«King’s Bounty – II»: первое знакомство.

«Это перезапуск, не связанный с историей, которая была рассказана в предыдущих играх серии, что логично… Когда ты играешь, ты теряешь именно своего бойца, это не статистика. Мы очень сильно хотим сделать игру, которая будет вызывать хороший эмоциональный отклик у игрока.»

Денис Мальцев, продюсер «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II»

«- Почему игра выглядит не так, как хочется людям, которые её помнят?

- У нас было много обсуждений на этот счёт. С момента выхода оригинальной игры прошло достаточно много времени; когда взвешивали выбор стилистики игры, сошлись на том, что люди, которые в неё играли, повзрослели, и мы хотели это отразить в самой игре, потому что игра задумывалась, как более серьёзный, взрослый продукт и пришлось уйти от исходной мультяшности. При этом мы все выросли на старой игре и прекрасно понимаем чувства игроков, которые с этим связаны. Наша команда изо всех сил старается сделать её взрослее, лучше, серьёзнее, интереснее.»

Алексей Вахрушев, арт-директор «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II»

«Понятно желание студии заявить о новой игре как можно громче, однако за уши притягивать её в культовую франшизу — не лучшая идея. За именем всегда стоят ожидания. И если имя выбрано неверное, они не оправдаются.»

Евгений Пекло, автор «Игромании», фанат «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)»

Ничего себе начало, да? Никакой связи с предыдущими частями, но название - «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II». Создаётся новая игра, более «серьёзная», и вряд ли мы увидим в ней то, что так ценили в её предшественниках. Вы можете себе представить, чтобы «серьёзный взрослый трёхмерный» герой собирал «флаги лидерства» или получал опыт, обследуя алтари? (Хорошо бы мне ошибиться в своём предположении…) Однако не будем торопиться с выводами, сделаем их после «разбора» презентаций.

Крайний слева - Денис Мальцев. В середине - Павел Овчинников. Крайний справа (если я не ошибаюсь) - Алексей Вахрушев.

Для начала присутствующим показали ролик. Передвижения героя, диалоги – от первого лица, но в сражениях возвращается знакомый вид сверху. Однако теперь имеет значение рельеф: лучники, занявшие более высокую позицию, наносят более сильный урон.

Войска за один ход выполняют два действия: атакуют и отступают на исходную точку. Больше нет безликих бойцов с цифрами над головой, обозначающими количество воинов в отряде: сколько юнитов в отряде, столько и будет находиться на позиции.

Тролли умеют бегать, быстро сокращая расстояние до противника.

Насколько было понятно из ролика, человеческие отряды состоят из копейщиков, мечников, рыцарей, магов, лучников, арбалетчиков и небесных воинов;

дополнить войско могут и тролли.

Противники те же самые, плюс различная нежить – куда же без неё? Книга заклинаний никуда не делась, «Огненный дождь» - тоже.

А вот с маной, если я правильно понял, всё очень не просто: её необходимо пополнять извне. Герой по-прежнему отыскивает и обыскивает сундуки;

по ходу игры попадает в довольно нелепые ситуации: из-за курицы приходится биться с бандитами,

а поиск свиньи заканчивается тем, что его самого находят тролли.

К слову, героев будет три: воин, маг и кто-то ещё (паладина не назвали). Возможно, будут отличаться характеристиками и мировоззрением; а также, судя по ролику, предпочтительным способом решения проблем.

И ещё несколько кадров из игры:

По завершении демонстрации присутствующих познакомили с юнитами, не представленными в ролике.

В игре будут гномы различных типов (внешний вид воинов будет меняться по мере их развития).

Обыкновенные животные разных видов и грифоны (по-видимому, только одного вида).

Демонстрировались элементали трёх стихий, всего их предполагается восемь.

Големы и драконы: о последних не было рассказано подробно, но вряд ли позволят создать отряд из нескольких: хорошо, если будет возможность нанять одного.

Теперь перейдём к вопросам, задаваемым на презентации. (Увы, кнопку видеозаписи на моём аппарате то ли заело, то ли я её не включил; а когда спохватился – часть вопросов уже была задана; поэтому пару из них привожу по памяти.)

Первый вопрос задал Евгений Пекло (я сидел рядом с ним):

Евгений Пекло: - Могут ли враги пройти через порядки пехоты? Если нет, то все сражения просты: поставил сзади побольше лучников, они всех снесут.

Денис Мальцев: - Враги не могут пройти через порядки пехотинцев, но есть летающие юниты; юниты, умеющие телепортироваться, так что такой способ не поможет.

- Вы упомянули, что сражения завязываются именно на той местности, где происходит встреча с врагом. Можно ли отманить врагов на более выгодную позицию?

Денис Мальцев: - Это ничего не даст, как и в предыдущих частях карты сражений не меняются при смещении отрядов. (Евгений Пекло и я дружно мотаем головами в знак несогласия, по лицу Дениса Мальцева видно, что он в недоумении от нашей реакции.)

Мой комментарий: - Для примера два скриншота из игры «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Воин Севера» - её делала как раз команда «1С»; просто удивительно, что Денис Мальцев не знает «свою» игру в подробностях. На первом скриншоте столкновение с врагом в Моршанских топях; пространство поля боя широкое.

На втором – удалось заманить то же самое вражеское войско на узкую тропку: два отряда ящеров объединились вместе.

То есть, карта поля боя менялась в зависимости от места столкновения с войском противника. Подозреваю, что в «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II» отманивать врага не удастся… Что ж, это только минус игре!

(Я включил камеру, дальнейшие вопросы и ответы на них полностью соответствуют реальным. Если кто-то сумеет найти полную видеозапись презентации и даст мне ссылку – буду благодарен.)

- Почему «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II»? Она не похожа на первую, не похожа на её официальное продолжение, она не похожа ни на что, кроме современных игр, которые никак не связаны с «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)». Не боитесь, что она таким своим визуальным стилем может просто разочаровать тех поклонников, которые ждали того самого продолжения истории о рыцаре и принцессы в доспехах?

Денис Мальцев: - Нет, не боюсь. Первый «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв. Всё.

Мой комментарий: - Крайне поверхностный взгляд на общее в трёх предыдущих играх! Вид сверху, многоцветная картинка, огромные армии, состоящие из тысяч воинов, флаги лидерства, фонтаны маны и ярости, клады - скрытые и явные, алтари опыта, маны и ярости.

Всё сразу: флаг лидерства, алтарь, сунудк, руна и яйцо дракона!

И главное: Билл Гилберт мог уйти далеко вперёд после единственного боя с черепахой, вплоть до Ультракса – и вернуться с сильнейшей армией. Амели проделывала то же самое, похищая карты. Но вот за дело взялся «1С» - и Олафу подобный путь стал недоступен до тех пор, пока ситуацию не исправила команда, создавшая дополнение «Лёд и Пламя». «Только походовые битвы» - более чем странное мнение о похожести серии игр друг на друга.

Денис Мальцев: - Все серии «Героев» тоже не похожи друг на друга. С любой игровой серией происходит эволюция. Сейчас мы пришли к тому, что мы хотим сделать ролевую игру с тактическими боями, которой и была кстати, «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)», которую делала «Katauri Interactive» - это не тактическая игра, это ролевая игра.

Мой комментарий: - Ролевая?! То есть, главная составляющая – не бои, приводящие героя к цели, а отыгрыш роли и возможность выбора своих действий, как это должно быть в ролевой игре?! Черепаху можно было убедить пропустить героев? Или подкупить обещанием еды? Или обмануть и пробежать мимо? Билл Гилберт мог завершить свой путь, не спасая принцессы Амели? Или пойти по злому пути и - убить её? Амели могла договориться с демоном, принять его сторону и отдать ему страну без боя? Олаф – мог убить своего вероломного брата или игра этого не предусматривала? «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)» – не ролевая игра, а стратегия с элементами ролевой игры. Да, геймер в роли героя, но конечный результат игры зависит от умения управления войсками. Например, во время первого прохождения «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Легенда о рыцаре» я «застрял» у Демониса из-за безобразного стратегического планирования: слабых врагов не осталось, а золота не хватало для пополнения армии; неполной армией я не мог победить никого из врагов, так что пришлось начать игру заново! (Это уже потом выяснил, что вовсе не обязательно сражаться со всеми подряд не самой сильной армией.) И при чём тут отыгрыш роли? Подобную точку зрения может принять тот, кто никогда не играл ни в «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Легенда о рыцаре», ни в «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Принцесса в доспехах», но поклонник серии – ни за что.

Денис Мальцев: - Мы хотим её делать на максимально высоком технологическом уровне, благо сейчас технологии позволяют. Нужно, чтобы всё было красиво и замечательно.

Мой комментарий: - Кстати, о красоте: предыдущие игры серии были куда более красочны! Да вот, смотрите!

Павел Овчинников: Мы избрали этот стиль сознательно, ровно для того, чтобы он отразил основную идею игры и эмоциональный посыл, который она несёт.

Мой комментарий: - Эмоциональный посыл уже есть: делаете новую игру СЕРИИ? Делайте, но сохраните всё лучшее, что было! Пусть будут кат-сцены, это только улучшит игру; но останется вид сверху, огромные армии, флаги лидерства и прочее, что делало предыдущие игры серии такими привлекательными в глазах геймеров.

Александр Вишневский с портала Gamer.ru:

- Вы сказали, что каждый из юнитов будет отдельный персонаж, живой и так далее. Вопрос следующий: будут ли эти самые живые персонажи отличаться именами, доспехами и прочим? И может ли быть такое, что вы наняли одного, другого, потеряли бойцов и в итоге в казармах они закончатся?

Денис Мальцев: - Мы не хотели сказать, что каждый из бойцов отряда имеет сущность, что к нему можно обратиться и поговорить, мы хотели сказать, что они отличаются, у них разные лица, у них могут быть разные варианты обвеса, количество их ограничено: вероятно, когда-то они закончатся.

Мой комментарий: -Разные лица и «обвес» абсолютно не нужны, это только увеличит требования игры к «железу»; поклонникам серии гораздо милее один боец, над которым стоит число, показывающее численность отряда. Что касается отсутствия необходимых бойцов, то все мы помним группы наёмников в замках с пометкой «много» и замечательное умение «Дипломатия».

- Вы используете собственный движок или, допустим, «Unreal»?

Денис Мальцев: - Это «Unreal», но поскольку мы платим деньги – по-моему, наш.

- Юниты отображаются на карте. Как вы решите проблему, если будет, допустим, десять ангелов на карте?

Денис Мальцев: - Не будет. Для каждого типа юнитов максимальный размер отряда ограничен…

Мой комментарий: - То есть, десяти тысяч скелетов-лучников в одном войске мы не увидим. И это называется «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)»?!

…Это позволит избежать ситуации, когда игрок не меняет состав армии никогда. То есть, ваши юниты ранних уровней будут устаревать, будут устаревать безнадёжно, вам придётся от них отказываться и брать новых.

Мой комментарий: - Едва ли не главная «изюминка» предыдущих серий: ушёл вперёд, отыскал побольше флагов лидерства, нанял пару драконов – и знай себе, увеличивай размер армии, пока драконы рвут всех врагов в клочки. И они собираются это уничтожить?!

Павел Овчинников: Для найма юнитов высокого уровня вам необходимы определённые показатели лидерства, вы не можете в начале игры нанять, например, драконов.

Мой комментарий: - В предыдущих частях это было возможно! Для примера – ряд скриншотов:

Герой проник в Ультракс - на пятом уровне! - похитил яйца драконов, собрал массу золота и прочего (клады Демониса велики!).

Второй бой героя (первый - с черепахой): в его войске два дракона, высшие вампиры, некроманты и инквизиторы.

Сейчас Амели, отманившая войско охраны, заберёт очредную карту.

Алтарь опыта на Рехау - зачем сражаться, если столько опыта - даром?

Первый бой армии принцессы. Вот оно, нелинейное прохождение игры!

- Вы сказали, что решили отказаться от выбора в диалогах, то есть все кат сцены будут линейны и зависеть от злобы-доброты персонажа?

Денис Мальцев: - Однажды начавшись, кат сцена будет непрерывно продолжаться до конца а вот как именно она начнётся и что в ней будет показано, уже зависит от предыдущих выборов игрока.

Мой комментарий: - Ну и что здесь нового? Тот же результат, что и при выборе в диалогах, только требования к «железу» ужесточаются, усложняется и дорожает производство игры, чудовищно увеличиваются её размеры на винчестере.

- Есть ли шанс двум игрокам делая одинаковый выбор получить разный результат?

Павел Овчинников: Как минимум мы предполагаем, что большинство армий в игре будут генерироваться случайно, в том числе их положение на карте; помимо этого мы предполагаем наличие некоторых скрытых головоломок и событий, которые также могут повлиять на ход событий случайным образом и проявиться в зависимости от прохождения игрока.

Мой комментарий: - Не понял – так основная линия будет различаться или нет? При одинаковых действиях?

- Мы выбираем один и тот же сюжет предварительно созданными героями?

Денис Мальцев: - Сюжет один и тот же. Герои разные, у них разные мораль и мировоззрение, игрок достаточно рано получает возможность ходить либо направо, либо налево, на разные территории, то есть, нельзя сказать, что сюжет линейный.

Мой комментарий: - Позвольте! Разве можно путать линейность сюжета игры и линейность игрового мира?! «[Planescape: Torment](/games?search=Planescape: Torment)» – игру можно было закончить, не доходя до финальных разборок, став Безмолвным Королём. «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin) - 2» – игра закончится, если на Безымянном острове в Академии отказаться сражаться со своим богом. Это – нелинейность сюжета.

В «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)» на второй игровой день герой, избегая сражений, мог забираться в очень «злые» области и закупить или найти там лучшее оружие и броню. Это – нелинейность игрового мира; в моём представлении она чрезвычайно важна, делает игру уникальной (одна из главных причин, почему на первом месте в моём личном списке до сих пор остаётся двадцатилетняя игра «Baldur’s Gate» – нелинейность её игрового мира!) но – увы! - крайне редко встречается («Baldur’s Gate», «[Проклятые Земли](/games?search=Проклятые Земли)», «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Легенда о рыцаре», «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Принцесса в доспехах» ); путать её с нелинейностью сюжета ни в коем случае нельзя.

Денис Мальцев: - Он настолько же нелинейный, насколько во всех остальных ролевых играх.

Мой комментарий: - Смотря в каких. «Baldur’s Gate», «[Icewind Dale](/games?search=Icewind Dale)», «[Divinity: Original Sin](/games?search=Divinity: Original Sin)», «Neverwinter Nights» - финал один, злой ты или добрый.

- Вы упоминали головоломки, можете поподробнее об этом рассказать?

Денис Мальцев: - Пространственные головоломки. Что-то где-то спрятано, нужно взаимодействовать с интерактивными объектами, чтобы оно открылось.

- Будут ли квесты, которые могут закончиться плохим выбором, когда герой не получит вообще ничего?

Денис Мальцев: - Будут.

- Какова ориентировочно продолжительность сюжетной кампании?

Денис Мальцев: - Если проходить просто сюжетные квесты, часов за тринадцать-пятнадцать они были бы пройдены. Поскольку это игра ролевая, противник разного уровня, то часов сорок-сорок пять.

Мой комментарий: - То есть, по идее мы можем зайти в любой дом, обыскивая его, поговорить с любым NPC, найти огромное количество различных юнитов, поднять их уровень до предельного – и всё это за сорок часов? Столько времени нужно разработчикам, знающим, куда идти и что делать, игрокам понадобится гораздо больше.

На второй день «Игромира» презентацию «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II» на широком экране проводил Иван, продюсер «1С». С его точки зрения в игре три вещи, которые ему нравятся больше всего.

Первая: в большинстве игр прокачка определяется тем, куда геймер вкладывает очки опыта при повышении уровня. В «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II» игра отслеживает манеру игры геймера и благодаря этому открывает соответствующее дерево навыков. Если вы не торопясь проводите исследования и разгадываете загадки, если вы осторожны, то игра наградит вас очками идеалов, которые в свою очередь откроют совершенно уникальное древо навыков. Идеалов в игре всего четыре и они взаимоисключают друг друга. Если вы часто помогаете бандитам, то будете получать очки идеалов Анархии; если помогаете стражам порядка и хорошим ребятам, то получите очки Порядка. Если вы хотите прокачать своего персонажа на максимум, вам будет иметь смысл отыгрывать какую-то линию до конца.

Второй плюс с точки зрения Ивана - по мере игры вам придётся постоянно учиться играть заново. Вы приходите в мир гномов – вам придётся учиться командовать гномами.

Мой комментарий: - А с моей точки зрения это недостаток. Я предпочёл бы, как в «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty). Легенда о рыцаре», пройти далеко вперёд, набрать там сильное войско, а затем вернуться к началу игры – и не менять своих драконов-фениксов-вампиров-эльфов до самого финала.

Третий нравящийся Ивану момент – как игра выглядит. Раньше игры серии «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)» были «мультяшно-фентезийными». У нас всё ещё фентези, во многом – сказка, но она более достоверна. Это не реалистичный мир, но это достоверный мир.

Мой комментарий: - Готов поспорить! Достоверность мира определяется не качеством графики, а историей, в нём происходящей. Чёрт возьми, все предыдущие игры серии были для меня достоверным миром! Иначе я не стал бы в них играть и перепроходить по несколько раз.

В завершение я просто обязан прокомментировать заставочную фразу Дениса Мальцева (взятую отсюда,15 минут, 30 секунд): «Когда ты играешь, ты теряешь именно своего бойца, это не статистика. Мы очень сильно хотим сделать игру, которая будет вызывать хороший эмоциональный отклик у игрока.»

Так он уже был, этот хороший эмоциональный отклик! Когда геймер проходит все три предыдущие части игры на высшем уровне сложности практически без потерь – это море положительных эмоций! (Ещё чего не хватало – терять своего бойца, пусть и безликого!)

Амели пожертвовала четырьмя троллями; без этого в первом прохождении игры не удавалось победить одного из боссов. Позже, разумеется, она повторила свой путь - без потерь.

Недопустимый исход боя.

Равно как и был океан отрицательных эмоций, благодаря двум отвратительным идеям геймдизайнеров «1С», воплощённым в «Воине Севера»: линейность прохождения игры и необходимость в финальных боях командовать войсками «союзников».

Кажется, команда «1С», создавая «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II», вновь собирается наступить на те же грабли, только с ещё большей силой. Говорите, «первый «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)» и продолжения похожи друг на друга наличием походовых битв»? Нет, друзья мои, это вы делаете «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty) – II» похожим на предыдущие игры серии только походовыми боями! А всё остальное, придуманное вами – это что угодно, но только не «[King’s Bounty](/games?search=King’s Bounty)»!

Они мне нравятся!

А он - пока нет. Впрочем, посмотрим: время ещё есть: вдруг - чудо?