Loisto ja köyhyys pelitrendeissä

content auto translated from {from}

Kaukaisessa galaksissa, yhdellä hyvin tunnetulla asutulla planeetalla keskellä virtaavaa merta, jonka nimeä kutsutaan "internetiksi", sadat ja tuhannet pelaajat kokoontuvat päivittäin foorumeille ja kilpaillen toistensa kanssa, raivoisasti etsivät täydellisen pelin reseptiä. "Siellä pitäisi olla kaikkea ja vielä enemmän" - huutavat toiset, "Entäpä elefantin syöksyhampaat ja kirahvin kaula..." - julistavat toiset. Pelaajat purkavat mielessään pelejä osiin ja päätyvät mahdottomaan mestariteokseen. Turhautuneina ja valtavan pettyneinä he jälleen hajaantuvat Blizzardin, Biowaren, Square Enixin projektimaailmoihin, mutta sisimmässään vaalivat unelmaa taikasauvasta, jonka mukana on geeni, joka varmasti voi keksiä projektin, jonka logo on "meidän kaikki, muuta ei ole tarjolla".

Olemme pragmaattisia, kyynisiä ja laskelmoivia. Emme ole uskoneet Joulupukkiin kolmen vuoden iästä alkaen, ja olemme epäileviä yetiä ja cheburashkaa kohtaan. Saavutusten mestarit, sivutehtävien taiturit, joilla on lukematon määrä pelitunteja pelilokerossaan. Uskomme, että täydellisen pelin luominen on yhtä epätodennäköistä kuin Firefly-televisiosarjan uudelleen herättäminen. Mahdollisuudet, sanoaksemme suoraan, ovat nollassa. Joten tänään yritämme vain ymmärtää, mistä ihmeellisistä kerroksista leivotut suosikkiprojektimme ovat. Ja kuka tietää, ehkä onnistumme luomaan kuvan mestariteoksesta. Järjen ääni kertoo, että kannattaa aloittaa trendeistä, joita kehittäjät käyttävät väärin.

Huomio! Vältääksemme 200 sivun puheksintää puhtaasta tekstistä, rajoittakaamme itseämme action-genreyn.

Parkour

Muinaiset ihmiset varoittivat nuorempia sukupolvia moneen otteeseen. Niinpä he sanoivat, älkää asettako jalkaanne pystysuorille pinnoille, tai tulee "bo-bo", sitten vyö takamukselle ja juhlallinen toisto "bo-bo". Pitkään ihmiskunta ei voinut lähestyä rakastetun unelman toteuttamista ja kadehti kärsimättömiä ötökän jalkoja. Mutta kaikki muuttui kiipeilijöiden ja teollisten kiipeilijöiden myötä. Heistä tuli heti pystysuoran liikkumisen yhteiskunnan elittiä ja he saavuttivat ansaitun auktoriteetin. Yrittäessään päästä taivaanreunan äärelle, homo sapiensit keksivät parkourin. Kaikista ponnisteluista huolimatta täydellinen juoksu seinillä jäi edelleen ihmisen kykyjen ulkopuolelle. Siksi ovelat pelikehittäjät päättivät käyttää parkourin ideoita joka puolella, missä aivokäyrä vain sen kaikista asioista ajatteli. Se ajatus, yllättäen, tulee melko usein. Nopeiden juoksujen muotista on tullut vakaa muun muassa Altairin (Assassin’s Creed). En tiedä, miltä tuntuu asukkailla lähi-idän kaupungeissa, joiden lähellä salaperäinen templarimurhaaja kulkee, mutta pelaajien ensikohtaaminen "lentävän" assassinin kanssa oli heille mieluisa. Tietenkin monet videopelihahmot ovat seuranneet hänen jalanjälkiään. Huipennus – DICE-studion luomus, Mirror’s Edge. Kehittäjät lähettivät herkän Faithin lyhyelle matkalle kahlittuna ja katsoessaan nimettömän suurkaupungin katoilla. Ja kaikki olisi hyvin, mutta muita pelillisiä riemuja ei ollut varattu. Ja pelkkä juokseminen, vaikka ensimmäisestä persoonasta, ei voinut millään tavalla saada projektista kaikkien aikojen mestariteosta. Prototype-pelin kehittäjät menivät vielä pidemmälle, ja he poistivat kaikki mahdolliset säännöt. Päähenkilö - tavallinen ihminen (entisessä elämänsä), puolikarhu (nykyisessä) ja äärimmäisen monipuolinen yksilö (lukee kirjoja, heittelee autoja). Alex, jos katsotaan hänen henkilöllisyydessään, on tottunut tunkeutumaan mihin tahansa rakennukseen riippumatta kerrosten määrästä, F1-pelin vauhdilla. Pelaajalle peli vain muuttaa siirtymisulottuvuutta. Täällä ei puhuta mistään tunnelmasta tai merkityksestä. Siksi juoksentelu korkean harmaan laatikon yli kyllästyttää yllättävän nopeasti. Tai otetaan peli Saboteur. Paikallinen sankari yrittää vimmatusti esittää epätoivoista apinaa kiipeillessään parvekkeilla ja sadevesijärjestelmillä. Tuntuisi siltä, että tämä on vakava peli kuljettajasta, vastarintaliikkeen jäsenestä. Mutta arvaapa mitä! Suurin osa ajasta suoritetaan sirkustemppuja Toisen maailmansodan taustalla. Ei kaikille peleille sovi parkour. Ei kaikille.

Suojajärjestelmä

Aikaisemmin action-genre muistutti täysin meitä ensimmäisistä taisteluista, joissa oli käytössä tuliaseita. Jos et muista tai olit liian nuori, jotta voisit käsitellä kuvia, kerron tarkemmin. Kaukaa sellaiset taistelut näyttivät tältä. Aluksi kaksi armeijaa (sanotaan nyt että Punainen ja Sininen) asettuvat riviin vastakkain. Upseerit keskustelevat rauhallisesti antautumisehdoista bourbon-lasi kädessään, kun sotilaat näkevät tylsiä hetkiä. Sitten joku lukee arvontaa ja lopettaa sen armeijan, jolle annetaan mahdollisuus ampua ensimmäisenä. Oletetaan, että arpa osui Punaisiin. He avaavat tulen ja useat siniset sotilaat alkavat nopeasti jäätyä. Vuoro siirtyy vastustajille ja niin edelleen. Voittoon saakka. Tämä jatkui, kunnes yksittäinen patruuna keksittiin. Pitkä esileikki muuttui yksittäisten osastojen siirtämisestä pensaikoihin ja okkoihin, mistä he voivat ampua tarkasti. Suojien esiintyminen tavallisten sotilaiden elämässä tarkoitti eliniän pidentämistä ainakin muutamalla minuutilla. Pelit viime aikoina näyttivät olevan vain huijausta. Seisoa vastakkain ja tyhjentää lippaita vihollisen ruumiiseen pidetään nyt barbarisena toimintana, lähes epäsopivana. Edistyksellinen suojajärjestelmä tuli ensimmäisen kerran esiin pelissä kill.switch. Pelaajalle annettiin mahdollisuus nojata mihin tahansa esineeseen ja ampua kaikki saatavilla olevat esineet lähes sokkona. Harmi vain, että pelissä ei ollut oikeastaan mitään muuta. Vallankumouksellisen lipun nouti käyttöön Epicin kehittäjät ja sovelsivat onnistuneesti järjestelmää Gears of War -pelissä. Mutta ei unohdettu kehittää peliä pelimekaniikan ja tarinan niin, kuin edelliset tekijät tekivät. Odotuksista huolimatta taistelut eivät jääneet vähemmän dynaamisiksi jatkuvan suojien käytön vuoksi. Muotijippiä omaksui kymmeniä muita studioita. Joillakin se toimii huonommin – suojat estävät vain hahmon olemaan onnellinen lihamylly. Jotkut kehittäjät pyrkivät muokkaamaan järjestelmää. Niinpä Killzone 2-pelin kehittäjät pystyivät opettamaan pelaajaa piiloutumaan ensimmäisestä persoonasta. Ja peleissä Wanted ja Splinter Cell: Conviction esitellään liikkumista esteiden ympäri yhdellä ainoalla napin painalluksella.

Hiekkalaatikko

Minulla on tuttu, joka on asunut lähellä "Planernaya"-metroasemaa jo n-nen vuoden. Koko alue hänen talonsa ympärillä on hänelle tuttu vain polku, joka vie V.I. Leninin maahalliin. Kysyttäessä, miten päästä tiettyyn tärkeään rakennukseen, hän vain pudistaa päätään ja nyökkää Google Mapsille. Hänen ei tarvitse tietää kaikkia oman pihansa nurkkia – tarvetta ei ole. Ja näin on kaikkialla - käytämme vain tarvittavia maiseman elementtejä, pyrimme houkuttelematta eksymään tuntemattomiin paikkoihin. Vain valokuvaushalu houkuttelee yksinäisiin kulmiin. Kaikki tiedämme, että mielenkiintoisimmat kulmat ja maalaukselliset nälkäiset keitot kasvavat kaukana muualta. Mutta muuten - miksi? Miksi tarvitsemme kaikkia näitä tarjottuja laajuuksia, jos ei ole mitään tekemistä? Pelit eivät ole poikkeus tässä asiassa. Äärimmäisen kova kilpailu.

Hiekkalaattapelien paraati päättyy oikeutetusti Grand Theft Auto -sarjaan. Tähän lajiin liittyvä koko juttu perustuu täysin vapaaseen maailmaan, jossa on täysin (tai hieman rajoitettua) vapaus liikkuvuudessa. Kuivan jäämän myötä - kymmeniä tapoja päästä pisteestä A pisteeseen B ja mahdollisuus kuljeskella ympäri virtuaalista kaupunkia. Tai virtuaalisessa autiomaassa. Tai kuvitteellisessa kaatopaikassa. Tai kuvitellussa puutarhassa. Kuulostaa siltä, että putkiradalla käyminen on menneisyyttä. Pelaajat alkoivat kuitenkin valittaa kehittäjien niukkuudesta. Kyllä räjähtävä määrä neliökilometrejä, mutta jos ei täytetään joka nurkkaa kaikilla kaikentasoilla, niin miksi korruptoimme pelit? Kuulemma pelit Just Cause ja True Crime vahvistavat tätä oletusta. Hetken kuluttua autoauntoilijat alkoivat myös kärsiä. Sen sijaan, että heille annettaisiin yksityiskohtaisesti valmistettuja kierrosreittejä, kehittäjät anoivat heille samaa laatikkoa, jossa on samat rauhoittavat, suorassa muodossa olevat kaupungit (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). Ja huolimatta itsessään ajojen laadusta, "vapaa liikkuvuus" kartalla jätti epämiellyttävää tunnetta. Jotkut studiot puolustavat vähäistä väestön tiheyttä sääolosuhteiden, kuun vaiheiden ja erikoisten ympäristöjen avulla, ja tiedämme periaatteessa, miksi Marsissa (Red Faction: Guerilla) tai villissä lännessä (Red Dead Redemption) ei ole liikennekaaosta ja rauhoittumista elokuvateatterien kassoilla. Konsepti tukee tunnelmaa - niin on oltava.

Itseparaneva terveys

Meillä, ihmiskunnan edustajilla, on terveyden suhteen varsin yksinkertaista. Jos jalkasi on murtunut - se on murtunut, muita vaihtoehtoja ei ole. Reaali-maailmassa ei jätetä sisäisiä haavoja 10 HP:llä, ja huimaus päättyy aivovammaan, eikä tähdistä ylöspäin ilmoitukseen. On selvää, että kukaan ei aio lähestyä pelejä todellisuuden kanssa tässä asiassa. Kuvittele, että sankari on saamassa iskun päähänsä. Mutta hän, pirulainen, sen sijaan, että hän juo punaista nestettä ja astuisi taistelemaan pahoja goblineja oikealle ja vasemmalle, hän huutaa "Voi, sattuu! Haluan äidin luokse!" ja vaipuu lamaantuneeseen tilaan tai, vielä pahempaa, koomaan. Ei, niin ei voi tapahtua. Vain pelottomilla ritareilla, joilla on kivenkova iho ja ilman hermopäätteitä, on oikeus elää julmassa virtuaalimaailmassa. Onko sisäelimiä? Ei hätää, käärin ja olen valmis.

Toisaalta pelin "hitpointit" ovat jo jättäneet lähes kammottavia muistoja. Ei väliä että kaksikymppisen HP:n jälkeen meidän potilaamme juoksee kuin nuori ja jatkaa vaatimattomasti vaivattomasta innostuksesta. Kuinka monta iloista hetkeä meiltä on viety kaikenlaisista terveyspaketeista? Eikö se ole totta, että vakavassa taistelussa, vastustavasodassa kuolemat saattavat kehittyä kuin kärpäset. Aurinko valaisee maan verisessä aamunkoitossa. Likainen komissaari yrittää tavoittaa radiota. Ja yksi iloinen sotilas rampaa koko sotatantereella keräämään käteviä terveyspaketteja. Häneltä putoaa ammuksia ja lääkinnällisiä tarvikkeita. Hän katsoo sotilasta, joka riistää hänen ruumiinsa ja tajuaa: "kuolee, kuolee häpeällisesti."

Nykyisin toiminta-ammunnoista tunnettu itseparaneva järjestelmä ratkaisee tämän lääkepaketin ongelman. Mutta tuollaisessa tilanteessa voi kuolla useita tunteja. Nousimme pensaalta - saimme kolme luodinta ja pari kranaatin sirpaletta. Odotimme viisi sekuntia, kunnes verinen veripeite lankeaa silmiltämme – ja taas epätoivottuun taisteluun. Vain harvat pelit voivat perustella tällaista eloonjäämistä. X-Men Origins: Wolverine -pelissä haavat paranevat silmien edessä hämmästyneelle pelaajalle. sillä Rosomakka tunnetaan paitsi täydestä metallisesta ydinrakenteesta, myös nopeasta kudosten regeneroinnista. Joissain projekteissa vain energiasuojaa tai "yksikköä suojasta" annetaan palautua (Halo, Alpha Protocol), mikä ei kuitenkaan muuta tilannetta. Hyvää järjestelmää ei vieläkään ole olemassa. Ja kun se saapuu sieluillemme - sitä ei tiedetä.

QTE

En tiedä, miltä sinusta tuntuu, mutta minä tunnen suurta surua Shadow of Collossus -pelin sankaresta. Sydämeni vuotaa verta, kun näen hänen kuluttavan tunteja elämäänsä yrittäessään kaataa sadan metrin pituisen olennon. Ensin tarvitsee löytää kohta, josta voi aloittaa systemaattisen kiipeämisen titanin iholla hänen kipupisteeseensä. Sitten tulee piikittää rakojen välissä pienellä veitsellä, saada turpaan ja uudestaan toistaa kiipeämistä... Kuinka paljon vaivannäköä tämä tehtävä vaatii - sitä ei voi kuvata. Samaan aikaan kuka tahansa Kratos leikkaa kuinka paljon tahansa valtavia päitä painamalla neljää nappia. Syttyi "risti" - leikkasi pääverisuonen, paina "nollaa" - revii hampaan irti, painamalla "kolmiota" tunkeutuu eläin suoliston alle. Ja kaikki tämä riittää. Tietenkin nopeasti tapahtuvat tapahtumat kaunistavat peliä ja antavat mahdollisuuden nauttia viihteen prosessista ilman nokittavaa. Ne eivät ole huonosti lisättyinä keskeytyksinä, kun sankaria jahtailee jälleen elämänsä viimeinen tylppä kivi (Resident Evil 4), ja me painamme vaihtaaksemme, jotta pelastamme epäonnekkaan hahmon ei-toivotusta murskaamisesta maiseman foldain. Mutta jos kehittäjät alkavat liioitella tätä kaunista temppua, kaikki valot heitä muistuttavat nappulat ovat kirosanan arvoisia. Esimerkiksi peli Dante’s Inferno pakottaa pyyhkimään "B"-painetta peliohjaimeltaan. Avaa ovi – no, paina, viileä näppäinpainallus. Juoda mannaa haluat – iske nappia. Irrota niiden inhottavien tyyppien pää – paina, paina, paina. Kun QTE toistuu joka minuutti - se on kiistatta liikaa.

***

Olemme käyneet läpi viisi suosituimmista trendeistä. Taustalla on vielä kymmeniä muita, mutta vähemmän kiistanalaisia. Nämä elementit hallitsemalla voi koota pelikelpoisen projektin alusta asti. Mitä lopulta saadaan – mestariteos vai Frankensteinin luomus – riippuu pelkästään kehittäjästä.

Kirjoittaja - Malkavian