זריחה ועוני של מגמות משחקים

content auto translated from {from}

ביקום לא רחוק, על כוכב לכת מיושב שמוכר לנו היטב באמצע ים מתפתל, בשם "אינטרנט", מאות ואלפי גיימרים מתאגדים בפורומים מדי יום, בחיפוש נואש אחרי מתכון למשחק המושלם. "שיהיה שם הכל ועוד יותר" - צועקים חלקם, "וחשוב שיהיה גם חטף של פיל על צווארו של ג'ירף..." - מצהירים אחרים. גיימרים מפרקים בראשם את המשחקים לחלקים ומקבלים יצירת מופת לא ניתנת להשגה. מתוך תסכול ואכזבה אינסופית, הם מתפזרים שוב לעולמות של פרויקטים של Blizzard, Bioware, Square Enix, אך בליבם חבויים חלומות על שרביט קסמים עם ג'יני לצידו, שיכול בהחלט לخلق את הפרויקט עם התווית "הכל שלנו, אין דבר אחר".

אנחנו אנשים פגמטים, ציניים, מחושבים. לא מאמינים באיש השלג מגיל שלוש, והקיום של יטי וצ'בורשקה מעלה אצלנו ספקות מוצדקות. אדוני ההישגים, מומחי המשימות המשניות עם מספר שעות משחק אינסופי במחסן. אנו סבורים שיצירת משחק מושלם היא לא יותר סבירה מאשר החייאת הסדרה Firefly. הסיכויים, נאמר, אפסיים. לכן היום נשאף להבין מאיזה בצק עלים נוצרו הפרויקטים האהובים עלינו. ואולי, מי יודע, נצליח לשחזר את דמות היצירה המופתית. קול ההיגיון מסמן כי יש להתחיל מטרנדים שאותם מפתחים מנצלים לרעה.

הקשב! כדי למנוע שטף דיבור של 200 עמודים של טקסט טהור, נתמקד בז'אנר האקשן.

פארקור

האנשים הקדומים לא פעם הזהירו את הדורות הבאים. כלומר, אל תדרכו בכף רגלכם על שטחים אנכיים, אחרת זה יהיה "בו-בו", אחר כך חגורה על הישבן וחזרה חגיגית על "בו-בו". במשך זמן רב, האנושות לא הצליחה להתקרב להגשים את החלום הנכסף והביטה בקנאה על כפות רגליהם הדביקות של זבובים וחרקים. אך הכל השתנה עם הופעתם של מטפסי קירות ואנשי האלפיניזם. הם הפכו מיד לאליטה של חברה ניידת אנכית וזכו לסמכות הראויה. בניסיון להגיע לקצה השמים, הומו ספיאנס הניחו את פארקור. למרות כל המאמצים, ריצה נורמלית על קירות נשארה מחוץ ליכולות האנושיות. אז מפתחים חכמים החליטו לנצל את הרעיונות של פארקור בכל מקום שבו זה נראה להם. זה מתרחש, יש לומר, לעיתים קרובות. המגמה לקפיצות מהירות על קירות נעלית מגיעה בזכות אלטאיר (Assassin’s Creed). איני יודע מה חווים תושבי הערים המזרחיות שם, שעל גגותיהם זוחל הרוצח המסתורי של הטמפלרים, אך המגע הראשון של השחקנים עם ה"א Assassin" ההופך היה מהנה. כמובן, רבים מגיבורי משחקי הווידיאו הלכו בעקבותיו. השיא – יצירת הסטודיו DICE, Mirror’s Edge. המפתחים שלחו את הדמות האלגנטית פיית למסע קצרצר על קירות ורצפות של מטרופולין ללא שם. הכל היה טוב, חוץ מזה שלא היה כלום חוץ מביצועי ריצה מתמשכים, גם אם מנקודת מבט של גוף ראשון, הפרויקט לא יכל להיות יצירת מופת נצחית. יוצרי המשחק Prototype הלכו רחוק יותר, והסירו כל מגבלה אפשרית. הדמות הראשית – אדם רגיל (בעבר), מפלצת חלקית (בכאן ועכשיו) ואדם רב גוני (קורא ספרים, זורק מכוניות). אלכס, אם לדייק, רגיל לחדור לכל בניין, ללא קשר למספר הקומות, במהירות של מכונית F1. עבור השחקן, המשחק פשוט משנה את המישור של התנועה. אין שום אווירה או משמעות, רק ריצות על פני קוביות אפורות מפתיעות במהירות משעממות. או לקחת את המשחק Saboteur. הגיבור המקומי מתמודד בעיקשות כקוף נואש, מטפס על מרפסות ומערכות ניקוז. נראית כמו משחק רציני על נהג גז, חבר במרד. אבל אל תסמכו על כך! במשך רוב הזמן אנחנו עוסקים בקומדיה בעיצוב של מלחמת העולם השנייה. לא כל המשחקים מתאימים לפארקור. לא כל אחד.

מערכת מחסות

עד לא מזמן, ז'אנר האקשן זכר לנו את הקרבות הראשונים עם נשק חם. אם אינכם זוכרים, או הייתם צעירים מדי כדי לקלוט דימויים מסוימים, הרשו לי להסביר קצת יותר. מרחוק, הקרבות האלה נראו כך. קודם כל, שתי צבאות (נניח, האדום והכחול) מתייצבים בשורות ישרות אחד מול השני. המפקדים מתנהלים בכשירות על תנאי הכניעה עם כוס בורבון ביד, בעוד החיילים ממורמרים מחוסר מעש. לאחר מכן, מישהו קורא על הבחירה ומקצה לצבא את ההזדמנות לירות ראשון. נניח, הגורל נפל על האדומים. הם יורים יריית הפתיחה וכמה חיילים כחולים מיד מתחילים לקפוא. התור עובר למתמודדים האחרים וכן הלאה. עד להצלחה. זה נמשך עד המצאת הקליע האוניברסאלי. ההקדמה הארוכה הוחלפה בהכנסת כוחות נפרדים לתוך שיחים ומקלטים, שם הם יכלו לירות במדויק. הופעת מחסות בחייהם של חיילים פשוטים סימנה הארכת חיים במינימום של כמה דקות. במשחקים מהעבר הקרוב, קרב היווה הפגנה. לעמוד זה מול זה ולירות מגזין בגופו של אויב נחשב לעיסוק ברברי, כמעט לא נגיש. לראשונה הוצגה מערכת מחסות מתקדמת במשחק kill.switch. השחקן הורשה להדבק לאובייקט כלשהו ולירות לכל אובייקט בטווח הגעה כמעט בעוורון. חבל רק שבהיסטוריה של המשחק לא היה שום דבר בערך. לפיתוח המהפכני קיבלה צוות Epic ונעשה שימוש במערכת המצליחה ב-Gears of War. אך בניגוד לקודמיה, הם לא שכחו לצייד את המשחק בסיפור ובמשחקיות. בסתירה לציפיות, הקרבות לא הפסיקו להיות דינמיים עקב שימוש קבוע באחור. מגמה זו אושה על ידי עשרות סטודיות אחרות. לחלקם זה לא הצליח, כי מחסות רק מפריעות לדמות להיות קצב חגיגי. כמה מפתחים מנסים להתאמה את המערכת. כך, מחברי Killzone 2 הצליחו ללמד את השחקן להסתתר על ידי שימוש בנקודת מבט של גוף ראשון. ובמשחקים Wanted ו-Splinter Cell: Conviction הוצג מעבר בין מכשולים במגע של כפתור אחד בלבד.

תיבת חול

יש לי חבר שמתגורר ליד תחנת המטרו "פלאנרנה" כבר שנים רבות. מכל האזור שסובב את הבית, הוא מכיר רק את השביל שמוביל לממלכתו התת-קרקעית של ו.א.לנין. כשאני שואל אותו איך מגיעים למקום ספציפי, הוא פשוט מניד את ראשו ומצביע על Google Maps. אין לו צורך לדעת את כל הסודות של החצר שלו – אין צורך. וכך זה בכל מקום – אנו משתמשים רק בגורמים חיוניים של הנוף, ומנסים לא להיכנס למקומות לא מוכרים ללא סיבה. רק הדחף לצלם דוחף למקומות לא נודעים. כולנו יודעים שהזוויות הכי מעניינות והטעמים הציוריים ננעלים באזורים רחוקים. אבל אחרת – למה? למה כל השטחים שהוקנו לנו, אם אין מה לעשות מפליץ? במשחקים זו בעיה עקרונית. בעיה קשה בצורה קיצונית.

התצוגה של משחקי "תיבת החול" בראש ובראשונה מנהיגים את סדרת Grand Theft Auto. הקטע המרכזי של פרויקטים כאלה הוא עולם חופשי לחלוטין עם חופש תנועה מוחלט (או מוגבל מעט) במידה רבה. בתוצאה הסופית – עשרות דרכים להשיג שתי נקודות A ו-B והיכולת לשוטט ברחבי עיר ווירטואלית. או במדבר וירטואלי. או בפסולת דמיונית. או בגן תיאורטי. נראה היה כי תקופת המשחקים הקוויים-הרכבת הסתיימה בעומק העבר. למרות זאת, השחקנים החרו החלה להתלונן על צפיפות המפתחים. על אינספור קילומטרים רבועים אין מה לעשות, אם לא ממלאים כל פינה בכל מיני פריטים. היתקלות הקרירה של המשחקים Just Cause ו-True Crime היא האישור לכך. מאוחר יותר התחילו להיסחף חובבי המרוצים. במקום מסלולי מירוצי מעוצבים היטב, המפתחים נתנו להם עיר מעוצבת בצורה אחידה (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). ולמרות איכות המירוצים עצמם, "הנשימה החופשית" על המפה השאיר רושם לא נעים. כמה סטודיות טוענות את המחסור בדלילות האוכלוסייה על ידי תנאי מזג האוויר, שלבי הלבנה והמצבים הלא רגילים. אנו בעצם מבינים מדוע אין פקקים בכוכב מאדים (Red Faction: Guerilla) או במערב הפרוע (Red Dead Redemption), אין תורים וסבלנות במרכזי הקולנוע. הקונספט תומך באווירה – כך זה חייב להיות.

בריאות מתמלאת עצמית

בנו, בני האדם, עם הבריאות יש פשוט מאוד. שברת רגל – אז שברת רגל, אין אפשרויות אחרות. בעולם האמיתי לא משאירים פצעים קודח על -10 HP, והבעות הכאב מסתיימות ברעידות מוח ולא בשורות של כוכבים על הראש. ברור שכולם לא ידרשו שהמשחקים יתקרבו למציאות בנושא זה. תארו לעצמכם, גיבור שראשו מתמוטט על ידי מקל. והוא, באופן בלתי אפשרי, במקום לשתות נוזל אדום ולפנות לשים חוטב אורק אל המזרח והמערב, יצרח "איי, זה כואב! אני רוצה לאמא!" וייפול להפניית תודעה או, מה שגרוע יותר, לתרדמת. לא, כך זה לא יקרה. רק אבירים fearless עם עור אבן וחוסר קצות עצבים זכאים לחיים בעולם הווירטואלי הקשוח. אחי פתח? לא נורא, אני אשאיר ואכנס.

מצד שני, נקודות ה"חיים" במשחקים התייגעו מהר מאוד. לא אכפת מהשחקן שעם שני אחוזי HP עדיין שרץ כמו חיית חופש וממשיך לדרוך לכל חלון אפשרי. וכמה רגעים נעימים הרסה אותנו תכונה אחרת – ערכת עזרה המילוי. הקרב העמוק, חיילי הכוחות המלחיקים מתים כמו זבובים. השמש מקצה את האדמה באור בורח. המפקד המלוכלך מנסה להגיע אל הקשר. וכשגיים בטוח מה בכך, אבל אחד החיילים הנמרצים מסתובב ומגביה את ערכות העזרה המפוזרות בקלות. מהגופות של המפקדים יוצאים קליעי ישן ותרופות. הוא מביט על החייל שמפרק אותו ומבין – מת, מת חורק.

המשמעת שזוהרה בזכות שיטות מכות מודרניות מאותגרת על ידי מערכת הבריאות המתחלפת. אך עם המצב הזה, אפשר למות שעות. קם מהשיח – קיבלת שלוש קליעים וקצת שברי רסיסים. חכה חמש שניות, עד שהדם יחזור – שוב לעימותים. לחשל מגיפת כזו יכולים רק בודדות מהמשחקים. ב- X-Men Origins: Wolverine פצעים מחפשים כבר מול אישורו של השחקן המופתע. שכן, מלך ההרוגים אינו מפורסם רק בזכות ליבת המתכת שלו, אלא גם בזכות ריפוי מהיר של רקמות. כמה פרויקטים משאירים רק עבורם לרפא את כוחות האנרגיה או את יחידות הברוניה (Halo, Alpha Protocol), דבר שאינו משנה את המצב. מערכת הולמת עדיין לא קיימת. וכאשר היא תגיע לנשמותינו – זה יישאר בלתי ידוע.

QTE

אינני יודע לגבי אתכם, אבל אני מאוד מצטער על גיבור המשחק Shadow of Collossus. הלב שלי משתרך בדמעות כשאני רואה שהוא משקיע שעות מחייו בזמן שהוא מנסה להפיל את החיה בגובה מאה מטרים. קודם כל עליך למצוא את הנקודה ממנה אפשר להתחיל לטפס על עורו של הענק לנקודת הכאב שלו. אחר כך לדקור באזורים שבין הקשקשים עם סכין קטנה, לקבל מכה ולחזור לכיוונו... כמה מאמצים דורש העיסוק הזה – אין לתאר. בזמן הזה, כל קראטוס יכול לתלוש ראשי ענק בעזרת לחיצה על ארבע כפתורים. נדלק "X" - מקצצים לעורק של הבוס, לוחצים על "O" - אנחנו עוקרים את הניב, בעזרת "∇" מכניסים את השן של המפלצת תחת הטחנה. וכל זה. כמובן, אירועי לחיצה מהירה משבחים את המשחק ומאפשרים ליהנות מתהליך הבידור ללא כל עיוותים. הם נראים לא רע, כאשר הם מתבללים בין קטעי הקטיעה, כשגיבור רודף אחרי סלע חסר תכלית (Resident Evil 4), ואנחנו בלחיצה מוציאים את הדמות המסכנה מהאפשרות להתפשט ברחבי השטח. אך אם המפתחים מתחילים לנצל את השיטה הזו לרעה, מתחשק לקלל כל כפתור זוהר בעמק. לדוגמה, המשחק Dante’s Inferno מצריך ללא רחמים לטפח את כפתור "B" מהפנים של הגיימפד. לפתוח דלת – בואו, בצע button mashing. לשתות בצורה מוסרית – דוקר בכפתור. לקטוע את ראשו של אותו טיפוס לא נעים – לחוץ, לחוץ, לחוץ. כאשר QTE חוזר כל דקה – זהו בהכרח ייצור בלתי מקובל.

***

עיינו בחמישה מתוך הטרנדים הפופולריים ביותר. מאחורי הקלעים נשארים יותר מעשרה, אולם פחות ברורים. עם האלמנטים הללו, אפשר להרכיב פרויקט משחקי מאפס. מה שיתקבל בסוף – יצירת מופת או פרנקנשטיין – תלוי לחלוטין במפתח.

מחבר - Malkavian