad en este aspecto. Imagina que a un héroe le cae un bate en la cabeza. Y él, maldito, en lugar de beber un líquido rojo y salir a cortar goblins malvados de izquierda a derecha, grita «¡Ay, duele! ¡Quiero a mamá!» y cae en el desánimo o, peor aún, en coma. No, así no debe ser. Solo los valientes caballeros con piel de piedra y sin terminaciones nerviosas tienen derecho a la vida en el cruel mundo virtual. ¿Se habrían vertido las entrañas? No problemas, las enrollaré y las llevaré así.
Por otro lado, los «puntos de vida» de los juegos han adquirido un sabor colosal. No importa que incluso con el 2% de HP nuestro paciente corre como un joven y sigue haciendo travesuras con plena fuerza. ¿Cuántos momentos agradables nos arruinó otro atributo: el omnipresente botiquín? En la dura batalla, los soldados de ambos bandos mueren como moscas. El sol ilumina la tierra con un amanecer sangriento. El comandante, cubierto de barro, intenta alcanzar su radio. Y un guerrero optimista corre por el campo de batalla recogiendo botiquines convenientemente esparcidos. Se escapan municiones y medicamentos del comandante. Él mira al soldado que está despojando su cuerpo y se da cuenta de que ha muerto, ha muerto sin gloria.
El sistema de salud autoregenerativa, famoso gracias a los tiradores contemporáneos, resuelve el problema de los botiquines sin esfuerzo. Pero con este enfoque, se puede morir durante horas. Salimos de detrás de un arbusto, recibimos tres balas y algunos esquirlas de una granada. Esperamos cinco segundos hasta que se nos caiga la neblina sanguinolenta de los ojos y a luchar nuevamente. Llevar a cabo esta increíble resistencia solo puede justificar un puñado de juegos. En X-Men Origins: Wolverine, las heridas se curan ante los ojos del asombrado jugador. Después de todo, Wolverine es conocido no solo por su núcleo de metal, sino también por la rápida regeneración de sus tejidos. Algunos proyectos permiten que solo se regenere el escudo de energía o las «unidades de armadura» (Halo, Alpha Protocol), lo que, sin embargo, no cambia la situación. Hasta ahora, no existe un sistema aceptable. Y cuándo nos llegará será un misterio.
QTE
No sé cómo a ustedes, pero siento mucha pena por el héroe del juego Shadow of the Colossus. Mi corazón se derrite en lágrimas de sangre cuando lo veo gastar horas de su vida tratando de derrotar a otra criatura de cien metros. Primero es necesario encontrar el lugar desde el cual uno puede comenzar la metódica escalada por la piel del titán hacia su punto vulnerable. Luego hay que hurgar entre las escamas con un pequeño cuchillo, recibir una bofetada y repetir el intento... Cuánto esfuerzo requiere esta tarea no se puede expresar. Mientras tanto, cualquier Kratos arranca cabezas de tamaño descomunal con solo apretar cuatro botones. Se enciende un «crucero» - cortamos una arteria al jefe, apretamos «círculo» - rompemos un colmillo, y con el «triángulo» atrapamos un diente del monstruo debajo del bazo. Y eso es todo. Por supuesto, los eventos de tiempo rápido embellecen el juego y permiten disfrutar del entretenimiento sin mayores complicaciones. No se ven mal insertados en medio de las escenas de corte, cuando el personaje es perseguido por otra absurda roca rodante (Resident Evil 4), y al presionar el cambio, salvamos al desafortunado personaje de ser aplastado por las complejidades del paisaje. Pero cuando los desarrolladores comienzan a abusar de este hermoso truco, se desea maldecir todos los botones que cambian de color en el mundo. Por ejemplo, el juego Dante's Inferno obliga a aplastar sin piedad el botón «B» en la cara del gamepad. ¿Abrir la puerta? Vamos, haz un button mashing. ¿Quieres beber néctar? Golpea el botón. ¿Arrancar la cabeza de ese tipo desagradable? Presiona, presiona, presiona. Cuando los QTE se repiten cada minuto, es un exceso indiscutible.
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Hemos analizado cinco de las tendencias más populares. Queda en el aire otra buena docena, pero menos unánimes. Con estos elementos, se puede armar un proyecto jugable desde cero. Lo que se obtenga al final - ¿una obra maestra o un Frankenstein? - depende exclusivamente del desarrollador.
Autor - Malkavian