Drunken Master, блог разработчика
Здорово, братва, добро пожаловать в блог, посвященный разработке Drunken Master. Целью серий постов в этом блоге является раскрытие процесса разработки героя на 100%, каждый шаг, от идеи до релиза. Это эпизод первый и он расскажет о возникновении идеи и представит вашему вниманию СЫРЫЕ выкладки дизайниров, разбитые на части. Пожалуйста, примите во внимание, что вся представленная информация может поменяться в любую минуту, не надо делать преждевременных выводов об имбовости и бесполезности героя.
Концепт:
Джеки Чан - босс. Он один из моих любимых актеров, из-за умения сочетать комедию и приемчики, от которых виснет челюсть. Будучи мелким карапузом, живя в Китае и увлекаясь фильмами о боевых исскуствах, увидел кино, в котором дети напивались молока, дабы достучаться до своего внутренного Пьяного Мастера. Мне это показалось нереально крутым. Концепт "пьяный мастер" популярен по причине непредсказуемости и неподготовленности, что в то же время делает его комичным. И так я начал свой квест по воплощению того самого чувства и привлекательности Пьяного Мастера в Heroes of Newerth.
Дизайн док. - описание:
•Архетип: Melee Tank/DPS
•Внешний вид: Истрепанный, пьяный азиат, имеющий при себе калебас. Джекичанщина.
•Уникальная механика: Нету базовой маны, но все еще есть максимальная мана. Постоянный Деген в 10 маны и невозможность восстановить ману на респе. Предмты и интеллект не повышают реген маны, так же предметы не требуют маны на использование.
Drunken Master должен быть melee, и он должен быть силовиком-дпс, который не согнется от любого тычка. Если вы видели пьяномастерские фильмы Чана - вы поймете о чем речь. Эта часть стала легкой. Я хотел дать герою уникальный вид и чувство, а так же механику, которая бы символизировала его пьяномастеровость и нужду напиваться, чтобы стать сильнее. Отсюда и выросла уникальная система маны. Мы всегда с опасением относились к вводу альтернативной системы, т.к. мана-схема - коренная и устоявшаяся механика, изменение которой затроен и другие вещи, такие как Nullifier Blade, Magebane, которые станут менее эффективными.
Пытаясь сбалансировать желание уникальной мана-механики и опасение ввести нечто вроде ярости, энергии или "жары" (хахахахахахахах...), я решил пойти на компромисс между мана зависимостью и независимостью. С "маной" или "опьянением" он будет силен. Без нее он все еще сможет быть "работоспобным", но у него будет отсутствовать та самая изюминка. В обычном состоянии у него отсутствует мана, даже более - постоянный "деген" 10 маны.
Дизайн док. - Drink (W):
•Описание:
Глубокий глоток, дающий ману. Прерываемо.
•Эффекты:
Длится до 4 секунд.
Пока длится, дает (25/50/75/100) маны в секунду, с интервалом в секунду. Как глотки.
Пассивно лечит 1 хп за 1 дегенерируювшую ману.
•Механика:
Манакост: 0
Кулдаун: 22/18/14/10 секугд
Целью Drink было дать возможность получать ману и поглощать ее же пассивно. После использования умения, Drunken Master восстанавливает 10 хп засчет дегенерации маны. Это было важным дополнением к скиллу, дабы он не был бесполезен сам по себе. Как это работает: Drunken Master платит цену в виде времи на каст и кулдаун чтобы получить ману. Далее он может забыть о ней и дать мане спокойно дегенерировать (отрезвление) и лечиться, либо использовать ману на другие умения. Круто. Офигенно. Теперь предстоит придумать другие скиллы.
Другие умения должны сформировать все, что характеризует пьяного мастера: неуловимость, непредсказуемость, выносливость и возможность принять удар. Исхрля из этих концептов, я создал его "главную" абилку.
Дизайн док. - Lunge (Q):
•Описание:
Drunken Master делает выпад в сторону цели, дальность 400 юнитов (рампейдж-подобно). Ударяя при столкновении.
После первого удара, DM начинает крутиться по часовой стрелке вокруг цели, останавливаясь там, где началось вращение. Полный круг в 360 градусов занимает 1.5 секунды. Во время вращение цель находится в стане (панда-подобно), по окончанию вращения, DM ударяет еще раз.
После первого удара игрок может нажать Q еще раз, дабы остановить вращение в любой момент и нанести второй удар.
Второй удар отбивает цель в сторону от DM.
Физический.
Круговращение прерываемо.
•Эффекты:
Каждый удар наносит атк+ (20/40/60/80) физ урона и подвергается модификаторам.
Второй удар толкает цель на 400 юнитов
Если у DM 50 и более маны, второй удар замедляет цель на (20/30/40/50)% на 2.5 сек
•Механика:
Манакост: 0
Кулдаун: 14/12/10/8 секунд
Рендж: 400
Lunge нацелен выявить непредсказуемую и "легкую" сущность DM. Наверняка вы видели какой-нибудь азиатский кунг-фу фильм, чтобы иметь представление насколько круто было бы увидеть как герой крутиться вокруг жертвы в ХоНе. Скилл оканчивается автоматически, либо по воле игрока и сбивает противника, подставляя его на верную смерть, либо отталкивая от тимфайта. Два режима дают возможность наносить "берст" урон, либо более контролируемый и автоматический режим. Относительно низкий кулдаун позволяет DM оставаться опасной целью, т.к. это его основной (и единственный "чистый") атакующий скилл. Бонус от маны у этого скилла восхитителен, будучи melee героем, очень важно иметь возможно догнать цель. Без маны скилл будет хорош для контроля, смещения врага, инициации.
Drunken Master уклончив и непредсказуем, потому ему требуется Пошатывание;
Дизайн док. - Stagger(E):
•Описание:
Drunken Master пошатывается в направлении курсора, "дисджойня" в процессе
•Эффекты:
Stagger учитывает pathing (не пройдешь через горы и пр.) и проходит 300 юнитов за .25 секунд. Дисджойнит.
Если у Drunken Master 50 и более маны, поглощает 50 маны и дает (20/40/60/80) скорости передвижение и столько же атаки на 3 секунды.
•Механика:
Манакост: 0
Кулдаун: 10/8/6/4 секунд
Stagger был дан короткий рендж и учитывание местности, чтобы не превратить его в имба эскейп. При этом он дисджойнит, что делает его довольно сильным защитным механизмом в руках эксперта. Без маны это наступление/отступление короткой дистанции с коротким кулдауном. С маной скилл становится само-баффом и отличным усилением Lunge, который основан на базовой атаке.
Ульт Drunken Master был для меня сложным. Я чувствовал, что Lunge и Stagger в сочетании с контролем маны требуют много внимания от игрока, если он хочет использовать героя на полную. С другой стороны, это его ульта. Она должны быть "влиятельной". В конце концов я дал ему временный само-бафф, играющий на гибкости героя, старающегося быть melee dps, дающий так нужное ему сопротивление контролю.
Дизайн док. - Numb to Pain (R, ultimate):
•Описание:
Принимает спец. тоник, дающий ему сопротивление к атакам.
•Эффекты:
Drunken Master становится иммунен к Stun, Silence, Slows, Perplex, Root, и Disarm на(6/8/10) секунд. Снимает любой из этих эффектов. (очевидно не снимет Stun и Silence)
Если Drunken Master имеет 100 или более маны, Numb to Pain тратит 100 маны и уменьшает весь получаемый урон на (20/30/40)% время.
•Механика:
Манакост: 0
Кулдаун: 60/45/30 секунд
Без маны, ульт позволяет делать свое грязное дело не застревая в контролях врага. С маной же, Drunken Master становится жирным танком, давая возможность оставаться в тимфайтах дольше, сокращая затраты на артефакты для выживаемости. Требует хорошего тайминга.
Эти четыре скилла и уникальная система маны призваны выявить все самое лучшее в этом концепте Пьяного Мастера. Непредсказуемые кунгфуистические маневры - есть. Пьяные покачивания - есть. Надежда на выпивку - есть. "Тресни меня и посмотри волнует ли меня это" - есть. Следующий шаг - проследить как скиллы поведут себя в игре и передадут ли задуманное ощущение игры. Следующий блог пост будет посвящен вводу в игру этого героя (скриптинг), какие преграды поставит новая система маны перед Idejder и Deejay и как они с ними справятся (потому что я ни за что не притронусь к созданию этого чудовища).