Как создать запоминающихся противников для онлайн-игры

Превратить обычных NPC и боссов в по-настоящему интересных противников — комплексная задача для команды разработчиков. По каким законам создаются механики, которые заставляют игроков кричать от восторга при победе над боссом? Как короткая история делает врага по-настоящему ненавистным, и почему звук и визуал — это половина успеха? Тем, кому интересны ответы на эти и подобные вопросы, адресован данный материал от Анастасии Джиоевой, директора департамента разработки игр, Astrum Entertainment. 

В онлайн-играх достойные противники — это нечто гораздо большее, чем просто пушечное мясо или препятствие на пути к луту. Они становятся ключевыми точками интереса, которые оживляют игровой мир, сплачивают игроков и рождают истории, которые потом неделями обсуждаются на форумах и стримах.

Скриншот из игры NCORE

Во многих современных проектах, будь то королевская битва или кооперативный шутер, разработчики стремятся сделать искусственный интеллект не просто фоном, а полноценным участником матча, влияющим на динамику сражения. Процесс разработки таких противников глобально можно разделить на три составляющие: проектирование игровых механик, нарратив и эмоции игроков.

Проектирование геймплейных механик

Геймплейные механики — мозг и мускулы противника. Они определяют, как будет выглядеть бой: станет ли он запоминающимся тактическим вызовом или превратится в монотонное закликивание. В многопользовательской игре вызов должен сплачивать команду, заставляя игроков общаться и координироваться. При проектировании геймплейных механик разработчики обычно придерживаются нескольких принципов.

Читаемость

Первый и главный закон дизайна любого босса или серьезного моба — читаемость. Каждая атака, особенно смертоносная, должна иметь четкий и понятный сигнал. Такие маркеры могут иметь разную форму:

  • Визуальная анимация. Например, босс Фулгор из Elden Ring: Nightreign перед атакой замахивается гигантским мечом, и по типу замаха игрок может определить, ожидать точечную колющую атаку или размашистую по площади.

  • Звуковая подсказка. В той же ER: Nightreign, босс Адель перед тем как провести захват своей челюстью издает громкий крик.

  • Индикатор на полу. Например, яркая область, показывающая зону будущего поражения, как у многих заклинателей в World of Warcraft.


Изображение из игры Elden Ring: Nightreign

Конечно, разработчики могут играть с ожиданиями игроков. Например, в souls-like играх у боссов часто встречаются атаки с неочевидной задержкой. Но даже они после нескольких попыток становятся читаемыми. Без этого бой воспринимался бы как несправедливый и случайный, а вместо азарта вызывал бы фрустрацию. В NCORE этот принцип тоже работает. Например, босс Ведьма перед мощной атакой взмывает в воздух. Она также может контролировать других NPC и получать от них неуязвимость — в таких случаях от нее исходят фиолетовые «нити», служащие подсказками.


Скриншот из игры NCORE

Использование окружения

В PvPvE-играх NPC часто становятся третьей силой, которая вносит хаос в конфликт между игроками. Например, в 4 сезоне 6 главы Fortnite карту заполонили гигантские жуки, которые могли заставить игроков либо объединиться против общего врага, либо воспользоваться моментом для нападения.

В первой версии NCORE мобы могли напасть на игрока в любой момент (даже когда он искал что-то в инвентаре), что вызывало негатив у комьюнити. После тестирования разработчики осознанно ограничили их зону, сконцентрировав вокруг сундуков. Это решение:

  • Дает игроку выбор — сражаться за лут или обойти стороной.

  • Создает точки притяжения. Все знают, где искать мобов и, следовательно, других игроков, что провоцирует естественные PvP-столкновения.

  • Углубляет тактику. Решение атаковать мобов издалека, чтобы спровоцировать их и выманить из зоны — это уже дополнительный слой тактической мысли.

Проектирование арен для сражений с боссами обычно отличается от других сегментов левел-дизайна. Здесь логика всего сражения концентрируется вокруг одного противника, что дает разработчикам возможность создавать синергию между способностями босса и характером окружения. Например, Джаггернаут в NCORE обладает мощным пулеметом, при этом на арене расположены разрушаемые укрытия. А сражение с Мясником в Hunt: Showdown происходит в темном помещении, где игрокам приходится ориентироваться по минимальному количеству источников освещения.

Роли, эскалация и награда

Хороший дизайн предполагает, что противники выполняют разные роли и их сложность растет. В NCORE некоторые мобы атакуют в ближнем бою, другие — прикрывают их огнем на расстоянии. Стрелки используют укрытия, что заставляет игрока менять позицию.

Скриншот из игры NCORE

Возрастает и сложность врагов. В NCORE она привязана к гексу (локации). Например, мобы в локациях Первой мировой на легком уровне не кидают гранаты, на среднем это происходит иногда, а на самом трудном NPC хорошо прицеливаются и даже избегают попадания гранатой в своих. Это не просто увеличение цифр урона, а качественное изменение поведения.

Вознаграждение должно соответствовать вызову и быть ценным в контексте матча. В NCORE боссы охраняют не просто редкий лут (уникальное оружие, броня), но и жетоны, необходимые для победы всей команды. Это мотивирует PvE-ориентированных игроков и дает им альтернативный путь к победе, позволяя избегать PvP-сражений.

Проектирование нарратива

Можно создать идеально сбалансированного босса с блестящими механиками, но если за его плечами нет истории, он останется просто подвижным мешком с очками здоровья, который нужно опустошить ради лута. Нарратив — это то, что превращает безликую цель в персонажа, которого хочется победить не только ради награды, но и ради справедливости или чистого любопытства. В многопользовательских играх у игроков часто нет времени на длинные кат-сцены, и нарратив становится искусством краткости и намеков.

Сторителлинг через окружение: показывать, а не рассказывать

Самый эффективный способ рассказать историю врага в динамичном онлайне — через окружающий мир. Где он обитает? Это может быть заброшенная лаборатория, древний храм, командный пункт и т.д. От характера локации зависят ожидания игроков. Огромных жуков в Fortnite чаще всего можно встретить в гнездах, которые подсвечиваются голубым космическим дымом. Попав в такую локацию, игрок сразу ассоциирует ее с муравейником и понимает, каких врагов встретит.

Внешний вид врага не менее важен. Шрамы, трофеи на броне, стиль одежды и оружия — все это детали пазла. Упомянутый выше Мясник из Hunt: Showdown носит кожаный фартук и голову свиньи — это формирует его восприятие игроками.

Скриншот из игры Hunt: Showdown 

И хотя у них есть возможность изучить записки внутри игры, чтобы подробнее узнать историю происхождения этого монстра, делать это необязательно — наиболее важную информацию можно считать визуально.

Короткий, но емкий лор: история в формате кликбейта

У игроков в многопользовательском матче нет времени читать многотомные романы. История должна подаваться кратко и сразу приковывать внимание. Этот прием часто используется в Fortnite. Например, игроки могут услышать краткие (15–30 секунд) аудиодневники или радиоперехваты. В 3-м сезоне 5-ой главы игрокам противостоял вдохновленный «Безумным Максом» воин пустоши Мегало Дон. На карте можно было находить рации, из которых игроки узнавали о планах злодея по уничтожению игрового Острова. А в Hunt: Showdown игроки находят различные обрывки дневников и записки, раскрывающие происхождение монстров.

Скриншот из игры Hunt: Showdown 

Цепочка заданий, ведущая к боссу, может по крупицам собирать его историю. В World of Warcraft чтобы добраться до многих ключевых врагов, нужно сначала выполнить серию квестов на локации, которые объясняют, почему этот персонаж стал угрозой.

Удачный нарративный дизайн превращает бой из рутины в кульминацию небольшой, но эмоционально насыщенной истории. Он отвечает на вопросы «С кем я сражаюсь?», «Почему он здесь?» и «Почему мы должны сразиться?», заставляя игроков вкладывать в победу не только время и патроны, но и эмоции. Даже в быстром PvPvE-матче короткая, но яркая история противника может стать тем самым крючком, который зацепит игрока и заставит его вернуться в игру снова.

Проектирование эмоций игрока

Величайшие противники в играх остаются в памяти не только из-за сложных механик или глубокой истории, но и благодаря эмоциональному вовлечению, которое складывается из визуального стиля, звукового давления и тактильного ощущения мощи. Это слой дизайна, который работает на подсознание, превращая сухое выполнение игровой механики в переживание и катарсис для всей команды.

Визуальный стиль

Визуальный стиль является первым и самым мощным крючком, который цепляет внимание игрока. Угроза должна быть читаемой не через интерфейс, а через силуэт, анимацию и масштаб. Узнаваемая тень босса, видимая даже в дыму боя и хаосе атак, сразу сообщает о его присутствии как о главном событии. Эпичное появление противника — это отдельный спектакль. В Fortnite огромная королева жуков прорывается из земли, возвышаясь над головами игроков. 

Скриншот из игры Fortnite

А сражение с Фулгором из Elden Ring: Nightreign происходит в пустыне, куда босс падает с высоты, поднимая облака пыли. По лору NCORE, сражения — это шоу, которые происходят на гладиаторских аренах будущего, поэтому команда придерживается философии «кинематографичных декораций», создавая впечатление, что каждого босса и моба на арену поставили продюсеры представления для максимального зрелища, не ограничивая фантазию исторической достоверностью. Маги, швыряющие фаерболы в сеттинге Средневековья, и снайперы с лазерными прицелами в Первой мировой — это не ошибки, а сознательные решения, усиливающие эффектность и накал страстей.

Изображение игрового пейзажа с постапокалиптической атмосферой, на переднем плане персонаж с оружием, вдалеке видны здания.

Скриншот из игры NCORE

Звуковой дизайн

Визуальный ряд — это лишь половина симфонии. Звуковое оформление отвечает за нагнетание атмосферы и передачу мощи. Уникальная музыкальная тема, вступающая в момент начала боя, мгновенно переключает игроков в режим «сейчас будет главное испытание». Эта музыка становится саундтреком к их коллективному триумфу или поражению, и впоследствии один только ее мотив может вызывать мурашки. Голос противника — его второе самое грозное оружие. Запоминающиеся фразы и крики, будь то леденящее душу предупреждение или яростный рев, уходят в культуру сообщества, становясь мемами и паролями.

Четкие и уникальные звуковые маркеры для каждой атаки позволяют игрокам действовать даже вслепую, полагаясь на слух, что погружает их в состояние потока и делает победу еще более удовлетворительной.

VFX и частицы

Чтобы удар по врагу ощущался по-настоящему весомым, в ход идет тяжелая артиллерия — визуальные и тактильные эффекты. Мощные частицы, дрожание камеры в такт шагам гиганта, замедление времени в момент получения критического урона — все эти, казалось бы, мелочи на самом деле являются критически важными деталями. Они добавляют физический вес каждому взаимодействию, заставляя игрока чувствовать мощь своих атак и ответных ударов. Это превращает бой из абстрактного обмена цифрами урона в ожесточенную схватку.

Чувство триумфа

Кульминацией всего боя должно становится чувство коллективного триумфа. Анимация смерти босса, оглушительный финальный аккорд в музыке и массивные всплывающие достижения на экране у каждого члена команды — это награда не только за мастерство, но и за пережитые вместе эмоции. Именно этот миг, когда после напряженного боя в голосовом чате раздается всеобщее ликование, и является конечной целью проектирования эмоций. Это доказывает, что команда победила не просто алгоритм, а настоящего противника, и это воспоминание останется с игроками надолго после того, как они заберут свой лут.


Создание великих противников в онлайн-играх — это синергия игровых механик, истории и эмоций, которая превращает обычного босса или моба в центральное событие матча, о котором игроки будут рассказывать друг другу еще долго после окончания сессии. Современный ИИ-противник — это уже не просто препятствие на пути к луту, а полноценный соавтор уникальных игровых историй.