Интервью с Кеном Левином (2016). Могильщики угнетателей — угнетённые
Не надоели ли вам беседы о BioShock?
Если кому-либо безразлично внимание общественности к той работе, что он проделывал, то он врёт самому себе.
Участвовали ли вы в создании ремастеров?
Нет. Меня не просили об этом.
После формирования новой неназванной студии, полагаю, вы знали, что кто-нибудь из Take-Two займётся продолжением и развитием серии BioShock?
Никогда не говори «никогда». Лично я не желаю заниматься разработкой новой части. Сначала я сообщил издателю, что покидаю Irrational, что хочу заниматься чем-то менее масштабным, более экспериментальным. Take-Two настаивал на том, чтобы я остался. И потом я осознал, что издателю понадобится моя студия Irrational для создания продолжения. После роспуска команды — последнее стало почти невозможным.
В одном из интервью вы рассказывали о ребятах из фокус-группы, которые никогда не видели игру, не знали, о чём она, но играли в первую часть и делились своими впечатлениями. Были те, кому она не понравилась.
Один парень из фокус-группы как-то похлопал меня по спине и сказал: «Прости, эта игра будет провалом». В таком случае можно или смириться с тем, что ты неудачник, или бороться.
Перед этим тестом игра считалась законченной?
В сущности — да. Команда считала игру отличной, конфеткой. Игра была закончена на 99%. Фокус-тест был в пятницу ночью. Восемь членов студии сидели вокруг стола и размышляли, что было не так с игрой.
Вскоре была добавлена сценка с падением самолёта. Была проблема с тем, что игрок не мог сказать себе, кто он — в игре?
Играли ли вы с тех пор в BioShock?
Только в DLC Burial at Sea, хотел посмотреть, как будет выглядеть игра на моём 4K-телевизоре. На самом деле, я не умею наслаждаться игрой в собственные проекты. Мне не особо приятно.
По какой причине?
Приятней делать игры вместе с командой, а судить и критиковать ту игру, над которой ты и твоя студия работали — категорически неудобно.
Если бы вы всё ещё хотели работать над BioShock, то над чем именно вы бы работали?
Я бы не стал мучить серию вечно. Конечно, над BioShock можно было б поработать полгода-год, чтобы избавить её от некоторых багов, сделать совершенной. Но всё равно когда-нибудь пришлось бы остановиться.
Стрельба из оружия была недостаточно хорошо проработанным элементом в игре. У нас был относительно малый опыт работы с этой частью геймплея. И концовка нам не нравилась.
Игра в целом полюбилась многим, но мало кому пришёлся по нраву тот бой с боссом.
Признаю, бой ужасный. Но у нас не было идеи получше, чем сражение с гигантским голым парнем.
Другим недостатком BioShock критики считают отсутствие системных последствий за спасение или опустошение сестричек.
Мы жарко обсуждали с издателем эту тему. Считалось, что за спасение сестричек игрок должен был получать гораздо меньше наград, чем за их опустошение. Издатель считал, что это слишком хардкорно.
Я считаю, что игрок выбирает путь спасения сестричек скорее из эмоциональных соображений. Всегда будут те, кто найдут лёгкий путь — опустошение.
У меня есть друг, который после одного единственного опустошения ужаснулся от увиденного и встал на путь спасения. После чего он получил плохую концовку.
Да. Ещё одна из горячих тем. Я желал лишь одну концовку.
Какую?
Более неясную, двусмысленную, но я так её и не написал. Мой выбор — путь спасения сестричек.
Чувствуется, что BioShock пришёл из той эры блокбастеров, когда виделось влияние одной творческой личности, группы людей. Современные хиты безлики.
Когда я играл в The Division, то размышлял над тем, сколько парней трудилось вон над той грудой мусора. Из разных ли они стран? Бешеное количество изматывающей рутины, состоящей из проверки качества и установления иерархии среди групп разработчиков — часть реальности по разработке современных игр.
Почему [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) было так сложно разрабатывать?
После разработки первой части моя студия была разделена. Мой бизнес-партнёр Джон Чей возглавлял часть нашей студии в Австралии. Мы были словно Инь и Ян Irrational Games. Творческое полушарие и исполнительное. Джон Чей и несколько парней из моей студии были наняты 2K Marin для разработки [BioShock 2](/games?search=BioShock 2). Собрать команду для моей студии было относительно нелегко. Реорганизовать её было ещё сложнее. Моя студия плохо переносила разделение, да и вряд ли было возможно вернуть всё на свои места: культура, атмосфера поменялись, мне пришлось совмещать две должности. Мне это было совершенно не по душе.
В восторге от [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite). Насколько глубоко вы прорабатывали вселенную игры в вашем уме?
Для вас это игровой опыт. Для меня это целая жизнь. Я помню себя в 2010 году, в момент анонса, и вспоминаю себя, каким я стал, в 2013 году. Мне казалось, что прошло десять полных лет. Игра поменяла меня, мои отношения с людьми, поменяла мои геймдизайнерские предпочтения. И здоровье. Его не вернёшь.
С 30-40 людьми каждый день можно здороваться, знать, кто чем занимается. Работать со 150 сотрудниками и не знать, кто они — это значит быть мной.
Я творческий человек, сценарист. Многие ждали, что я анонсирую следующий проект в серии, но я подумал, что будет с моим браком, что будет с моим психическим здоровьем, поэтому — я распустил студию и больше не занимаюсь разработкой новых BioShock'ов.
Есть теория, что игра [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) это игра, используя язык политической игры США 2016 года, о том, как Трамп основывает колонию ксенофобов далеко в воздушном пространстве и понимает, что мексиканцы — действительно насильники.
BioShock о евреях. Я еврей. Эндрю Райан, Сандер Коэн, Тененбаум — все они евреи. Сушонг — кореец. Во время Второй мировой войны Корея была зверски оккупирована японцами. Он тот — кто выжил.
Все они пережили гнёт в своей жизни. И никто не стал героем. Гнёт создал из них угнетателей. В этом самая мерзкая сторона гнёта. Эндрю Райан, Дейзи Фицрой — одного поля ягоды.
Возможно, публика желала, чтобы я написал историю о герое, который бы возвысился над всем этим ужасом. Элизабет — та, что принесла себя в жертву, дабы разорвать сей порочный круг.
Моё мнение таково: гнёт уничтожает личность человека. Угнетаемые добры лишь в сказках. История учит другому — гнёт абсолютно редко когда идёт на пользу человеку.
Люди подозревают вас в любви к либерализму.
Я пишу сценарии не для того, чтобы усилить чью-либо политическую позицию, а для того, чтобы попробовать переубедить себя в чём-либо. Эндрю Райан, считаю, более положительный персонаж, чем Комсток. Поскольку я понимаю, почему появилась такая личность, как Райан. Личностей вроде Дональда Трампа я не понимаю, их страхов, опасений я не разделяю.
Райан был зажиточным евреем, большевики уничтожили всё, чем он дорожил — даже семью. То же самое и с Айн Рэнд — она бежала из России во время революции. Человека-паука создала смерть дядюшки. Айн Рэнд — личность, на которую во многом повлиял приход большевиков к власти.
BioShock учит, что гнёт превращает угнетаемых в угнетателей. Идеология гниёт изнутри в тот момент, когда сталкивается с угнетением.
Джон Ланчестер, человек, написавший о BioShock для London Review of Books, поведал мне, что ваша игра, Кен, наверное, первая, которая настолько амбициозна, что могла бы стать романом.
BioShock, похоже, та игра, после игры в которую можно сказать: «Мам, это не простая пострелушка!»
Для меня игры всегда имели значение, смысл. Когда я играл в Castle Wolfenstein на Apple II или в [System Shock](/games?search=System Shock), мне никогда не было стыдно за своё времяпрепровождение. В какой-то момент я лишь осознал, что проблема игр это то, что они вне мейнстрима.
И вы желали, чтобы [BioShock Infinite](/games?search=BioShock Infinite) был мейнстримом?
Маркетинговый отдел понимал, что самой широкой аудитории игра будет неизвестна.
Худшее, что может случиться, это восприятие геймеров как асоциальных личностей. Клинтон и Трамп, к примеру, придерживаются этой позиции: «игры — зло».
Тед Круз играет в игры.
В любом случае, мне уже 50, глупо ждать, что кто-то со стороны на высоком посту одобрит то, что приносит тебе нечто важное в жизни. Видеоигры для нёрдов, видеоигры прекрасны. Если вы слушаете того, кто пренебрегает вашей деятельностью, вы жертвуете частью себя.
Сожалеете ли вы о чём-либо как геймдизайнер?
Счастье — не мой удел. Я постоянно чем-нибудь озадачен. У меня красавица-жена, верный пёс, шикарный дом, состоятельные соседи, преданные фанаты-поклонники. Как я могу быть несчастен?
Таким уж я уродился, с мозгом, склонным к лёгкой меланхолии и неудовлетворённости. Я полон сожалений. Я перфекционист и всегда размышляю о том, как сделать ту или иную вещь в будущем лучше или качественнее.
Если б вы были всем довольны, вы бы никогда ничего не создали. Творчество рождается вместе с неудовлетворённостью нынешним состоянием вещей.
Если б со мной всё было в порядке, я бы отправился жить на остров. Страсть создавать, творить вовлекает тебя в состояние стресса, ты живёшь часто не видя семью, твоё творчество — объект критики. Тебя может постигнуть неудача.
В моей жизни не было больших промахов. Исключая один — я так и не выпустил одну игру.
Какую именно?
Игра называлась The Lost. Я с командой разрабатывал её сразу же после работы над [System Shock](/games?search=System Shock) 2. Игра была о женщине, потерявшей дочь. И заключившей сделку с дьяволом, оказавшейся по ту сторону врат ада. Чтобы вернуть своё чадо, мать готова пойти на всё. В игре The Lost матери всё же приходилось мириться с утратой. Это игра-траур, в которой отражена часть моих личных переживаний.
Игра была готовой?
Да. Планировалось выпустить её для PS2 и Xbox. Команда разработчиков посчитала её ниже своих стандартов качества. Игру можно было считать неким Zelda-клоном, приключением от третьего лица. Zelda гениальна. Если б Моцарт жил сейчас и был геймдизайнером, Zelda была бы его детищем. Я не потянул даже Zelda-клон.
Катсцену с падающим самолётом вы не желали вставлять, потому что хотели только одну видеовставку, в которой игрок обращал бы внимание на фразу «Будь любезен»?
У меня отвращение к катсценам.
И BioShock понизил эту планку отвращения?
Моя антипатия к ним — часть моей идеологии геймдизайна. И как любая идеология, моя тоже может дать трещину.
За основу взят этот текст.