Call of Duty: World at War — вспоминая игры серии

Когда-то появление [Medal of Honor](/games?search=Medal of Honor) стало знаковым событием для игровой индустрии: очень скоро успех шутера в антураже Второй Мировой войны мотивировал многих других разработчиков приняться за окучивание потенциально прибыльной темы. Куй железо, пока горячо — как нельзя лучше характеризует эту ситуацию.

В истории игропрома не первый раз случается, что разработчики стремятся повторить чужой успех. С этой целью свои новые игры они делают в чём-то похожими на удачного конкурента, а в народе потом рождается расхожий — и не очень лестный — эпитет: "клон какой-то игры". Так было с Doom'ом и со Starcraft\ом и со многими другими эталонными проектами. Поэтому какое-то время в новых играх о Второй Мировой войне стали усматривать именно клоны [Medal of Honor](/games?search=Medal of Honor) (тем более, что соблюдался стандартный сценарий: обязательно показать высадку в Нормандии).

Более всего повезло новой команде разработчиков, которые образовали студию Infinity Ward и выпустили в 2003 году [Call of Duty](/games?search=Call of Duty). Успех новинке обеспечил размах: в игре было представлено три кампании, которые позволяли взглянуть на войну со стороны американцев, британцев и солдат советской армии. Infinity Ward при помощи скриптовых сценок изобразили первостатейный хаос войны и построили иллюзию поддержки соратников: мчаться одному вперёд было невозможно — враги правдоподобно быстро расстреливали смельчака. Приходилось перемещаться от укрытия к укрытию, кое-где и вовсе ползком, лишь бы не попасть под беспощадный обстрел пулемёта MG-42. В какой момент срабатывает ключевой триггер, и наши войска успешно идут на штурм вражеских позиций. Ещё одним решением, для придания игре некоего чувства реализма, стало ограничение на количество носимого с собой оружия: только два ствола, плюс ручные гранаты.

В дальнейшем Infinity Ward занялись модифицированием движка id Tech 3, на котором был сделан [Call of Duty](/games?search=Call of Duty), и приготовили свой движок IW 2.0 Engine для выпуска в 2005 году следующей части шутера [Call of Duty 2](/games?search=Call of Duty 2) на ПК и приставках нового поколения. Очевидно, после 2005 года было решено, что эксплуатация Второй Мировой войны в играх утратила привлекательность для публики, поэтому Infinity Ward занялись разработкой следующей игры серии — уже в антураже современных вооруженных конфликтов. Движок для этого был также доработан и получил наименование IW 3.0 Engine. Новинке [Call of Duty 4: Modern Warfare](/games?search=Call of Duty 4: Modern Warfare) сопутствовал впечатляющий успех.

Стоит отметить, что пока создавалась главная игра серии, издательство Activision заказали студии Treyarch сделать ещё одну игру,, чтобы ниша шутеров не пустовала. Вот только [Call of Duty 3](/games?search=Call of Duty 3) не почтил своим визитом ПК, да и отзывы заслужил не самые хорошие.

В дальнейшем так и повелось, что студия Infinity Ward продолжала развивать свой движок IW Engine и делать новую игру со значительными нововведениями, а некоторые сторонние разработчики выпускали свои варианты шутеров серии [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) используя очередную модификацию движка IW Engine, чтобы игрокам было во что поиграть в ожидании "главного блюда".

Как всегда, будет и охота на вражеские танки

Так и студия Treyarch зарекомендовала себя у издательства Activision в качестве усердных и старательных подмастерьев. Поэтому пока Infinity Ward были погружены в работу над развитием своего движка и созданием новой игры серии, разработчикам Treyarch предстояло заполнить 2008 год своей версией [Call of Duty](/games?search=Call of Duty). Наверное, сказался их опыт разработки для консолей, поэтому новая вновь вернулась к теме Второй Мировой войны, с которой все, казалось бы, успели попрощаться

На этот раз [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) предлагает только две кампании: за американских морпехов с тихоокеанского театра сражений, и советская — она начнётся со Сталинграда, после чего стремительно перенесётся на германские территории.

Когда-то [Call of Duty 2](/games?search=Call of Duty 2) был назван лучшей игрой, правда я не разделяю таких высоких оценок этой части шутеров. По-моему, там достаточно интересной получилась только британская кампания на африканском фронте: шутеры про Вторую Мировую войну страдают от нехватки географического разнообразия локаций. Высадка в Нормандии и Сталинград — излюбленные места для многих шутеров. Правда, уже уместнее про них сказать "избитые места" — слишком часто их видели игроки. Поэтому весьма желательна смена обстановки (или хотя бы новый подход к изображению того же самого).

Японцы умеют напугать

Советская кампания также начнётся с жуткого момента

Также стоит отметить, что первая часть мне когда-то понравилась за насыщенную событиями советскую кампанию, особенно запомнился дом Павлова. Начинался [Call of Duty](/games?search=Call of Duty) за американцев в виде обучения, в дальнейшем темп боевика набирал обороты и игрок как следует разогревался к моменту начала игры за Красную армию. [Call of Duty 2](/games?search=Call of Duty 2) уже советскую кампанию превращал в тренировку, и продолжительность этой кампании оказывалась не так велика по сравнению с британской и американской. Тут я, конечно, предвзят и не скрываю — хотелось больше Великой Отечественной увидеть внутри игры про Вторую Мировую.

Советская кампания из [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) мне понравилась: у неё есть интересные ситуации, игрока сопровождает суровый солдат Виктор Резнов, да и не сошелся в этот раз свет клином на Сталинграде. Кампанию за американцев многие упрекали за скуку, может быть какие-то замечания на этот счёт оправданы, но Treyarch и здесь решили не повторяться, отправив игрока сражаться с японцами — заслуженный плюс за разнообразие декораций среди шутеров о Второй Мировой! Игра претерпела различные изменения по сравнению с другими частями серии, так ближний бой трансформировался в виде возможности использовать нож (клавиша "V"), а не махать прикладом. Очень кстати появились тут и винтовки со штыками: искусство рукопашной пригодится американскому морпеху, так как противники-японцы с большой охотой кричат "банзай" и идут на сближение, дабы пустить кровь рядовому Миллеру.

Кровавости заметно прибавилось

Рукопашная может помочь быстро выиграть время для перезарядки оружия

Есть и некоторые другие изменения по мелочам. Скажем, в прежних играх можно было замахнуться ручной гранатой, удерживая кнопку мыши, и долго не бросать её — она всё равно после броска не сразу взорвётся. В [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) игрок может запросто подорвать сам себя, если почему-то замешкается и не поспешит бросить гранату, зато эта фишка открывает заманчивую перспективу рассчитать время, чтобы противник уже точно не успел скрыться от поражающего действия гранаты.

Ещё была реализована механика кооперативного прохождения миссий — модный тренд тех лет. Чтобы совместное прохождение [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) не было совсем банальным геймдизайнерским решением, разработчики придумали систему бонусных "карт смерти", которые надо найти и собрать на уровнях при прохождении кампании. Каждая карта обладает каким-то особым эффектом, эти эффекты вполне могут преобразить поведение игроков в режиме кооператива. Например, можно предположить, что пистолеты все считают слишком слабым и никчёмным оружием, когда в любой момент можно подобрать какой-нибудь трофейный MP-40 "шмайсер". Однако, карта "Король червей" сделает пистолет очень полезным.

Первую карту на первом уровне найти будет несложно

Здесь любят поиграть с огоньком

Наследие древнего движка даёт о себе знать не самым приятным образом: локации кажутся большими, но повсеместно ограничены невидимыми заборчиками. Дизайнеры уровней не всегда успешно маскируют эту игровую условность, из-за чего то и дело попадаешь в конфуз: казалось бы — свободный дверной проём, но нет — туда войти нельзя. И всё же кое-каким новым техническим эффектам игру научили: тела врагов теперь не валятся в одинаковые позы (что наблюдалось даже в 2005 году в [Call of Duty 2](/games?search=Call of Duty 2), когда физику rag-doll, казалось, стали использовать все разработчики), некоторые элементы окружения также приобрели интерактивность и какая-нибудь консервная банка запросто отскочит в сторону, если по ней выстрелить. Постарались и ответственные за звуковое оформление игры, приготовив различные звуки в зависимости от обстановки в игре.

Также к неприятным впечатлениям можно прибавить перевод от "Нового диска". Вероятно, материалы для перевода были предоставлены издателю отдельно от самой игры (пока ещё шла финальная стадия разработки), так как в некоторых случаях получившийся русский текст из [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) не соответствует игровому контексту. Например, слово "Назад" в меню одиночной игры, оказывается, обозначает загрузку последнего сохранения! Встречаются и другие ляпы, а также не доведенные до конца элементы перевода на русский язык. Кроме того, хотя в опциях есть пункт включить/выключить субтитры, в игре их не окажется вовсе. К сожалению, у игры нет такого плодовитого сообщества (как у серии The [Elder Scrolls](/games?search=Elder Scrolls) или у S.T.A.L.K.E.R.), поэтому за эти годы никто не сподобился исправить эту досадную недоделку.

В [Call of Duty: World at War](/games?search=Call of Duty: World at War) впервые появился бонусный режим игры с отстрелом наседающих зомби, который открывается после прохождения кампании. Возможно, для тех, кому не очень нравится мультиплеер в играх, такой режим окажется хорошим способом сыграть ещё несколько вечеров в этот шутер.

У Treyarch получилась хорошая собственная игра, и тема Второй Мировой войны пришлась весьма кстати, так как большой ажиотаж среди разработчиков уже затих в это время.