Как боты жульничают в автоаркадах - мнение о системе Rubber banding

Изображение связано с видеоигрой \

Rubber banding (RB) - механика, подтягивающая отстающих гонщиков к лидеру. Эта система реализуется через противоестественное наращивание скорости отстающим и замедление лидирующих. Все для того, чтобы образовать скопление соперников вокруг игрока, не давая последнему значительно отстать или опередить их. Кто-то слегка впереди, кто-то немного отстает, но игра старается удерживать геймера среди оппонентов при любом раскладе. Rubber banding может как помогать игроку, так и усложнять ему жизнь. Это зависит от его уровня вождения. Новичку игра помогает, но как только новичок поднатореет, коварная система обратится против него. Когда геймер вырвется вперед, бесчестная механика быстро нивелирует заслуженное преимущество, искусственно сокращая дистанцию между лидером и отстающими. Казалось бы, что плохого в том, что игра усложняется таким образом? Ну, это, как минимум, обман. Более того, в некоторых случаях, крайне бессовестный обман: однажды я видел, как игра телепортировала значительно отставшего соперника прямо к моему багажнику, это произошло в Need for Speed: Hot Pursuit (2010). Если такой бот отрывается от вас на несколько секунд, то догнать его, как правило, не получается, так как его искусственно завышенная скорость всегда превосходит вашу, насколько бы высокой она ни была. Как ни странно, настолько наглое вмешательство в ход заезда, нарушающее естественный баланс между соперниками, является нормой для многих разработчиков. Геймеры в большинстве своем даже не подозревают о существовании такой механики, так как вышеупомянутая система скудно освещена в Рунете. Да и в мировом интернете не то чтобы много статей, раскрывающих тему. Что странно, учитывая какое значение она имеет для аркадных гонок.

Считается, что Rubber banding привносит в гонку напряжение и перманентную борьбу за лидерство, а значит делает гонку более захватывающей. Но я считаю, разработчики вводят данную механику, чтобы искусственно увеличить время прохождения игры. Ведь заезд, который проходится с первого раза, затрачивает меньше времени игрока, чем заезд, на который нужно десять попыток. А теперь представим игру, состоящую из ста заездов, на каждый из которых нужно в среднем семь попыток. На выходе получаем игру, растянутую в несколько раз благодаря переигрыванию одних и тех же заездов. Это очень удобно - для разработчиков. Правда, не всем геймерам по вкусу такой трюк от разрабов. Какой смысл в разности заявленных характеристик авто, если соперник на любой тачке способен развить недосягаемую для игрока скорость? Какой смысл совершенствовать навык вождения, если компьютерный бот ездит словно по рельсам, идеально вписываясь в повороты на скорости под триста километров в час? Зачем тратить тридцать часов на прохождение изначально шестичасовой игры? Геймеры злятся, но не понимают, в чем причина их постоянных проигрышей. Люди покупают игру, желая ощутить дух соперничества и получить награду за приложенные усилия, а попадают в цирк абсурда, где у них отбирают заслуженное преимущество и обманом не позволяют победить. Где сценарий заезда составлен заранее, и переломить ход событий достаточно сложно. Где мастерство водителя не имеет решающего значения, а победная тактика только одна. Это даже гонкой назвать нельзя: в гонке каждый сам за себя, а тут независим только игрок, остальные участники - часть порочной системы, обращенной против него. По сути, борьба идет не с соперниками, а с игрой, которая невидимой рукой управляет гонкой, решая, кто кого обойдет или догонит. О мастеровитых противниках тут речи нет, это просто иммерсивный театр для игрока. Имитация соревнования, не более. Тот случай, когда игра играет с геймером, пока последний играет в нее.

Выше я писал, что выигрышная тактика одна. В целом, так и есть. Все дело в том, что подобные игры не предоставляют выбора тактик, а сами диктуют победную схему. Для победы нужно воздерживаться от лидерства весь заезд и лишь перед финишем дать волю своему «мустангу», оставив всех позади. Не согласен следовать диктату игры – изволь превозмогать и огорчаться, следуешь диктату – имеешь неплохой шанс на победу. Из-за этого все заезды проходят одинаково – перманентная езда в пелотоне с жесткой борьбой в финале.

Rubber banding устарела и должна остаться в прошлом. Ее начали внедрять в те времена, когда нормального искусственного интеллекта у противников в гонках не было. Но прогресс не стоит на месте, и интеллект соперников совершенствуется. В автосимуляторах уже давно есть достойные, честные соперники. Не стоит забывать и о нейросетях, которые тоже могут предоставить конкурентоспособный ИИ, в том числе игровой. Пример тому - Grok от Илона Маска, которая проведет матч против киберспортсменов из команды Т1. Хватит обмана. Сильный, честный ИИ-противник должен прийти в каждую игру.

Небольшое отступление

К счастью, богатая на разнообразные проекты игровая индустрия может предложить немало альтернатив играм с Rubber banding. Не только среди автосимуляторов и полуавтосимуляторов, но и среди автоаркад. Вот небольшой список игр, в которых Rubber banding незначителен или отсутствует полностью. Автосимуляторы: Richard Burns Rally, Live for Speed, iRacing, GT Legends, серии rFactor, GTR, Assetto Corsa. Полуавтосимуляторы: серии WRC, TOCA, DiRT, Shift, Grid, Forza Motorsport и консольный Gran Turismo. Из автоаркадных игр стоит выделить Juiced, Midnight Club, FlatOut 1 и 2 и все части серии NFS вплоть до Underground.