Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madball

Геймер Madballio 2

22

Про индивидуальную разработку (с чего начать)

В предыдущих постах я начал рассказывать, почему сделать и запустить игру в одно/два/сколько угодно лиц в продажу стало проще. Теперь же настала пора переходить от общих слов к конкретным рекомендациям - как реально начать-то?

Итак, исходим из того, что практического опыта у вас нет. В лучшем случае - создание карт к какой-либо игре во встроенном редакторе. Так же, мы исходим из того, что вы не умеете в программирование, рисование и прочие полезные в нашем деле скилы. Вы офигеть какой геймдизайнер. Вы придумали игру, которая порвет рынок и хотите ее сделать. Только пока не знаете как. В этом посте я расскажу как.

Первым делом нужно написать концепт игры. Концепт - это документ, где описываются самые основные игровые возможности: механики, графическая стилистика, монетизация, отличия от аналогов и прочая-прочая. Зачем это нужно - получив свой первый док, вы сможете лучше осмыслить - что да как в вашей игре будет работать? Где логические несостыковки? Где просто какая-то стремная хрень, которая вообще непонятно зачем нужна? К тому же, реальный док вы всегда можете показать стороннему наблюдателю - будь то ваш единомышленник или просто заинтересованное лицо (например, ваш корефан, который поддерживает вас в этом начинании).

Пример концепта можно поглядеть тут. Это один из моих старых концептов. Идея игры не пошла, но в качестве пример КАК нужно писать концепт - сойдет.

Прочитали? Показали друзьям? Осмыслили? Выкиньте эту идею нафиг - она говно. Второй практический совет - вы ниразу не гений. Вы ниразу не придумали новое слово в геймдеве. Ваша концепция никогда не окупиться и сожрет невероятное количество бабла и/или времени, если найдутся балбесы, которые под это подпишутся. В противном случае вы бы это не читали.

Садитесь писать новый концепт. Потом еще один. И еще. Пока не получите что-то типа игр Кетчаппа. Что-то ОЧЕНЬ простое. Лучше использующую известные механики (условно, три-в-ряд, aka Match3...как пример - Конфетки.), но, со своими уникальными плюшками. Пусть там будут не конфетки, а овощи, или какашки, или взрывающиеся хомячки и играете вы не за условного путешественника, а за некропедозоофила. Я утрирую, но суть, я думаю, ясна.

Написали? А теперь аккуратненько положите это в особую папочку и оставьте до лучших времен. Это - будет реальный концепт, который вы сможете поюзать, когда наберетесь опыта. Сейчас вам нужно что-то еще более простое. Для интереса - скачайте те же Конфетки и посмотрите - сколько народу их делали (кнопка "Титры" там имеется). С Кетчаппом то же самое - не смотря на кажущуюся простоту, эта простота вылизана до блеска, а идея игры выглядит так, как будто их дизайнер продал Сатане не только свою душу, а души всей команды.

Прошу отметить - я сейчас даже не упоминаю про пресловуютый диздок. На данном этапе забудьте про него - это займет много времени (годный диздок пишется не один день на фуллтайме, не говоря уж о "пописАть вечерком"). Подождите пока не получите хоть немного реального опыта.

Вы спросите - что за фигня? Что же тогда делать, если даже совсем простое - рано? Думаете, у меня нет ответов? Ничего подобного - их есть у меня, и не один. Погнали!

    1. Попробовать присоединиться к какой-либо команде. Я говорю как раз про диких индей. Можно посмотреть на Геймдеве и на Гэкапе. Если вы умеете в фотошоп, в какие-то игровые движки, умеете считать баланс (ну, вдруг вы учились на бухгалтера) или еще что-то - ваши шансы растут.

    2. Попробовать выложить свою концепцию и объявление о сборе команды там же (то есть на Геймдеве и Гэкапе). Действует то же самое правило что и при попытке присоединения к другой команде - чем больше вы умеете, тем лучше.

    3. Плюнуть нафик - геймдев вомгле.

    4. Плюнуть на команды, и делать все самому.

Все вышеописанные варианты так или иначе работают. Как бы смешно это не звучало, но даже в случае неудачи с командами вы приобретете бесценный опыт удаленной коммуникации с разработчиками. Вы поймете - как оно бывает, выслушаете кучу критики (увы, совсем не обязательно конструктивной - идиотов хватает везде)...и, что еще смешнее, у вас все может получиться с первого раза - вы действительно выпустите эту игрушку, и даже немного заработаете...

...хотя вряд ли. И в этом случае вам остаются варианты 3 и 4. Либо повторить 1 или 2.

Про вариант 3 говорить не стоит - вы забили на разработку игр и решили заняться чем-то другим.

Про варианты 1, 2 и 4 мы с вами поговорим в следующих постах. По мере сил я постараюсь рассказать и объяснить - на что обращать внимание при поиске команды, и что делать, если вы все же решили пилить игру в гордом одиночестве.

Каменты и вопросы - приветствуются.

P.S.

Вы еще здесь? Топайте тренироваться и писать свой первый/второй/третий концепты. Реально, очень поможет.

Как водиться - линк на оригинальный пост без цензуры.

22
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Про индивидуальную разработку (с чего начать)»

    Загружается
Чат