Oб играх и литературе: мнения экспертов с «Игропром 2025»
С 19 по 21 сентября на площадке MainStage проходил третий по счёту фестиваль «Игропром». Как в предыдущие два раза, на нём выступали разработчики, издатели и эксперты игровой индустрии с докладами, а иногда и дискуссиями.
Одной из дискуссий (в последний день фестиваля) стал круглый стол «Игры и литература: точки пересечения и пути сотрудничества». В нём участвовали:
— Руководитель игрового направления издательства «Бомбора» Владимир Обручев
— Писатель-фантаст Алекс Кош
—Автор проекта «Сказки Старой Руси» и со-автор игры «Бессмертный» Роман Папсуев
—Создатель MMO-проекта по славянской мифологии Антон Яковлев, известный под псевдонимом Tony Sart
—Модератор дискуссии, руководитель секции игровой индустрии Союза литераторов России Вячеслав Уточкин
Содержание дискуссии
После дискуссии (продлившейся около 40 минут) у меня сложилось впечатление, что главным, если не единственным, «путём сотрудничества» между играми и литературой является заработок денег в параллельном медиа-пространстве. Все рассуждения в конечном итоге оказывались в области «А сколько я смогу на этом заработать?». Вопросы о творческой и культурной ценности потенциальных адаптаций (не важно, книг по играм или играм по книгам) встречались участниками с большим скепсисом.
То есть я, конечно, понимаю, что всем нужно кушать — и писателям, и программистам, и художникам. Без денег и, соответственно, платящей аудитории, которая компенсирует затраты на производство, не сделать игру, не написать книгу. Но одно дело лишь следить за рентабельностью проекта, который преследует при этом цель, скажем, привлечь внимание новой аудитории или рассказать о нераскрытой (но интригующей) части франшизы. И совсем другое — ориентироваться на максимальную прибыль, думая о том, как экранизация (или игроизация) впишется в лор и сюжет в последнюю очередь.
Впрочем, несмотря на зацикленности на рентабельности, вопросы круглого стола не ограничивались простым разговором о деньгах. Участники затронули самые разные вопросы писательства и игропрома. Как лучше сейчас издаваться — целыми книгами (в том числе и бумажными) или по главам (и на каких сайтах)? Что думают авторы о визуальных новеллах, как переходном звене между играми и литературой? Какие книги чаще всего приносят в издательство и какие из них чаще принимаются? (этот вопрос был, разумеется, адресован в первую очередь Владимиру)
Писатель Алекс Кош, например, поделился своими успехами на ниве ЛитРПГ. А также рассказал о нюансах этого жанра литературы, где авторам приходится заниматься не только сюжетной драмой, но и следить чтобы игровые механики боевой системы и прокачки были описаны интересно и в соответствии с духом игр.
Роман Папсуев рассказал о «Сказках Старой Руси». Он, кстати, не особенно рвался в геймдев, но когда к нему пришли разработчики из 1С и предложили сами организовать процесс — он быстро согласился. Не каждый день у тебя появляется уже сформированная команда с опытом, ресурсами и связями, которая даже заплатит за адаптацию твоего произведения.
Единственное, что внушает надежду — авторы всё-таки следят за качеством адаптаций своего творчества. Роман лично вовлечён в разработку игры от 1С и он заявил, что никогда бы не отдал права даже за приличные деньги, если бы сомневался, что разработчик разберётся в материале и не «свалит в закат». А Tony в своё время пошёл на контакт с группой фанатов, которые предложили посотрудничать на энтузиазме, но продемонстрировали желание и понимание того, как адаптировать его книги и иллюстрации в игру. Вот теперь над ней они работают вместе.
Однако, все авторы и издатели предупреждают — даже в случае некоммерческих проектов надо всегда заранее обсудить права. Что кому достанется после выхода адаптации и даже в случае если проект загнётся — кто-то может захотеть использовать наработки проекта. А уж если игру по книге (или книгу по игре) ждёт успех, то очень возможно кто-то захочет перевести проект на коммерческие рельсы. И чем больше нюансов было оговорено заранее, тем меньше споров и головной боли будет потом.
Обсудили на «круглом столе» также и нон-фикшн, то есть книги не художественные, а рассказывающие о разработке игр или самих играх или разработчиках или даже их методах. Ценность последних, правда, не так однозначна — в разных студиях (особенно если речь идёт о маленьких и независимых командах) подход к программированию, геймдизайну и другим аспектам игр может быть очень разный. Не факт, что прочитав о том, как делать документацию или создавать уровни, человек сможет применить это на практике с той эффективностью, которая расписана в книге. Может статься, что процесс не подойдёт ему или команде, куда он устраивается.
По некоторым вопросам мнения разделились. Например, Роман Папсуев и Tony Sart весьма скептически отзывались визуальных новеллах и книгах-играх (с гиперссылками этот жанр обрёл новое дыхание в онлайне). Несмотря на то, что оба являются и писателями и художниками (то есть могут самостоятельно делать такие игры, если не считать звукового сопровождения), они заявили, что в жанр ВН не полезут. С другой стороны, Вячеслав Уточкин рассказал, что знает немало примеров, когда даже новички зарабатывали (пусть и не очень много) на подобных проектах. А с третьей стороны Владимир из «Бомборы» заговорил о 5% авторов, на которых держится индустрия и остальных, кто никогда не добивается успеха.
В общем, несмотря на уклон в финансовую сторону вопроса (а может как раз благодаря ему) дискуссия получилась интересной. Тем не менее однобокость высказываний вызвала у меня сильное желание задать вопросы про те вещи, которые на сцене обошли стороной.
Вопросы к Владимиру Обручеву, Алексу Кошу и Вячеславу Уточкину
Да, трёх участников «круглого стола» из пяти мне удалось отловить для вопросов. Роман и Tony успели скрыться в неизвестном направлении. Так что я не смог спросить их ни о том, почему они будучи и художниками и писателями игнорируют визуальные новеллы и книги-игры, ни о том, считают ли они какие-то части своих вселенных более пригодными для игр, а какие-то для книг.
Но, зато, я смог расспросить Владимира Обручева из «Бомборы» о его взгляде на литературу, расширяющую вселенную игр. А именно, считает ли он, что подобное расширение может быть более полезным для франшизы, чем чистый заработок?
На это мне Владимир ответил, что подобными вопросами должны задаваться именно создатели франшизы. Ему, как представителю издательства, важна исключительно платящая аудитория и откуда она возьмётся. Например, вышедшая недавно «Предыстория Предприятия 3826» получила от издательства «зелёный свет», поскольку была основана на Atomic Heart. Успешная игра, а главное — раскрученное имя франшизы — автоматически делали эту книгу хитом продаж, независимо от художественных достоинств.
Другой показательный пример — роман Сергея Лукьяненко «Конкуренты». Он был сделан по космической ММО-игре StarQuake, о которой сегодня мало кто помнит — там и нечего особенно вспоминать. Да и сама книга была такой себе. Но продался роман хорошо за счёт имени автора.
Главный аргумент Владимира — сама аудитория, которая редко запоминает имена сценаристов и авторов адаптаций. Если фанаты «Русов против ящеров» не обратят внимание, кто написал книгу по мотивам (да, сейчас и такая в разработке), то какой автору с этого профит, помимо собственно гонорара?
Создание личного бренда, привлечение фанатов, набор популярности — всё это кропотливый и долгий процесс по словам Владимира. И эффективнее это процесс идёт при создании собственного оригинального контента, а не адаптациями чужого по контракту. Редкие примеры писателей, сделавших себе имя на книгах по лицензии, вроде Роберта Сальваторе с его циклом про тёмного эльфа Дриззта До’Урдена, являются исключениями.
Так что издательства заинтересованы исключительно в проектах, которые гарантировано имеют фанатскую базу, либо попадают в популярный тренд — тогда тоже велика вероятность высоких продаж. Более того, если какое-то издательство берётся за распространение книги, то старается заключить контракт на полный комплект — и бумажное издание, и электронные версии онлайн, и аудио-книги.
А вот визуальные новеллы и книги-игры издателей (по крайней мере литературных) не интересуют, поскольку у них модель распространения сильно отличается от той, что используется для обычных кних. Таким издателям пришлось бы создавать собственный отдел, занимающийся дистрибуцией подобных проектов. Поэтому чтобы избежать трат книжные издательства просто сотрудничают с теми, кто сам занимается распространением ВН — могут даже лицензировать какую-нибудь книжную вселенную (если автор даёт согласие), после чего все риски и работа уже ложатся на студию-разработчика.
Такой выборочный подход создаёт достаточно интересную ситуацию. С одной стороны издатель получается очень щепетильным в выборе контента, отсеивая малоизвестных и рискованных авторов. Но, с другой стороны, известные авторы сами публикуются и требуют наибольших гонораров. Так что издателям приходится выискивать ту немногочисленную «прослойку» писателей, которые уже показали определённый потенциал, но ещё не «разрослись» до того, чтобы игнорировать помощь издателя.
Впрочем, присоединившийся к беседе Алекс Кош считает (о чём он, кстати, упоминал и во время дискуссии), что авторы печатающиеся онлайн — это совершенно иная категория, нежели «бумажные». И дело не только в носителе (ведь сейчас электронные книги часто выходят параллельно с физическими), но и в формате — на сайтах вроде Author.today книги часто выкладывают по главам, с определённой регулярностью. И читатели даже готовы поддерживать такие «сериалы» подпиской на автора в сервисах вроде Boosty. Здесь очень важно сохранять темп и не заставлять аудиторию ждать.
Очень немногие из пишущих в Интернете по главам потом решают издать книгу целиком на других платформах и тем более на бумаге. И даже когда это делают, их основная аудитория — те же фанаты, которые приобретают физические книги «на память».
Кстати, сегодня это также один из трендов — люди часто следят за любимым писателем и многие готовы приобретать его работы, даже если они не связаны с предыдущими, написаны в другом жанре или вообще не являются книгами. Хотя с последним всё не так однозначно, судя по скромным продажам «Бессмертного» по «Сказкам Старой Руси».
Ещё один сегодняшний тренд — превращение фанфиков в самостоятельные произведения. Хотя начался он далеко не сегодня — достаточно вспомнить книгу и фильм «50 оттенков серого», изначально бывшими фанатскими фантазиями об Эдварде и Бэлле из саги «Сумерки». Недавно такая же участь постигла Драко Малфоя и Гермиону Грейнджер из «Гарри Поттера» (точнее, любовный роман уже вышел, экранизация пока только готовится).
По словам Виктора, переделывание произведений, чтобы они лучше соответствовали трендам или во избежание проблем с правами, относится сейчас к тем немногим вещам, которые издатель всё ещё может предложить автору в мире, где полно возможностей для самопубликации и самопиара. Так что «делайте и приносите», а там уж издатель вам детально объяснит, что и как стоит переделать. Если попадёте в актуальную тему, то ваша книга может даже стать бестселлером несмотря на отсутствие фанбазы и «личного бренда».
Напоследок, мне удалось задать пару вопросов Вячеславу Уточкину, который, напомню, выступал на «круглом столе» в качестве модератора. Являясь не только руководителем секции игровой индустрии Союза литераторов России, но и генеральным продюсером игровой студии Geeky House, а также руководителем программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса ВШЭ, Вячеслав хорошо разбирается в вопросе взаимодействия игр и литературы с обеих сторон. Он даже сам сделал несколько визуальных новелл.
С его точки зрения, кстати, визуальные новеллы — один из лучших способов шагнуть в индустрию. Они не требуют экстраординарных навыков по программированию и больших ресурсов (по сравнению с другими жанрами), но тем не менее их разработка охватывает все аспекты геймдева и позволяет новичку оценить свои возможности и может даже склонности. После создания такого проекта с нуля уже можно сделать выводы — хочешь ли ты работать в индустрии, а если хочешь, то что тебе больше по душе — заниматься нарративом или разрабатывать геймплей или что-то ещё.
В плане моего вопроса о расширении франшиз Вячеслав привёл такие примеры как «Зайчик», «Сталкер» и даже «Мир танков». Именно эти адаптации в первую очередь ориентировались на желание аудитории лучше узнать написанный в первоисточнике мир и заполнить пробелы в лоре, а не на то чтобы по быстрому сделать деньги на фан-базе.
Из потенциальных кандидатов на «расширение» Уточкин назвал роман «Роза и Червь» Роберта Ибатуллина, цикл «Страж» Пехова, трилогию «Люди как боги» Снегова, «Этерну» Камши, «День опричника» Сорокина, «Час быка» Ефремова, межавторские циклы «Метрономикон» и «Этногенез». К сожалению из всего этого я лишь частично знаком со «Стражем» и «Часом быка», но и то не на столько чтобы судить действительно ли эти книги имеют хороший задел на игровую адаптацию.
В целом же Вячеслав повторил тезис предыдущих спикеров, что главное — это собственно создание новых произведений и адаптаций. Потом аудитория уже сама разберётся, насколько ей нравится результат. А литература и игры — это лишь инструменты самовыражения, которые нужно умело использовать для того чтобы вложить в свои истории смысл.