Lesk a bída herních trendů
V nedaleké galaxii, na jedné nám dobře známé obyvatelné planetě uprostřed rozlivaného moře, jehož jméno zní "internet", se stovky a tisíce hráčů každý den shromažďují na fórech a, přetahujíc si navzájem nápady, intenzivně hledají recept na ideální hru. "Mělo by tam být všechno a ještě víc" - hříčí někteří, "A bylo by dobré mít sloní kly a žirafí krk..." - hovoří jiní. Hráči si v duchu rozebírají hry na jednotlivé části a dostávají na výstupu nedosažitelný šperk. Z frustrace a nekonečného zklamání se opět rozběhnou do světů projektů Blizzard, Bioware, Square Enix, ale v duši si pěstují sen o kouzelné hůlce s džinem navíc, které by určitě dokázaly vymyslet projekty s nápisem "naše všechno, jiné nebylo".
Jsme lidé pragmatičtí, cyničtí, kalkulující. Na Dědu Mráze nevěříme od tří let a existence yetiho a čeburašky v nás vzbuzuje opodstatněné pochybnosti. Vládci úspěchů, mistři postranních questů s nepočítaným počtem herních hodin v úložišti. Považujeme, že vytvoření ideální hry je tak nepravděpodobné, jako obnovení televizního seriálu Firefly. Šance, abychom to řekli na rovinu, jsou nulové. Proto se dnes pokusíme pochopit, z jakého takového listového těsta jsou upečeny naše oblíbené projekty. A kdo ví, možná se nám podaří zrekonstruovat obraz šedivého šperku. Hlas rozumu naznačuje, že je dobré začít od trendů, jimiž zneužívají nadšení vývojáři.
Pozor! Abychom zabránili slovnímu výplachu na 200 stran čistého textu, omezíme se na žánr akce.
Parkour
Starověcí lidé několikrát varovali nastupující generaci. Ne, neprocházejte po vertikálních plochách, nebo bude "bum-bum", pak pás po zadní části a slavnostní opakování "bum-bum". Dlouho se lidstvo nemohlo přiblížit k naplnění drahého snu a se závistí hledělo na pevné nohy mušek a švábů. Ale všechno se změnilo s příchodem horolezců a průmyslových alpinistů. Okamžitě se stali elitou vertikálně se pohybující společnosti a získali zasloužený respekt. Snažící se dostat na okraj nebes, homo sapiens vynalezli parkour. Navzdory veškerému úsilí zůstal plnohodnotný běh po zdech za hranicí lidských možností. Tehdy chytří vývojáři her se rozhodli použít myšlenky parkouru tam, kde se jim zlíbí. Což se dá říci, stává se poměrně často. Autorem módy pro rychlé běhy po zdech je právem Altaïr (Assassin’s Creed). Nevím, jak se mají obyvatelé blízkovýchodních měst, po jejichž římsách se plazí tajemný vrah templářů, ale hráčům první setkání s "létajícím" assassinovým se velmi zalíbilo. Samozřejmě, mnozí hrdinové videoher šli v jeho stopách. Apogee – dílo studia DICE, Mirror’s Edge. Vývojáři poslali křehkou dívku Faith na krátkou cestu po věžích a střechách bezejmenného megapolis. A všechno by bylo v pořádku, ale jiné herní radosti byly připraveny v nedohlednu. A s ohledem na nepřetržitý běh, i když z prvního pohledu, projekt se nemohl stát šperkem na všechny časy. Tvůrci hry Prototype šli ještě dál a vypnuli všechny možné podmínky. Hlavní hrdina – obyčejný člověk (kdysi), monstrum na částečný úvazek (aktuálně) a vysoce všestranná osobnost (čte knihy, hází automobily). Alex, pokud ho znáte, má zvyk vletět do jakékoliv budovy, bez ohledu na počet pater, rychlostí formule 1. Pro hráče hra pouze mění rovinu pohybu. O žádné atmosféře a smyslové zátěži nelze hovořit. Proto běhy po rozmáchlých šedých krabicích rychle omrzí. Nebo vezměte hru Saboteur. Místní hrdina pilně vypadá jako zoufalá opice, lezoucí po balkonech a okapových trubkách. Zdálo by se, že jde o vážnou hru o řidiči, členovi odboje. A co čert nechtěl! Většinu času vykonáváme klaunování v kulisách Druhé světové války. Ne všem hrám sluší parkour. Ne všem.
Systém krytí
Až do nedávné doby žánr akce plně připomínal první bitvy s účastí palných zbraní. Pokud si to nepamatujete, nebo jste byli příliš mladí, abyste víc pochopili, povím o tom podrobněji. Z dálky vypadaly takové bitvy takto. Nejdřív se dvě armády (ať jsou to Červená a Modrá) seřadí do rovných řad naproti sobě. Velitelé pomalu vedou rozhovor o podmínkách kapitulace s pohárem bourbonu v ruce, zatímco vojáci se trápí nudou. Poté někdo přečte čítanku a určí armádu, která dostane možnost střílet první. Předpokládejme, že osud padl na Červené. Vyplivnou salvu a několik modrých vojáků spěšně začnou ztuhnout. Všechno přešlo k protivníkům a tak dál. Až do vítězného konce. Tak to pokračovalo až do vynálezu vysoce vyvinutého náboje. Dlouhá předehra byla nahrazena uspořádáváním jednotlivých rot do keřů a zákopů, odkud mohli vést přesné, cílené palby. Objevení krytí v životě obyčejného vojáka znamenalo prodloužení života alespoň o několik minut. Ve hrách nedávné minulosti vypadaly přestřelky spíš jako fraška. Stát proti sobě a vyprázdnit zásobníky do těla nepřítele je v současnosti považováno za barbarskou činnost, téměř hanebnou. Poprvé se pokročilý systém krytí objevil ve hře kill.switch. Hráči bylo dovoleno přitisknout se k jakémukoliv objektu a střílet do všech objektů v dosahu prakticky naslepo. Škoda, že v hře nic jiného v podstatě nebylo. Revoluční prapor vzali vývojáři z Epic a aplikovali úspěšný systém v Gears of War. Ale na rozdíl od svých předchůdců nezapomněli hru vybavit hratelností a příběhem. Navzdory očekávání, souboje kvůli stálému používání krytí se nestaly méně dynamickými. Módní kousek přiřadil desítky dalších studií. Některým se to podařilo hůře - krytí pouze brání postavám v být šťastnými masokombinátory. Někteří přátelé se snaží systém modifikovat. Tak autoři Killzone 2 se dokázali naučit hráče skrývat se z pohledu první osoby. A ve hrách Wanted a Splinter Cell: Conviction se objevilo pohybování mezi překážkami máváním jediného tlačítka.
Písečná hra
Mám známého, který bydlí blízko stanice metra "Planerná" už n-tý rok. Z celého sousedství, které se nachází kolem jeho domu, zná jen stezku vedoucí do podzemního království V.I. Lenina. Na otázku, jak se dostat k některé známé stavbě, jen pokrčí rameny a ukáže na Google Maps. Není mu třeba znát všechny zákoutí vlastního dvora - není k tomu potřeba. A tak to je vznešeně – my používáme pouze nezbytné prvky krajiny, když se snažíme bez důvodu neodbočovat do neznámých míst. Pouze touha po fotografování nás přitahuje k neprozkoumaným koutům. Všichni víme, že nejzajímavější úhly a malebné nánosy se nacházejí v místech, která jsou daleko od. Ale jinak - proč? Proč máme všechny tyto poskytované prostory, když se nemáme čím zabavit? V hrách vzniká tento problém vyhroceně. Velmi ostře.
Párád her v "písečné hře" právem vede série Grand Theft Auto. Celý trik těchto projektů spočívá v naprosto svobodném světě s naplněnou (nebo mírně omezenou) svobodou pohybu. V surovém zbytku – desítky způsobů, jak se dostat z bodu A do bodu B a možnost pobíhat po celém virtuálním městě. Nebo po virtuální poušti. Nebo po iluzorní skládce. Nebo po vymyšlené zahradě. Zdálo se, že éra trubkově-kolejnicových her odešla do hluboké minulosti. Nicméně, hráči začali stěžovat na skromnost vývojářů. Na několik miliard čtverečních kilometrů není co dělat, pokud nenaplníte každý koutek nějakými maličkostmi. Chladná setkání her Just Cause a True Crime to jasně potvrzují. Krátce poté začali trpět fanoušci závodů. Místo detailně propracovaných okruhů dostali monotónně rýsovaný město (NFS: Underground 2, Burnout: Paradise). A přestože kvalita samotných závodů byla dobrá, "svobodné pohybování" po mapě zanechalo nepříjemný pocit. Některé studia se ospravedlňují malou osídleností počasím, fázemi Měsíce a netradičními prostředími. Nám, v podstatě, je jasné, proč na Marsu (Red Faction: Guerilla) nebo na Divokém Západě (Red Dead Redemption) nejsou zácpy a shlukování u pokladny kina. Koncept podporuje atmosféru – tak to má být.
Samovolně se obnovující zdraví
U nás, představitelů lidského rodu, je to se zdravím docela prosté. Zlomil jsi nohu – znamená to, že jsi zlomil nohu, jiné alternativy nejsou. V reálném světě nikdo nezanechává nožové rány s -10 HP, a omráčení končí otřesem mozku, a ne prchavými hvězdičkami nad hlavou. Je jasné, že nikdo nechce přiblížit hry k realitě na toto téma. Představte si, hrdina na hlavu padající klacek. A on, podvodník, místo aby pil červenou tekutinu a šel se seknout zlými gobliny napravo a nalevo, zařve "Au, to bolí! Chci k mamince!" upadne do bezvědomí, nebo, co hůř, do kómatu. Ne, takto to nejde. Jen nebojácní rytíři s kamennou kůží a nepřítomností nervových zakončení mají právo na život v krutém virtuálním světě. Roztrhl jsi vnitřnosti? Nevadí, zkroutím a tak donesu.
Na druhé straně herní "hitpointy" už dávno přestaly být dost zajímavé. Je jedno, že i s dvěma procenty HP náš pacient běhá jako živý člověk a dál provádí kousky v plné síle. Kolik příjemných minut nám zkazil jiný atribut – všudypřítomná lékárnička. Probíhá vážný boj, vojáci bojující stran mrou jako mouchy. Slunce osvětluje zem krvavým rozbřeskem. Špinavý do krve velitel se snaží dostat k rádiu. A jeden veselý voják pobíhá po bojišti a sbírá pohodlně rozhozené lékárničky. Z velitele vypadávají náboje a léky. Dívá se na obírajícího ho vojáka a chápe - zemřel, bez slavné smrti.
Systém regenerujících životních sil, populární díky moderním střílečkám, snadno vyřeší problém lékárniček. Ale v takovém případě můžete umírat hodiny. Vstali jste ze křoví – dostali tři kulky a pár střepů granátu. Počkat pět sekund, než se z očí spadne krvavá clona – a znovu do nerovného boje. Obhájit podobnou odolnost mohou jen některé hry. Ve X-Men Origins: Wolverine se rány hojí přímo před očima ohromeného hráče. Vždyť Wolverine je znám nejen celotělovým tvarem, ale i rychlou regenerací tkání. Některé projekty nechávají obnovovat pouze energetický štít nebo "jednotky brnění" (Halo, Alpha Protocol), což však situaci nemění. Přijatelný systém dosud neexistuje. A kdy se snese nad naše duše – není známo.
QTE
Nevím jak vám, ale je mi velmi líto hrdiny hry Shadow of Collossus. Srdce se mi potírá krví slzami, když vidím, jak tráví hodiny svého života snažením se zabít další stometrovou potvůrku. Nejdřív je nutné najít bod, ze kterého lze zahájit systematické šplhání po kůži titána k jeho bolestivému bodu. Poté pích nebo vytrhněte šev mezi šupinami malým nožíkem, dostanete facku a znovu to zopakujete... Kolik úsilí toto zaměstnání vyžaduje – nedá se vyjádřit. Zatímco jakýkoli Kratos by mohl odtrhnout jakoukoli gigantickou hlavu stiskem čtyř tlačítek. Rozsvícení "křížku" – rozřezali jsme bossovi tepnu, stisknutím "nuly" – odlomíte tesák, pomocí "trojúhelníku" vrazíte zub potvorce pod slezinu. A to je vše. Samozřejmě, rychlé události zdobí hru a umožňují si užít proces zábavy bez jakýchkoliv okolků. Nepůsobí špatně, když jsou zasazeny uprostřed kat-сen, když za hrdinou pronásleduje další bezvýznamný balvan (Resident Evil 4), a my stiskem kláves osvobozujeme nešťastného tvora od neuspořádaného zploštění na vrstvách terénu. Ale pokud začnou vývojáři zneužívat tento krásný postup, chtělo by se proklínat všechny rozsvícené tlačítka světa. Například, hra Dante’s Inferno nutí neúprosně mačkat tlačítko "B" na obličeji gamepadu. Otevřít dveře – pojď, udělej button mashing. Napít se manny chceš – buď mačkej po tlačítku. Odtrhnout hlavu tomu dotěrnému chlapíkovi – tlač, tlač, tlač. Když se QTE opakuje každou minutu – to je nezpochybnitelné přehánění.
***
Probrali jsme pět nejpopulárnějších trendů. Za scénou zůstal ještě dobrý tucet, ale méně nejednoznačných. S těmito prvky je možné od nuly sestavit hratelný projekt. Jaký výsledek bude – šperk nebo frankenstein – závisí výhradně na vývojáři.
Autor - Malkavian