Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Madball

Геймер Madballio 2

31

Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)

Предыдущий пост натолкнул меня на мысль: описать, почему вдруг инди расцвели. То есть они и раньше цвели, но находясь в анальном рабстве у издателей. Но то, что твориться сейчас...в общем, чтобы оценить масштабы катастрофы, достаточно зайти сюда.

Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)
Обо всем - Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)

В целом пост будет капитанский, но, если не задумываться над очевидным, очевидное может казаться невероятным.

Итак, как оно работало раньше, когда игры выходили на теплых ламповых CD, а то и на дискетах.

Допустим, вы запилили небольшую игрушку. И обозвали ее, например, Hacker Evolution. Дальше, хотелось бы ее продать, и тут-то начинается второй виток ужоса (на самом деле не второй, а, хорошо если десятый - вы их много словили на стадии производства). Вы идете к издателю, он оценивает вашу игру, и насколько клевой она бы ни была, все равно выставляет очень суровые условия...например, до 80% с продаж. Причем бывало и хуже. Нет, понятно, можно и нужно торговаться, но часть денег вы потеряете в любом случае. И да, никто не исключается такого варианта, что паблишер скажет - ваша игра дрянь, ищите других лохов.

Что же делал паблишер за этот кусок шкуры неубитого медведа? Он запускал маркетинговую кампанию (исходя из собственных соображений), договаривался об отпечатке дисков, договаривался с торговыми сетями, локализовывал игру на разные языки, возможно, сажал собственных тестеров, перед тем, как отправлять игру в печать. То есть проводил всю предпродажную подготовку и собственно продажи.

И, надо сказать, если процент прибылей был божеский, услуги паблишера более чем стоили того, чтоб избавить вас от вышеописанного головняка. Серьезно. Проведя всю вышеописанную работу (не имея налаженных связей со всеми необходимыми людьми и организациями) вы могли потерять НАМНОГО больше денег, не говоря уже о времени.

А потом пришел Стим, пришли мобильные магазины (Яблостор, Гугл-плей, Виндостор) и все изменилось (не сразу, конечно). Продать - а точнее выложить свою игру в магазин - стало не просто, а очень просто. Нет, я не учитываю людей, которые в принципе не в теме, я учитываю людей, которые смогли родить какой-никакой продукт.

С мобильными платформами все совсем просто - скомпилил билд под желаемую платформу, зарегистрировался в сторе, уплатил символическую сумму для подтверждения своей серьезности (например, 20$ в Google Play) и вуаля! Заливаешь, делаешь витрину своей игрульки (то есть прикручиваешь скриншоты, видео, описание и прочая...уж не сложнее, чем пост тут накатать) - все.

Ну, почти все. Дальше начинается маркетинг, работа с сообществом, поддержка игры, патчи/обновления, но, это уже совсем другая песня. Главное - в магазин игра попала.

Со Steam все не сильно сложнее - я бы сказал, практически то же самое, что с мобилками, с одним исключением, и имя ему Greenlight. Если вы не крупная компания, и не имеете романтических отношений с кем-то из Valve (то есть не имеете там блата) - путь в Стим только через Зеленый Свет.

По сути, Гринлайт выполняет роль Чистилища, дабы не допустить на основную платформу совсем уж откровенный шлак. Вы заливаете туда свою игру, точно так же, как и в случае с мобилками, делаете свою витрину и ждете голосов сообщества - нужен ли им ваш Гульмэн или нет. Получив энное количество голосов вы попадаете уже в магазин и готовите свои свинцовые трусы.

Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)Конференция разработчиков видеоигр 1979 [HQ]

Про продвижение через Гринлайт и попадание игры в магазин - тоже тема для отдельного разговора. Но в целом все.

А теперь сравните это с тем, что нужно было делать раньше. А? А?! Намного веселее, верно? Вот потому-то (не только поэтому, но эта одна из ключевых причин) игры стало делать намного проще...точнее не делать, а продавать, что мотивирует их делать, что порождает миллионы индюшек, каждая из которых хочет урвать свой кусок пирога.

Но и на этом ништяки не заканчиваются. Как ни странно, такой подход удобней и для конечного юзера (то есть игрока). Судите сами - за диском нужно куда-то идти, диск занимает место (один - немного, а если у вас их 100?), диск может потеряться или испортиться. К тому же, сама болванка тоже имеет себестоимость, что делает игру дороже. А тут скачал и радуйся, обновления вовремя, покупай/храни игор сколько влезет, к тому же распродажи, коллекционные карточки и прочие ништяки.

А когда клиент доволен - он скорее купит что-то там, где был доволен, то есть...нутыпонел.

P.S.

Да, есть еще консоли, но с ними связываться по первому времени настоятельно не рекомендуется. Они сами с вами свяжуться, если ваша игра вышла действительно достойной.

P.P.S

Оригинальный пост без цензуры

31
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Про цифровую дистрибуцию (как оно работает)»

    Загружается
Чат