MechWarrior Online - от фаундеров до Кланов
Прежде всего немного предыстории и введения в предмет. Всё начинается с BattleTech - ещё одной популярной наряду с Dungeon & Dragons и Warhammer настольной системы.
Подробно можно почитать не отходя далеко от кассы: на нашем сайте активно писали про эту вселенную среди прочих Midest, vladforn и другие.
Досконально ознакомиться со всем богатством вселенной у автора ещё не вышло, так что мной могут быть допущены по лору и каким-то фактам ошибки - указывайте их и я поправлю неточность, заодно восполню свой пробел понимания Вселенной.
Серия игр MechWarrior соседствовала с другими жанровыми симуляторами боевой техники: Comanche о вертолетах, M1 Tank Platoon о танках и тому подобными. Предлагая с одной стороны проработку управления техникой, серия была близка по духу к космосимам: существовал свой игровой мир, игрок в какой-то степени жил в нём, а не просто выполнял боевые задачи. Ролевой отыгрыш заключался в работе наёмника-меховода. Подробную ретроспективу серии игр - и не только симуляторов, но и например стратегической ветки - по мехам можно прочитать тут:
- [post]История компьютерных игр вселенной BattleTech.[/post]
Последняя игра про мехов - по сути оригинальная игра плюс сборник аддонов - вышла в 2004 году, MechWarrior 4 Compilation.
На долгое время воцарилось затишье, усугубленное проблемами с правами на торговую марку. Разработка пятой части была отменена.
В итоге права на разработку новой игры в мире BattleTech получили Piranha Games (не путать с авторами RPG Готики). Работа шла с 2008 года.
И таким образом к 2009 году состоялся анонс и дебют зазывного трейлера к новому проекту по мехам:
[player]8743[/player]
Проект шел без порядкового номера, намекая на свой статус перезапуска серии. Планировался сюжет, который разворачивался в 3015 году, в конце Третьей войны за Наследие - то есть до событий, о которых поведала в 1989 году первая часть MechWarrior.
Затем наступило затишье. Вновь проект дал о себе знать уже в 2011 году, но под названием [MechWarrior Online](/games?search=MechWarrior Online) и был переориентирован с сингловой игры на набирающий популярность формат free-to-play, условно бесплатных сетевых сессионных игр. А декорации переместились в 3049 год, к кануну вторжения Кланов.
Подробная хроника новостей и процесса разработки собрана в этом блоге Midest'ом. Кратко подытожу её. Сперва продавались пакеты Основателей (Founder pack). Покупатели получали тот или иной набор мехов и стартовых капиталов, в зависимости от пакета. В свой профиль на официальном сайте также получили отличительную плашку и смогли приступить к закрытому бета-тесту игры. Очень скоро бета стала открытой, собственно ваш покорный слуга как раз и присоединился по наводке однокурсника к данному проекту в это время.
На той стадии [MechWarrior Online](/games?search=MechWarrior Online) получал достаточно активное развитие, с добавлением новых карт и мехов. Так как старт бета-теста по игровой хронологии приходился на 3049 год, то разработчики обещали за реальный год продвинуть и игровое время в 3050 год. Трудности с бетой были, конечно.
Тем не менее анонс вторжения Кланов состоялся и на виртуальный прилавок отгрузили соответствующие Клановые пакеты (Clanpack). Покупатели получали аналогичные поощрения в свой профиль, на счёт валюты игры и пополнение коллекции мехов.
- [post]Новости. Вторжение Кланов[/post]
Что такое Вторжение Кланов во вселенной BattleTech можно почитать здесь:
- [post]Вторжение Кланов во Внутреннюю Сферу[/post]
В общих чертах в MWO заложен следующий потенциальный ролевой отыгрыш.
Условно реализована вселенная XXXI века, в которой существуют граничащие друг с другом галактические государства, образующие так называемую Внутреннюю Сферу. По легенде игры, игроки являются наёмниками, которые могут выбрать принадлежность (выразить приверженность) какой-то стороне, объявить себя одиночкой или причислить к Корпусу Наёмников (условно нейтральной стороне, сборищу одиночек, которым не очень хочется быть совсем уж одиночками).
Сами же Кланы - это покинувшие когда-то Сферу люди. Идея в том, что пока Сфера раздиралась междоусобицами, Кланы тем временем развивали свою технику и получили в итоге серьезное качественное преимущество над мехами Сферы.
Мысль в сторону: мир Battletech произвел впечатление отражения ранней истории, феодальной Европы, с Империями, раздорами, набегами кочевников и прочим. Только в масштабе Галактики, да вместо лат, лошадей, парусников, баллист - техника будущего: роботы-мехи, космические корабли.
Поменять "членство в партии" можно в любой момент в своем профиле на официальном сайте, в разделе Faction. Упущением является на данный момент отсутствие влияния выбора стороны на что-либо. Только как аватарка на форуме. Ну и если игроки досконально знают нюансы игрового мира, им это может о многом сказать.
Лишь относительно недавно в игре появилась карта Внутренней Сферы, которая будет как-то отражать ход боевых действий. Можно понадеяться на реализацию каких-то запланированных - и давно, уж с анонса 2011 года - элементов игры и контента.
С чего игра началась будучи бетой?
Тогда игроки участвовали в боях только на мехах Сферы.




Любой игрок может начать свой путь бесплатно с помощью Trial'ных мехов. Ограничения у них в том, что нельзя менять их экипировку. Награды за миссию исправно выдаются. К ним относятся C-Bills - игровая валюта - и опыт: XP и GXP.
XP - опыт специализированный для конкретного меха, на котором игрок участвует в боях. Тратится в (раньше называлось Pilot lab) вкладке Skills, раздел Mech tree на приобретение бонусов, например, повышение скорости меха, увеличение угла поворота торса вокруг оси и тому подобные прибавки к параметрам меха. Всего три ступени бонусов: Basic, Elite и Master - последний даёт ещё один слот для модулей. Чтобы открыть доступ к приобретению следующей ступени, нужно заполнять все предыдущие трём мехам одной модели.
GXP - опыт универсальный. Получается как 5% от заработанного в бою XP. С одной стороны его можно также тратить на бонусы меха, но у него есть более важная цель - открытие доступа к тем или иным модулям, раздел Pilot tree. Теперь в игре ассортимент модулей большой, а раньше было всего три-четыре варианта. Открыв доступ к модулю, его ещё нужно будет купить за C-Bills. К счастью модули универсальны для всех мехов, что и объясняет почему нужно так много GXP на их открытие - некоторым до 15 000. Насколько модули полезны? Определенно такие модули, как повышающие скорость захвата вашим мехом контрольной точки; модуль, улучшающий радар меха или модуль - сейсмо-сканер, отображающий на миникарте не попавших на радар двигающихся противников (например, в тылу или за препятствием) - такие модули стоят затрат. Кроме них появилось множество мелких модулей, влияющих на параметры оружия. Также интересны модули вызова арт-обстрела и авиа-налётов - привносят в симфонию войны новые мотивы. Всё-таки мир BattleTech не забыл о других видах техники, просто мехи - самые харизматичные представители.
И разумеется все эти услуги можно оплатить реальной валютой или запастись терпением и наиграть нужное число раундов. Правда есть такие вкусности, которые никак иначе не получить - например, героические мехи. Это не только уникальная модификация модельного ряда мехов, бонус к заработку, но и конечно часть игровой мифологии. Думаю каждого игрока из России заинтригует Ilya Muromets. Про меха имени нашего былинного богатыря почитать можно тут:
- [post]Героические мехи, №2: Ilya Muromets[/post]
У trial'ных мехов есть свой покупной аналог, так что наигравшись и заработав кредиты на покупку первого меха, можно продолжить карьеру, выбрав соответствующую модель и затем разменять опыт на несколько бонусов.
В боях играет немаловажную роль тактика. Конечно, тяжелый мех с крепкой броней и мощным оружием грозная сила, но только если работает в связке с командой. Даже один лёгкий мех, пилот которого опытен, может серьезно потрепать противника и запросто обыграть тяжелого гиганта за счёт скорости. Тактика хоровода элементарна и потому распространена - трудно поспевать прицелом за мелькающим кругами малышом.
Учитывается зона попадания. Мех можно уничтожить перебив обе ноги, выбив центральный торс (это приводит к разрушению двигателя), а если установлен XL-двигатель, то достаточно уничтожить боковой полуторс. Особый шик - уничтожить голову, с кокпитом. Но в моей практике до такого как-то не доходило ни с моей стороны, ни против меня. Подозреваю, что либо барахлят зоны попадания, хитбоксы, либо разработчики специально сделали это затруднительным - кокпит всегда самый низкий показатель брони имеет.
Так как мехи подвижны, то урон распределяется по зонам неравномерно. Это стоит использовать и себе на пользу, стараясь уберечь изношенные части. Ещё один нюанс - сам внешний вид модели мехов. Иные здоровые шкафы, собирают на своё тело все попадания, у других - большие руки и они быстро их лишаются, а если руки несли оружие - совсем печально. Есть модели, у которых "руки" являются щитами, например, Cicada. Так что даже художественное исполнение мехов играет роль в тактике.
Ещё один фактор - температура меха. Выстрелы оружия приводят к нагреву, если не отслеживать вовремя перегрев, можно заработать аварийное отключение систем. Это чревато не только потерей драгоценных секунд боя, когда мех безнаказанно обстреливают, но и причинением ущерба внутренней структуре. По собственной неаккуратности так можно угробить машину. Также некоторые виды оружия при попадании нагревают цель и получается неприятная комбинация: надо отбиваться от врага, но он своими атаками греет и наши выстрелы тоже нас нагреют.
И эта схема работает на фоне карт с различным климатом. При загрузке игры будет указана температура данной карты, впрочем и чисто по логике очевидно, что наличие снега и льда говорит о комфортных условиях для пальбы, а палящее солнце или вовсе окрестности вулкана призывают к осторожности.
Раньше приходилось только продумывать сколько и какого типа поставить теплоотводы (heatsinks). Теплоотводы в ногах позволяли быстрее охлаждать мех, стоящий в воде. Ещё один секрет, но рискованный - выключать мех на поле боя (латинская P) - выключенный быстрее остывал. К тому же неработающий мех хуже заметен для сканеров противника.
Теперь, впридачу к этим способам, появились расходники Cool shot - недорогой за GXP тип модуля, позволяющий быстрее охлаждать мех.
Итак, набив руку на Trial'ных мехах, научившись работать в команде и стараться не лезть в пекло, где разорвут в два счёта, оказываются накоплены средства для покупки своего меха. И теперь открывается следующая сторона - мехлаб. Покупка оборудования, вооружения, установка и оснастка своего меха. Навыки игры важны, и именно поэтому важно собрать мех, который устроил бы личный стиль меховода.
Тут открываются разные варианты. Энергетическое оружие довольно сильно греет, зато с боеприпасами проблем нет. Есть лазеры, их важно удержать на цели для причинения максимального урона. Есть пульсовые лазеры - они сильнее обычных и их хорошо бывает использовать против юрких мехов. Баллистическое оружие - проблема с боеприпасами, зато нагрев не такой большой. Особенно мощным является пушка Гаусса - бьет далеко и пробивает хорошо. Другой тип оружия - ракетные установки. Есть LRM - дальней дистанции с наведением, SRM - ближней дистанции без наведения и Streak SRM - ближней, с наведением. Ракетные мехи могут находиться в арьергарде и стрелять по наводке союзников - главное отслеживать цель после наводки ракет, до попадания. Но у мехов есть разные точки подвеса, разное число слотов и разный тоннаж. Таким образом не каждый мех сможет вместить в себя пушку Гаусса, да чтобы ещё осталось место и тоннаж под боеприпасы, аналогично для ракетного оружия.
Эти интересные нюансы с мехлабом хорошо усваиваются со временем его использования.
Автор был весьма воодушевлен такими возможностями, тем более отсутствовал опыт предшествовавших игр. Конечно со временем, освоив набор функционала MWO, начинает не хватать каких-нибудь других элементов игры, просто для разнообразия. К концу бета-теста и провозглашению релиза проекта, а также к началу Вторжения Кланов, проект сбросил старую версию клиента. Добавился ещё один режим игры, теперь есть - Assault, Conquest и Skirmish.
Conquest. На карте пять точек, каждая захваченная точка приносит ресурс. Всего нужно для победы набрать 750 очков. Самое веселое бывает проиграть противнику из-за оставшегося у того быстрого меха, которого никак не удаётся найти и добить, а он успевает захватить точку и перетянуть буквально пару решающих исход очков в пользу своих.
Assault недавно немного изменили. По сути есть две базы - противников и наша - теперь базы охраняют турели. С одной стороны можно перебить всех противников, или схитрить - пробраться и захватить базу, вместо долгой перестрелки. Если конечно противник не успеет отбить захват.
Skirmish без затей - стенка на стенку, цель - перебить всех противников. Если время боя кончилось - победила команда, поборовшая больше мехов. Впрочем обычно времени хватает.
Контента стало больше, но не хватало каких-то ещё механизмов между игровым наполнением и игроками.
В конечном итоге вышеописанная - кратко и без учета всех нюансов - схема игры интересна была ещё до Piranha Games, а бывалые меховоды на форуме критически оценивают качество реализации этой схемы и в целом игрового баланса разработчиками. Вероятно есть за что. Лично автору проект понравился за тактический стиль перестрелок, который не похож на стремительные распрыжки из Quake или [Unreal Tournament](/games?search=Unreal Tournament) (знаю, совсем другого сорта игры, но для сравнения сетевых баталий).
Конечно стоит учитывать и особенности управления, которое тут не как в шутерах. Точнее, оно похожее, в связке мышь+WASD, только поведение субъекта другое. Мех - штука массивная, инертная, похож на танк, поэтому W и S не просто вперед-назад, а "тяга двигателя вперед-назад". Можно установить некоторую скорость, или довести её до максимума, но сразу остановиться не выйдет - сперва тяга дойдёт до нуля, и только потом можно пойти назад. Это ещё один момент, который надо учитывать, чтобы не лезть зря вперед - нарвавшись на основные силы противника, легко можно схлопотать их общий залп в свою тушу и даже не успеть отступить в укрытие.
Ещё нюанс - необходимость отслеживать два прицела. Обычно они совмещены - крестик это оружие торса, а кружок - оружие рук. Но руки как правило двигаются быстрее торса, также бывают ограничения поворота или подъёма торса или руки меха. Оружие можно переназначать и объединять в группы, которых всего пять. А огонь той или иной группой уже назначен в основных настройках игры - на кнопки мыши (если мышь многокнопочная как раз все пять групп поместятся, в ином случае на помощь пару клавиш клавиатуры использовать). Приятно, что в новом клиенте эту процедуры распределения оружия по группам можно сделать в мехлабе, раньше приходилось дожидаться начала игровой сессии.
Разнообразные карты хороши не только разными климатическими параметрами, но и своей топологией, архитектурой. Alpine Peaks - большая карта, с идущими волнами холмами, при этом подъёмы в основном плавные. Карта дневная, так что идеальна для любителей стрелять на большие дистанции или по наводке пускать ракеты. В противоположность ей Canyon Network уже теплее, хотя тоже дневная. Представляет собой коридоры между резко вздымающимися плато, которые перекрывают обзор, а кроме того служат удобно площадкой для размещения засады. Так что разнообразия карт хватает, и они запоминаются, в них начинаешь вскорости запоминать удобные места для пряток или путей в тыл противника.


В релиз в новый клиент добавили Tutorials и Testing grounds. Первое как водится расскажет базовые вещи об игре и управлении, а второе позволит выкатить собранный мех на карту, оценить как он справляется с нагревом и пострелять по мишеням.
Мысль в сторону: вот казалось бы и возможность заложить фундамент для сингловой части игры. Но - отменили её реализацию ещё в 2011 году.
На закуску - система достижений (Achievments). Не только, чтобы послужной список иметь, но и награды за их получение пригодятся новичкам. Призами являются как C-Bills, так и GXP.
Ну и магазинчик прикрутили прямо туда, чтобы не отвлекаться на браузер. Впрочем на браузер отвлечься придётся, так как сперва ещё надо вложить реальные деньги в игровое золото MC, с помощью которого тут и заказываются VIP-услуги.
Из минусов, очевидно: внешний вид нового клиента не так лаконичен и пожалуй неоправданно яркий, броский. Мехлаб с непривычки не так просто понять теперь. Хотя доступен удобный и наглядный просмотр конфигурации меха, вот только собирать его приходится в нагромождении вкладочек:
Подробнее посмотреть разбор и советы по игре и новому клиенту можно здесь:
- [post]Советы MechWarrior Online. Пример разбора тактики на карте Frozen city[/post]
Сейчас празднуется первая годовщина с релиза игры. Кланы уже давно участвуют в боях, но на подходе их вторая волна и вторая же распродажа Clanpack'ов. Так что довольно оптимистично можно понадеяться, что всё ещё только начинается (да и по легенде вселенной так и есть в общем-то).
В то же время существует на мой взгляд более серьёзная проблема, чем развитие содержимого игры - техническая база. Несмотря на достаточный размах, до сих пор нет даже Европейского сервера. Так что пинг - серьезная помеха и не только для наших игроков.
Это в Америке мода на мехи закончилась и там теперь другие увлечения в тренде, или в России так сильно любят Battletech?..
Не фотошоп - ссылка. Но может накрутка \_
В конце 2013 года разработчики озвучили план дальнейшей разработки, назвали его The Plan V1.0. На настоящий момент страничка для наглядного отображения хода работ выглядит так:
Всё можно подробно прокликать и прочитать. Подытожу: скоро пополнится набор карт, что будет неплохо. Дорабатываются режимы игры, предполагается ввести систему респауна или может речь о вводе "линейки" активной техники, для замены уничтоженного в бою меха - как это работает в [World of tanks](/games?search=World of tanks) и [War thunder](/games?search=War thunder). В этом случае сессии в MWO станут дольше, но и динамика боев возрастет, так не придётся из-за потери меха сразу уходить из боя.
В разработке находятся контракты, игровая экономика, очки лояльности за выполнение контрактов какой-то фракции - словом, весь взаимосвязанный комплекс для социальной составляющей игры, что в теории может превратить [MechWarrior Online](/games?search=MechWarrior Online) в подобие тех самых MechWarrior прошлого, но с живыми людьми. Одним из нововведений вместе с картой в разделе клиента Faction стали Юниты - они похожи по сути на то, что в других ММО-играх является кланами. У Юнитов своя внутренняя иерархия и свой бюджет.
Игра не плохая, но находится в неуверенном положении. У неё слишком хорошая родословная, чтобы так просто растерять аудиторию, однако разработчики совершали много ошибок в своей политике. Большинство игроков пройдёт мимо - ассортимент MMO-игр сейчас разросся сильно и выбора предостаточно на любой вкус.
MMO-игры динамическое явление, у них случаются взлёты и падения. Время покажет , что ждёт [MechWarrior Online](/games?search=MechWarrior Online) в будущем году.
На официальном форуме большой русскоязычный сегмент, где собрано много полезной информации и активно следят и переводят очередные новости от Piranha Games, так что освоиться при желании может каждый желающий.
Спасибо за внимание, на этом краткий обзор пройденного пути [MechWarrior Online](/games?search=MechWarrior Online) заканчиваю. Приму к сведению пожелания к другим публикациям и замечания.