Обзор TownsFolk

TownsFolk — это минималистичная стратегия о выживании и строительстве с элементами рогалика. События переносят игрока на неизведанный фронтир, где небольшой группе поселенцев под вашим руководством предстоит не просто выжить, но и построить процветающую колонию. Геймплей завязан на исследовании окутанных туманом земель, управлении ресурсами и принятии постоянных стратегических решений: внезапные катастрофы, моральные дилеммы и требование Короны вовремя платить дань держат в напряжении, ведь любая ошибка может стать фатальной. Визуальный стиль игры выполнен в ретро-пиксельной эстетике, которая уже стала узнаваемой чертой создателей.

За разработку отвечала стокгольмская инди-студия Short Circuit Studio, ранее отметившаяся такими кроссплатформенными проектами, как Teeny Tiny Town и Teeny Tiny Trains. Примечательно, что TownsFolk родилась из любви команды к классическим настольным стратегиям, таким как «Колонизаторы» (Catan) и «7 Чудес» (7 Wonders), а большая часть игры была создана всего одним разработчиком во время двухнедельного отпуска. Издателем проекта выступила компания Snapbreak, и после успешного запуска на мобильных платформах игра стала доступна в Steam (в апреле 2026 года) для более широкой аудитории ценителей глубоких тактических испытаний.

Начальный экран и режимы игры

Первое, что выдает в игре мобильное прошлое, — не только общая подача, но и ощущение, что игра идеально приспособлена к коротким сессиям. Собственно, уже в процессе самой игры можно увидеть заряд батареи ноутбука, что явно указывает на цель разработчиков выпустить игру не столько на декстопные ПК сколько на другие мобильные игровые платформы в стиле Steam Deck. Впрочем, и на ПК игра может зайти, главное помнить что перед нами не монументальная стратегия, а легкая, неприхотливая штука, которую можно запустить фоном, пока занимаешься чем-то еще.

Особенно удачно она чувствует себя в оконном режиме без рамки. Более того, сама игра как будто подталкивает именно к такому формату: открыл, начал играть, переключился, вернулся, снова сделал несколько ходов. В Windows 10 и 11 и того интереснее, можно использовать несколько рабочих столов, так что TownsFolk легко вынести на отдельную виртуальную поверхность и держать там как спокойную стратегическую «вкладку» на фоне.

Приятный сюрприз — русский язык. Перевод не идеален, местами попадаются странные формулировки, но в целом он не ломает впечатление и не мешает ориентироваться. Отдельно видно, что разработчики постарались со шрифтом: текст в интерфейсе не выглядит случайной системной вставкой и хорошо сочетается с общей стилистикой.

Разнообразят процесс и различные режимы. Их тут с избытком: обучающие миссии «Как играть», кампания, завоевание и бесконечная стычка.

  • Обучение — короткие миссии, где пошагово разжёвывают базовые механики и управление.
  • Кампания — по сути, расширенное обучение, но уже с фокусом на стратегии и конкретные режимы. Игрок осваивает земли, зарабатывая очки морали и мета-валюту (монетки для трат между уровнями). Каждый регион нужно закрыть полностью за несколько раундов с определёнными задачами.
  • Завоевание — мини-цивилизация, где цель сводится к дуэли с боссом-мобом. Похожая миссия встречается в обучении, так что сюрпризов ждать не стоит.
  • Стычка (в неправильном переводе: Продолжить играть) — бесконечное расширение с настраиваемыми границами карты. Противника-моба здесь нет, только отдельные отряды варваров и случайные события. Если не настроен режим выплаты дани, то режим не имеет финала, и в этом кроется проблема: как только карта раскрыта и поселение выходит на стабильный достаток, стимул расширяться дальше пропадает. Впрочем, это субъективно, кому-то такой медитативный геймплей может и зайти.
  • Головоломки — название обманчиво: никаких головоломок здесь нет. Это набор дополнительных заданий, за выполнение которых дают особые монеты. Тратятся они исключительно на косметику: скинчики и иконки для профиля. На геймплей не влияют, но служат приятным стимулом для тех, кто любит челленджи.

Первым делом настоятельно рекомендую отправиться в обучение. Именно там игра закладывает фундамент, без которого в более сложных режимах придётся туго. Управление поддерживает геймпад Xbox, но раскладка «клавиатура + мышь» здесь вне конкуренции, интерфейс заточен под клики, и с ними ощутимо быстрее.

Базовые механики

Игровое поле состоит из шестиугольных клеток. Классика, знакомая по многим пошаговым стратегиям. Но TownsFolk даёт выбор между двумя режимами течения времени. Первый — пошаговый: вы раздаёте команды, нажимаете пробел, и проходит один полный день. Второй — реального времени с почасовым движением; здесь можно ускорять или замедлять игру под своё настроение. Управление через клавиатуру и мышь в обоих режимах чувствуется естественно и позволяет быстро переключаться между задачами.

Теперь о ресурсах — фундаменте, на котором держится вся экономика. Их пять, каждый обозначен узнаваемым значком, а вот текстовых названий у них как таковых нет. Поэтому опишем по сути:

  1. Трудовые ресурсы — ваши рабочие руки.
  2. Еда — то, чем кормятся поселенцы.
  3. Стройматериалы — всё, что нужно для возведения и расширения.
  4. Вера — особый ресурс, влияющий на духовную сторону поселения.
  5. Золото — местные деньги.

Под каждым ресурсом в интерфейсе отображается число: положительное — это приток за день, отрицательное — трата. Эти значения напрямую зависят от того, какие постройки вы возвели на карте и какие события произошли. Если отток превысит запас и ресурс уйдёт в минус, игра не обрывается мгновенно — запускается семидневный обратный отсчёт. Если за это время не удалось выйти в ноль, наступает конец игры. Механика держит в напряжении, но оставляет шанс на спасение. Как по мне, простое, но вполне удачное решение.

Старт в любой миссии одинаков: центр — палаточный лагерь, вокруг него несколько открытых клеток. На них сразу можно возводить первые постройки. Чтобы двигаться дальше, местность нужно разведывать. Самый доступный способ — потратить на неизвестную клетку стройматериалы; чем дальше клетка от лагеря, тем выше цена. Самые удалённые участки потребуют не только стройматериалов, но и дополнительных трудовых ресурсов. Второй путь — использовать юнитов-разведчиков, но они доступны не во всех режимах (к этому мы ещё вернёмся).

Первейшая задача для новичка — наладить баланс еды и притока рабочих рук. Для этого строятся два ключевых здания: дом и ферма. Дом обходится в 4 стройматериала, потребляет 1 единицу еды в день, но даёт +2 к рабочей силе. Ферма требует 2 единицы трудовых ресурсов и приносит +1 еды в день. Простая арифметика: поставили дом — убедитесь, что у вас есть лишняя еда, иначе загоните поселение в голод. Перед постройкой фермы, проверьте, хватит ли рабочих на неё. Как только собран небольшой, но сбалансированный кластер, можно приступать к экспансии.

Клетки, биомы и их обитатели

Экспансия неизбежно упирается в свойства клеток, и здесь TownsFolk разворачивается в полную ширь. У каждой клетки есть биом: зелёные луга, полупустыня (опустыненная саванна), мёртвая (бесплодная) земля, снежная равнина и вода. Биом — не декорация: некоторые постройки жёстко привязаны к типу местности. Ферма, например, не встанет на мёртвой земле или воде, а рыболовный корабль можно разместить только на водной клетке. При этом на производительность самой фермы биом не влияет: в любой разрешённой клетке она даёт +1 к еде в день. Со временем откроется технология терраформирования, и тогда за ресурсы (в том числе редкие звёзды технологий) можно будет перекроить одну клетку под нужный биом.

Кроме биома, на клетках могут встречаться особенности — этакие объекты, занимающие слот постройки. Пока на клетке есть такая особенность, своё здание построить нельзя, за редким исключением. Все особенности делятся на несколько категорий.

Животные — три подвида:

  • Домашние (курица, корова и т. п.). Убрать их с клетки можно без затрат, а взамен они дадут немного еды сразу на склад. Позже, открыв животноводство, на этих клетках получится построить животные фермы. Они обеспечат постоянный приток еды, но потребуют трудовых ресурсов.
  • Дикие (кабаны, олени). Тоже источник еды, но уже за трудовой ресурс — охота требует рабочих рук.
  • Хищники (волки, медведи). Еды не дают, только поглощают трудовой ресурс на устранение. Также они накладывают дебафы на некоторые постройки в соседних клетках, терпеть такое соседство невыгодно.

В водных биомах свои аналоги диких животных и хищников. Домашних морских нет, зато встречается особый объект — рыбный косяк, даёт бонус к производству пищи рыболовным судам в соседних клетках.

Ландшафт (лес, горы, скалы) — вторая категория особенностей. Во-первых, они замедляют передвижение войск. Во-вторых, могут стать источником ресурсов. Вырубив клетку с лесом, вы получите +5 стройматериалов на склад — единоразово, не в ежедневный приток. Убрать гору стоит 30 стройматериалов и ничего не даёт взамен. Однако в горе можно построить шахту — она будет давать постоянный доход, но тратить трудовые ресурсы. Лес рубить не обязательно: построив лесопилку рядом с лесной клеткой, вы получите прирост её производительности; более того, без соседнего леса лесопилку вообще не возвести. Та же механика со скалами и каменоломней, разница лишь в биомах, где они встречаются.

Важный нюанс: животные и лес со временем появляются на подходящих клетках заново, пока игрок не застроит их своими зданиями.

Необычные постройки и события. Древний храм, поселение аборигенов, затопленный корабль, пираты. Такие клетки неактивны, пока вы не выберете пункт «взаимодействовать». Дальше — квест, выбор или головоломка. Успех даёт временный или постоянный бонус к ресурсам, провал — дебаф. Избавиться от такой клетки до открытия терраформирования нельзя, и именно ради этого, по моим ощущениям, технология и нужна: накопил ресурсов, стёр с лица земли проблемный объект, который иначе висел бы мёртвым грузом.

Соседство и строительство

Освоив базовый цикл ресурсов, игра вынуждает думать не просто о том, что строить, а где именно. Механика соседства в TownsFolk — это одновременно и главный источник глубины, и повод для лёгкого недоумения.

Соседство работает в обе стороны. Центральный лагерь поселения — магнит для жилых домов: каждый дом, построенный рядом с ним, даёт дополнительную +1 к рабочей силе сверх базового значения. А вот шахты и мануфактуры (кроме лесопилки и каменоломни — эти, по-видимому, считаются «добывающими» и ведут себя иначе) наоборот, накладывают дебаф -1 на каждый соседний жилой дом. Логика простая: людям не нравится жить рядом с производством, и игра это честно отражает.

Но есть пример, где логика даёт сбой. Здание «Кузница» даёт прирост стройматериалов, но сама потребляет -1 рабочей силы. При этом построить её можно только рядом с жилым домом, и этому же дому она даёт дебаф -1. Итого кузница съедает как минимум -2 рабочих рук: одну сама, вторую отнимает у жилья. Сделано ли это намеренно, как тонкая механика скрытых издержек, или перед нами недосмотр разработчиков — сказать трудно. Выглядит спорно, но запомнить этот нюанс стоит, планируя промышленный квартал.

Новые здания и улучшения существующих не падают с неба — они открываются через древо технологий, представленное в виде восьмиконечной звезды. Шесть больших веток и две малые. Каждая ветка открывает доступ к новым зданиям, а в конце некоторых больших веток вас ждёт что-то ультимативное, то самое терраформирование, о котором мы уже упоминали, или, например, ускоренная разведка, позволяющая открыть клетку за один ход вместо трёх. Звёзды развития тратятся здесь же.

Часть построек выходит за рамки простой формулы «потребляет одно — производит другое». Они дают активные способности или меняют правила игры.

Церковь — кроме стабильного притока веры, позволяет за накопленные ресурсы (веру и другие) купить благословение. Скажем, проснулся вулкан неподалёку, и огонь пошёл по вашим клеткам. Можно тушить вручную, теряя рабочую силу и стройматериалы, а можно применить чудо и потушить сразу всю разведанную карту. Стоимость чуда растёт с каждым использованием, так что бездумно жать на него не выйдет.

Школа — потребляет -1 рабочей силы и, на первый взгляд, не даёт ничего. Но есть мизерный шанс, что в какой-то ход она принесёт одну звезду технологии. Университет — её улучшенная версия и, пожалуй, самый «мастхэв» для долгого забега. Во-первых, он перестаёт потреблять рабочую силу. Во-вторых, построенный рядом с Парламентом (о нём ниже), он сам начинает эту силу производить. В-третьих, шанс получить звёзды технологии выше, и сразу 3–4 штуки за раз. Но университет крайне капризен к соседству: жилые дома на него не влияют, а вот таверна или промышленность поблизости — и шансы падают, а потребление ресурсов растёт. Сельская идиллия с университетом в центре — вот рецепт.

Парламент — особое здание, строить которое теоретически можно сразу, но оно требует колоссального количества золота (а на старте это не самый легко добываемый ресурс). Ставится только рядом с центральным лагерем. Ничего не потребляет и не производит сам, но раскрывает потенциал университетов, превращая их в генератор рабочей силы. Главное же его назначение — за звёзды технологий открывать карточки бафов для всего поселения. Процесс выглядит так: четырежды даётся выбор одной из двух обычных карт, а в конце — одна эпическая. Набор карт меняется каждую игру, так что подстраиваться под выпавшие бафы приходится на лету.

Рынок — после университета, на мой взгляд, самое важное здание для долгой игры. Поставленный рядом с жилыми домами, фермами или некоторыми животными (с коровами и курицами работает, с козами — почему-то нет), он начинает приносить золото. Но главная его сила — возможность в любой момент обменять доход одного ресурса на другой в пропорции 2 к 1. И без ограничений по количеству сделок. Добываете много еды, а гор с шахтами и лесов почти нет? Меняете +10 еды на +5 стройматериалов. Перекос по рабочей силе или вере? +16 к рабочим рукам превращаются в +8 веры. Иногда неудачный квест на особой клетке вешает -30 золота, и у вас есть 7 дней, чтобы спасти поселение. Если кроме рынка с его жалкими +3 дохода ничего нет, ваш единственный выход продать тот доход что в избытке. Рынок вытягивает.

Терраформинг — магический куб, видом напоминающий магазин Альянса из Warcraft 3. Рядом с ним лучше ничего не строить, особенно церкви — дебафит почти всё. Но он даёт ту самую возможность менять биомы клеток. С должным прогрессом вы сможете осушать моря, превращать бесплодные земли в плодородные и, конечно, избавляться от особых клеток с вечными дебафами. Ради этого, по моим ощущениям, технология и существует.

При стартовой застройке держите в голове простое правило: лагерь окружаете домами, чтобы снять с них бонус +1, дальше — зелёные фермы и лесопилки (они не дебафят жильё), а промышленность и всё, что «дымит», выносите в отдельный кластер, подальше от спальных районов. Кузницу — с осторожностью между промышленными строениями и жилым районом и только если точно посчитали баланс рабочей силы. И как только появляется возможность — вкладывайтесь в университет и рынок. Без них долгий забег превращается в борьбу с нехваткой всего и сразу.

Нюансов в строительстве куда больше, чем можно уместить в одном обзоре. Например, не стал детально описывать депозитные здания — постройки, куда вы вкладываете уже накопленный ресурс (до 160 единиц), а со временем он перерабатывается в другой. Банк превращает золото в еду, амбар — еду в рабочую силу, и так далее. Механика полезная, но вспомогательная: на старте без неё можно обойтись, а в поздней игре, как по мне, она уже не помогает сглаживать перекосы экономики.

Фракции и кампания

Отдельный плюс для реиграбельности — пять фракций. Насколько я понял, технологическая база у них в целом общая, но стартовые здания и отдельные ветки развития отличаются. У одной фракции что-то доступно сразу, у другой это приходится открывать позже. Из-за таких мелочей каждая партия ощущается немного иначе, даже если правила на первый взгляд те же. В кампании это особенно заметно.

К слову у этого режима имеются свои особенности. Здесь есть очки морали, которые вшиты в само повествование и систему прогресса. Они тратятся при поражениях, а еще могут помочь, если внезапно ушел в минус какой-то ресурс: за пару очков можно обнулить проблему и не дать цепочке ошибок добить забег. За захваченные земли тоже выдают награды — монетки, мораль или сочетание обоих. Благодаря этому кампания ощущается не как сухой набор миссий, а как аккуратное движение вперед, где каждая новая территория что-то добавляет поселению.

Именно здесь мне особенно пригодилось то, что я смотрел на игру глазами новичка. Сюжета как такового нет, но кампания все равно работает: она не рассказывает большую историю, а просто постепенно втягивает в ритм игры. Сначала ты осторожничаешь, потом начинаешь считать соседства, потом уже автоматически смотришь на карту как на набор будущих кварталов.

Угрозы и испытания

Стабильная экономика и продуманное соседство — это лишь половина дела. TownsFolk не даёт расслабиться: игра регулярно подбрасывает события и противников, проверяя поселение на прочность.

Время от времени на карте происходит нечто, затрагивающее всю колонию разом: сильный снегопад, ураган, засуха. Игра выводит перед игроком три варианта решения проблемы, каждый со своим набором последствий. Выбор редко бывает однозначным. Можно, например, потерять немного рабочей силы прямо сейчас, но получить прирост другого ресурса на несколько ходов. Или наоборот — мгновенно получить ресурс, но на определённое время увеличить потребление другого. Встречаются и совсем суровые дилеммы: заплатить ресурсами вообще без какой-либо отдачи. Иногда мелькает вариант с перманентным дебафом на производство — этакий шрам на экономике до конца забега. К счастью, лично у меня обстоятельства ни разу не складывались так, чтобы пришлось выбирать именно этот путь, но само его наличие держит в тонусе.

Отдельный вид опасности — реакции мира. Например, вулкан. Он появляется не как глобальное событие, а как особая клетка: вместо обычной горы на карте возникает огнедышащий жерловина. Шахту на ней не построить — только уничтожить. При этом соседство с вулканом даёт неожиданный бонус: если поставить рядом церковь, она получит большой прирост к производству веры. Почему именно вулкан так дружит с церковью — загадка, но факт остаётся фактом. Однако оставлять его на карте — риск. Раз в определённый промежуток времени вулкан извергается, поджигая клетки вокруг. Каждый раз приходится тратить ресурсы на тушение. На ранней стадии это может стать фатальным, поэтому я всегда избавляюсь от вулкана при первой возможности.

Варвары — свободный тип вражеских отрядов. После того как их обнаружат на карте (или они появятся в результате какого-то события), они начинают целенаправленное движение к вашему центральному лагерю. Остановить их можно тремя способами.

Первый — потратить рабочую силу. Механика простая, но с нюансом: каждый следующий отряд, уничтоженный таким способом, обходится дороже предыдущего. Ресурсный счётчик неумолимо растёт, и в какой-то момент дешевле оказывается найти другой метод.

Второй — отправить навстречу своих юнитов. Доступно не во всех режимах и не сразу, так что полагаться только на это не выйдет.

Третий, самый надёжный — сторожевые башни. Это отдельная постройка, занимающая клетку и охраняющая всё вокруг себя. После апгрейда радиус действия увеличивается на несколько клеток. Варвар, попавший в зону башни, получает урон каждый ход, пока не выйдет из зоны поражения или не доберётся до самой башни и не сломает её. Последнее — скорее теоретическая угроза: вражеские отряды «не думают наперёд» и не маневрируют, поэтому чаще всего становятся лёгкой добычей правильно расположенных укреплений.

Оборону не откладывайте в долгий ящик. Одна-две сторожевые башни вокруг лагеря, поставленные с умом, снимут головную боль с варварами на весь забег. А при встрече с вулканом не соблазняйтесь бонусом к вере — ранний пожар способен обрушить экономику быстрее, чем вы накопите на чудо.

Дань и отношения с Короной

В некоторых заданиях кампании и в рейтинговых играх над поселением нависает фигура Властителя, требующего регулярную дань. Раз в определённое количество дней он запрашивает ресурсы, и чем дольше идёт игра, тем больше аппетиты. Взамен исправно платящая колония получает звёзды технологий, своего рода монаршее жалованье.

Интерфейс заранее показывает, какие именно ресурсы потребует Корона, но точное количество неизвестно — только вилка «минимум / максимум». Досрочно заплатить нельзя, зато можно отложить платёж до трёх раз. В миссиях кампании дань чаще всего конечна (в среднем три платежа за задание), в бесконечных рейтинговых забегах может уходить в бесконечность, тут как сами настроите условия игры.

Как мне показалось, создатели подают эту механику как центральную, но на деле она опциональна. Там, где я с ней сталкивался, серьёзных трудностей она не доставляла. Возможно, настоящий прессинг дани раскрывается именно в рейтинговых бесконечных заходах на выживание, но этот режим я пока не распробовал. Как новичку в подобных играх, мне больше нравилось проходить кампанию, а там дань ощущается скорее как небольшая дополнительная встряска, чем как угроза.

Итог

TownsFolk понравилась мне именно тем, что не пытается казаться больше, чем она есть, и при этом оказывается глубже, чем ожидаешь в начале. Это не громкая стратегия про эпические войны, а аккуратная, умная и местами очень цепкая игра про то, как маленькое поселение выживает, расширяется и учится не разваливаться от собственных ошибок.

Как новичок в жанре, я вошел сюда с осторожностью, а вышел с ощущением, что получил не просто еще одну стратегию, а хороший пример того, как можно сделать сложную экономическую игру понятной, уютной и при этом по хорошему напряженной. Да, сюжета здесь почти нет. Да, местами перевод и отдельные решения вызывают вопросы. Есть небольшие недоработки и баги, вроде возможности засеять лесом клетку воды, если построить продвинутую лесопилку через одну клетку от неё. Но в целом TownsFolk очень удачно сочетает простоту входа с приятной стратегической глубиной.

Это как раз тот случай, когда игра лучше всего раскрывается не на словах, а в процессе: сел на пять минут, а потом уже считаешь ресурсы, планируешь кварталы и думаешь, где бы еще выжать пару единиц еды. И, пожалуй, именно за это ее и хочется похвалить.

Хоть я и не назову себя знатоком жанра, осмелюсь дать рекомендацию. В первую очередь игра придётся по душе любителям настольных стратегий в духе «Колонизаторов» и «7 Чудес». Возможно игра напомнит вам тот самый опыт этих игр, превращая знакомые настольные механики в цифровой опыт. Во вторую — владельцам мобильных устройств со Steam на борту и всем, кто привык играть в фоновом режиме между задачами по работе. Неспешный темп, возможность в любой момент переключиться в пошаговый режим и интерфейс, не теряющий читаемости на небольших экранах, делают TownsFolk идеальным спутником для таких сессий. Если вы из тех, кто любит держать под рукой что-то умное, но не суетливое — присмотритесь.


Выражаю благодарность разработчикам игры за предоставленный ключ.