Glans en armoede van game-trends

content auto translated from {from}

In een niet zo verre galaxy, op een goed bekende bewoonbare planeet te midden van een zee van vloeibare materie, genaamd 'internet', verzamelen honderden en duizenden gamers zich dagelijks op forums en, onder het afpakken van elkaars ideetjes, zijn ze woest op zoek naar het recept voor de perfecte game. 'Het moet alles bevatten en nog meer' - roepen sommigen, 'En wat dacht je van olifantenivoren en een giraffenhals...' - verkondigen anderen. Gamers ontleden in gedachten games in hun componenten en komen uiteindelijk uit bij een onrealistisch meesterwerk. Uit frustratie en onmetelijke teleurstelling rennen ze opnieuw weg naar de werelden van projecten van Blizzard, Bioware, Square Enix, maar in hun hart koesteren ze de droom van een magische toverstok met een geest erbij, die zeker het project kan uitvinden met het label 'ons alles, iets anders is niet mogelijk'.

Wij zijn pragmatische, cynische en berekenende mensen. We geloven niet meer in de Kerstman sinds we drie jaar oud waren, en het bestaan van Yeti en Cheburashka roept gegronde twijfels bij ons op. Meesters van achievements, vakmensen van side quests met een onschatbaar aantal speluren in hun rugzak. We geloven dat het creëren van de perfecte game net zo waarschijnlijk is als de hernieuwing van de tv-serie Firefly. De kansen? Laten we zeggen, nul. Daarom zullen we vandaag gewoon proberen te begrijpen uit welk soort laagdeeg onze favoriete projecten zijn gebakken. En wie weet, misschien lukt het ons om het beeld van het meesterlijke meesterwerk te recreëren. De stem van de rede geeft aan dat we moeten beginnen met de trends waarmee ontwikkelaars overmatig spelen.

Let op! Om verbale diarree van 200 pagina's puur tekst te voorkomen, beperken we ons tot het genre actie.

Parkour

Oude mensen hebben de opkomende generatie vaak gewaarschuwd. 'Ga niet met je voet op verticale oppervlakken staan, anders krijg je 'bo-bo', daarna komt de riem over je achterste en wordt 'bo-bo' ceremonieel herhaald.' Lange tijd kon de mensheid de droom van de uitvoering niet benaderen en keek met afgunst naar de grijpgrage pootjes van vliegen en kakkerlakken. Maar alles veranderde met de komst van klimmers en industriële bergbeklimmers. Ze werden al snel de elite van de verticaal bewegende samenleving en veroverden het nodige gezag. Proberend de rand van de hemel te bereiken, hebben Homo sapiens parkour uitgevonden. Ondanks alle inspanningen is echt rennen tegen muren nog steeds buiten de menselijke mogelijkheden. Toen besloten slimme game-ontwikkelaars om parkour-ideeën overal toe te passen waar het hun te binnen schoot. En dat gebeurt, moet ik zeggen, vrij vaak. De grondlegger van de mode voor snelle wandelaars over muren is zonder enige twijfel Altair (Assassin's Creed). Ik weet niet hoe het gaat met de inwoners van nabijgelegen Midden-Oosterse steden door wiens vensters die mysterieuze moordenaar van de Tempeliers zich wurmt, maar voor gamers was de eerste ontmoeting met de 'vliegende' assassin zeer aangenaam. Natuurlijk zijn veel videospelhelden in zijn voetsporen getreden. De apotheose - de creatie van studio DICE, Mirror's Edge. De ontwikkelaars stuurden de kwetsbare vrouw Faith op een kort avontuur door de straten en daken van een naamloos megapolis. En dat was allemaal goed, maar er waren geen andere gameplay-plezierigheden beschikbaar. En door alleen maar te rennen, zelfs vanuit het eerste perspectief, kon het project nooit een meesterwerk voor alle tijden worden. De makers van de game Prototype zijn nog verder gegaan en hebben alle mogelijke voorwaarden uitgeschakeld. De hoofdpersoon - een gewone man (in het verleden), een monster op parttime basis (in het heden) en een zeer veelzijdig persoon (leest boeken, gooit auto's). Alex, als we volgens het paspoort kijken, heeft de gewoonte om elke gebouw binnen te rennen, ongeacht het aantal verdiepingen, met de snelheid van een F1-bolide. Voor de gamer verandert de game alleen het bewegingsvlak. Er is geen sprake van atmosfeer of betekenisvolle belasting. Daarom vervelen de sprintjes over hoge grijze dozen verrassend snel. Of neem de game Saboteur. De lokale held doet zijn best de wanhopige aap uit te hangen terwijl hij zich over balkons en regenpijpen wurmt. Het lijkt een serieuze game over een chauffeur, een lid van het verzet. Maar kijk eens aan! Het grootste deel van de tijd maken we ons schuldig aan clownerie in de setting van de Tweede Wereldoorlog. Niet elke game staat parkour goed. Niet iedereen.

De dekking systeem

Tot voor kort deed het actiegenre ons volledig denken aan de eerste gevechten met vuurwapens. Als je het je niet herinnert, of misschien te jong was om beelden waar te nemen, laat me je dat een beetje verder uitleggen. Van een afstand leken dergelijke gevechten zo: Eerst vormen twee legers (laten we ze de Rode en de Blauwe noemen) nette rijen tegenover elkaar. Commandanten spreken langzaam gesprekken over capitulatievoorwaarden met een glas bourbon in de hand, terwijl soldaten zich vervelen van nietsdoen. Daarna leest iemand een rijmpje voor en bepaalt het leger dat de gelegenheid heeft om de eerste schoten te vuren. Laten we aannemen dat het lot op de Rode valt. Ze geven een salvo en een paar blauwe strijders beginnen snel stijf te worden. De beurt gaat naar de tegenstanders en ga zo door. Tot de overwinning. Dit ging door tot de uitvinding van de eenheidskogel. De lange prelude werd vervangen door het verspreiden van afzonderlijke eenheden door bossen en loopgraven, van waaruit ze gericht konden vuren. De komst van dekking in het leven van de gewone soldaat betekende een verlenging van het leven met minstens een paar minuten. In de games van niet zo lang geleden leken schietpartijen vroeger een schijnvertoning. Rechtover elkaar staan en clips in een vijandelijke romp leegschieten wordt tegenwoordig als barbaars beschouwd, zowat ongepast. Voor het eerst verscheen het geavanceerde dekkingssysteem in de game kill.switch. De speler mocht zich tegen elk object leunen en bijna blind in alle objecten binnen bereik schieten. Jammer genoeg had de game verder niet veel te bieden. Het revolutionaire vaandel werd overgenomen door ontwikkelaars van Epic en ze pasten het succesvolle systeem toe in Gears of War. Maar in tegenstelling tot hun voorgangers vergaten zij niet de game van gameplay en plot te voorzien. In tegenstelling tot de verwachtingen werden de gevechten door het constante gebruik van dekking niet minder dynamisch. De modetrend werd door tientallen andere studio's overgenomen. Bij sommigen gaat het slechter - dekking verstoort alleen maar de mogelijkheid voor het personage om een gelukkige slachtpartij te zijn. Sommige mensen proberen het systeem te modificeren. Zo zijn de auteurs van Killzone 2 erin geslaagd om de speler te leren zich te verstoppen vanuit een eerste-persoonsperspectief. En in de games Wanted en Splinter Cell: Conviction verscheen de mogelijkheid om tussen obstakels te verplaatsen met één enkele knop.

Zandbak

Ik heb een kennis die al jaren in de buurt van metrostation 'Planernaya' woont. Van het hele gebied rondom zijn huis kent hij alleen het pad dat naar de ondergrondse koninkrijk van V.I. Lenin leidt. Op de vraag hoe hij bij een bepaald herkenningspunt komt, schudt hij alleen maar zijn hoofd en wijst naar Google Maps. Hij hoeft niet alle hoeken van zijn eigen binnenplaats te kennen - hij heeft geen behoefte. En zo is het algemeen – we gebruiken alleen de essentiële elementen van het landschap, waarbij we proberen zonder reden niet in onbekende ruimtes te dwalen. Alleen de honger naar fotografie trekt ons naar onbekende hoeken. We weten allemaal dat de meest interessante hoeken en schilderachtige plekjes zich bevinden op plaatsen die ver weg zijn. Maar anders – waarom? Waarom hebben we al deze uitgestrekte ruimtes als we onszelf niet kunnen bezighouden? In games is dit probleem pijnlijk. Bijzonder aanhoudend.

De parade van 'sandbox'-games wordt terecht geleid door de Grand Theft Auto-serie. Het geheim van dergelijke projecten ligt in de absoluut vrije wereld met volledige (of licht beperkte) bewegingsvrijheid. In de droge residu – tientallen manieren om van punt A naar punt B te komen en de mogelijkheid om door een hele virtuele stad te zwerven. Of door een virtuele woestijn. Of door een illusoire vuilstortplaats. Of door een verzonnen groentetuin. Het leek erop dat het tijdperk van buis- en rails-spellen in een diep verleden was verdwenen. Maar spelers begonnen te klagen over de schaarste van ontwikkelaars. Bij duizenden vierkante kilometers is er niets te doen, tenzij je elke hoek volstopt met allerlei ongein. De koele ontmoeting van games Just Cause en True Crime is daar een goed bewijs van. Een tijdje later begonnen racefanaten te lijden. In plaats van zorgvuldig ontworpen racebanen gaven ontwikkelaars hen een eentonig uitgetekende stad (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). En ondanks de kwaliteit van de zelfde races, liet 'vrije beweging' over de kaart een onplezierige nasmaak achter. Sommige studio's rechtvaardigen de geringe bevolkingsdichtheid met weersomstandigheden, maanfases en ongebruikelijke settings. Voor ons is het in principe duidelijk waarom er op Mars (Red Faction: Guerilla) of in het Wilde Westen (Red Dead Redemption) geen verkeersopstoppingen en menigten bij de bioscoop kassa zijn. Het concept ondersteunt de sfeer – dat hoort zo te zijn.

Zelfherstellende gezondheid

Voor ons, vertegenwoordigers van de menselijke soort, is het met gezondheid vrij simpel. Breek je een been – dan is het gebroken, andere opties zijn er niet. In de echte wereld laten ze geen doordringende wonden door een steekwapen op -10 HP achter, en bewustzijnsverlies eindigt met een hersenschudding en niet met een sterrenregen boven het hoofd. Het is begrijpelijk dat niemand de games dichter bij de realiteit wil brengen met deze kwestie. Stel je voor, de held krijgt een knuppel op zijn hoofd. En in plaats van de rode vloeistof te drinken en de boze goblins links en rechts te hakken, schreeuwt hij: 'Au, dat doet pijn! Ik wil naar mama!' en valt in een toestand van verwarring of, nog erger, in een coma. Nee, dat kan zo niet. Alleen moedigsten ridders met een huid van steen en een gebrek aan zenuwuiteinden hebben het recht om te leven in de wrede virtuele wereld. Zijn de ingewanden eruit? Geen probleem, ik vouw het zo weer op en breng het mee.

Aan de andere kant zijn de gaming 'hitpoints' enorm verouderd. Het maakt niet uit dat onze patiënt met twee procent HP nog steeds als een energieke persoon rondrent en doorgaat met kattenkwaad terwijl hij op volle kracht vooruitgaat. En hoeveel aangename minuten heeft een ander attribuut - alomtegenwoordige gezondheidskits - ons niet zo prettig gemaakt. Tijdens een serieuze strijd sterven soldaten van beiden partijen als vliegen. De zon verlicht de aarde met een bloedige zonsopgang. Een vies van het vuil commandant probeert toegang te krijgen tot de radio. En een vrolijke soldaat rent over het slagveld en verzamelt handig verspreide gezondheidskits. Munitie en medicijnen komen uit de commandant. Hij kijkt naar de soldaat die zijn lichaam aan het plunderen is en beseft – ik ben dood, onoorbaar dood.

Het systeem dat beroemd is geworden door moderne shooters lost het probleem van gezondheidskits eenvoudig op. Maar met deze regeling kun je urenlang doodgaan. Je staat op uit de schuilplaats - ontvangt drie kogels en een paar granaatsplinters. Wacht vijf seconden tot het bloederige nevel uit je ogen verdwijnt – en weer de strijd in. Slechts enkele games kunnen deze levenskracht verantwoorden. In X-Men Origins: Wolverine genezen wonden recht voor de ogen van de verbijsterde speler. Want Wolverine staat niet alleen bekend om zijn volledig metaal gecamoufleerde hart, maar ook om de snelle regeneratie van weefsels. Sommige projecten laten alleen de energietroepen of 'armor points' terugkomen (Halo, Alpha Protocol), wat de situatie echter niet verandert. Een aanvaardbaar systeem bestaat nog steeds niet. En wanneer het zal neerdalen op onze zielen – is onbekend.

QTE

Ik weet niet hoe het met jullie zit, maar ik voel echt medelijden met de held van de game Shadow of Collossus. Mijn hart is doorweekt van bloederige tranen als ik zie dat hij uren van zijn leven besteedt aan het proberen om weer een honderd meter groot beest omver te krijgen. Eerst moet je een punt vinden van waar je systematisch kunt gaan klimmen op de huid van de reus naar zijn pijnpunt. Daarna moet je met een klein mesje in de scheuren tussen de schubben prikken, een klap krijgen en het nogmaals proberen... Hoeveel moeite dit vergt valt niet te beschrijven. Tegelijkertijd kan een Kratos zonder enige moeite gigantische hoofden afhakken door simpelweg vier knoppen in te drukken. De 'kruis' gaat branden - sneden we de slagader van de baas door, drukten op 'nul' - breken we een tand af, met 'driehoek' overmeesteren we het gebit van het beest onder de lever. En dat is het dan. Natuurlijk verrijken quick-time events de game en laten ze genieten van het entertainmentproces zonder enige moeilijke woorden. Ze staan niet slecht midden in cutscenes, wanneer de held weer achtervolgd wordt door een zinloze rotsblok (Resident Evil 4), en we drukken een toets in om het arme personage van de onfortuinlijke pleitter te redden van pletten tegen de heuvel. Maar als ontwikkelaars beginnen te overdrijven met deze sierlijke truc, wil je alle oplichtende knoppen in de wereld vervloeken. Bijvoorbeeld, de game Dante's Inferno dwingt je om de knop 'B' met wreedheid van het gezicht van je controller te wrijven. Een deur openen? Komaan, doe aan button mashing. Wil je hem van manna? Slam die knop. Wil je dat vervelende type zijn hoofd eraf halen? Druk, druk, druk. Wanneer QTE's elke minuut herhaald worden — is dit een duidelijke overdaad.

***

We hebben samen de vijf populairste trends besproken. Achter de schermen blijft er nog een goede tien over, maar minder eenduidige. Met deze elementen kun je vanaf nul een speelbaar project maken. Wat het uiteindelijk zal worden – een meesterwerk of een Frankenstein – hangt uitsluitend van de ontwikkelaar af.

Auteur - Malkavian