Разговор о мультиплеере.
перевод статьи от gameinformer.com
Мы не видели многопользовательского режима Battlefield 3 во время посещения студии DICE в марте месяце, но это не остановило нас от любопытства и на некоторые вопросы нам любезно ответил Патрик Бах, исполнительный продюсер.[cut]
Опытный игрок всегда понимает преимущество командной игры, но наверняка многие из вас так же видели "одиноких волков" Как это исправить?
Мы часто задаемся вопросом - почему люди избегают командной игры? Ведь в наших играх уровень командных игр всегда на высоте, мы направлены на эту концепцию. И наша задача, постараться сделать так, чтоб преимущество командной игры смогли оценить все игроки. Конечно, даже играя в команде вы сможете столкнуться с разностью действий игроков, и мы пытаемся сделать так, чтоб игроки действовали гармонично, играли одной командой. Мало того, в каждой игре мы пытаемся сделать всю игровую составляющую максимально доступной для всех игроков и по-мимо этого мы стараемся сделать игровые действия настолько интересными и захватывающими, чтобы игроки возвращались к игре снова и снова.
Bad Company 2 буквально за считанные дни вошла в тройку лидеров и продержалась там довольно долго, но спустя 6 месяцев интерес игроков к игре упал. Планируете ли вы какой-нибудь иной подход но уже к Battlefield 3?
Признаться честно, у нас огромные планы на поддержку Battlefield 3. Что касается Bad Company 2, честно, мы не ожидали что игра получит такой успех среди игроков. Наша ошибка в том, что продав много копий игры мы не задумывались о том чтоб как можно быстрее выпустить какое-либо дополнение к игре. У нас была задача - сделать игру и мы не стали отвлекать разработчиков, чтобы они еще делали дополнения к игре, ведь это занимает очень много времени и сил. Мы действительно научились на своих ошибках и будем стараться чтобы улучшить этот аспект в Battlefield 3.
Один из самых больших недостатков в Bad Company является то что очень многие перестали играть получив 25-ый ранг, ведь именно на нем, в среднем, открывается все древо развития персонажа. Почему вы сделали именно такой низки порог и какая будет система в Battlefield 3?
Как я и говорил ранее, мы не ожидали такого успеха. Мы не думали что игроки так быстро откроют развитие персонажа. Наши расчеты оказались не правильными, так же как и с числовыми рангами. В Battlefield 3 будет во много раз больше возможностей. Это будет оружие, всевозможные гаджеты, улучшения и многое-многое другое. И даже если вы достигните максимального уровня ранга, это не будет концом в развитие персонажа, мы готовим очень много материала на этот счет.
Одна вещь, которая на сегодняшний день стала актуальной в играх - индивидуальность игрового персонажа, к примеру вырезать символ команды на оружии и т.д. Какие у вас планы на этот счет?
Понимаете, символы и прочее - это хорошо, но многие игры дают игрокам такую индивидуальность, что те в свою очередь начинают быть похожими на клоунов, а не на профессиональных бойцов. И именно, не допустить такого - наша основная задача. И мы будем делать все возможное, чтобы в каждой специализации имелись свои определенные "фишки", свойственные определенному классу. Мало того, мы подготовили много сюрпризов для команд (кланов) в плане индивидуализации игроков, каждый игрок почувствует себя настоящим солдатом.
Каждый раз когда вспоминаем Battlefield 2, хочется поговорить о командующих, что же будет в Battlefield 3?
Мы могли бы его реализовать, вопрос в другом, как это сделать при чем чтоб было тяжело за него играть. Вся сложность в том, что очень многие кто только просто прыгают в игре захотят играть именно за командующего. Да, многие любили играть с командующими, но все же большинству было наплевать на указы того кто сидит на базе, игроки действовали согласно обстановки. В Bad Company 2 мы дали игрокам свободу в отдаче приказов и использовании всевозможных гаджетов, в Battlefield 2 это могли делать всего двое игроков, что не совсем справедливо. Да, мы не много понизили порог сложности управления, но теперь этим могли воспользоваться все. Ведь толковые командиры в Battlefield 2 были скорее редкостью. В Battlefield 3 мы стараемся найти гармонию между доступностью и стратегической совершенностью.
В Battlefield 2 было 7 классов, в 1943 - три класса, в BC2 - четыре, как вы думаете, вы нашли золотую середину?
Да, я думаю, да и ей оказалось магическое число - 4. Специализация в Battlefield всегда определяла принцип: "Кто я? Ну вот такой вот я молодец в этой специализации". Если в посмотрите на специализации в Bad Company 2, то их всего 4, за то вариантов этих специализаций в одно сражение может достичь несколько тысяч, ведь правило случайностей в Battlefield всегда был актуален на фоне специализаций. Ко мне часто обращаются: "Прибавьте мощность в этом оружии". Вы получите от этого удовольствие? Вы получите удовольствие от игры, где один сможет скинуть атомную бомбу и всех уничтожить? Многие игры к этому склоняются, так вот это не правильно, т.к. тогда игрок становится заинтересованным не в том чтобы играть и получить от игры удовольствие, а лишь для того чтобы "нажать заветную кнопку". К примеру, кто-то хорошо летает на вертолете и многие говорят - вертолет не одолеть, вовсе нет, просто вы еще не научились с ним бороться. Вот именно такой глубины хотят игроки Battlefield. И именно такая глубина позволяет игрокам не стоять на месте, а развиваться. И это правило распространяется не только на Battlefield, это как в спорте, - есть правила, но ты все-равно должен учится и развиваться.
Как обстоят дела с хардором? Было ли широкое внедрение его в игру?
Я думаю, такой вид игры всегда зависит от настроения, которое есть у игрока в данный момент. Хардкор будет, мало того, мы его поднимем на ступеньку выше. Мы хотим чтоб любой игрок в любое время смог включить этот режим и увидеть и почувствовать игру, но уже под новым углом.
Состоять в команде друзей - здорово, но в Bad Company 2 дело ограничивалось всего 4-мя людьми в команде. Как обстоят дела с этим в Battlefield 3?
Это самая важная деталь игры. Мы действительно очень много думаем и пробуем делать в ключе отрядов и команд. Мы ищем идеальное решение, которые смогли бы полностью всех удовлетворить. У нас по-настоящему отличные идеи на этот счет, но их мы вам покажем чуть позже.
Call of Duty и Halo славятся своими режимами "Театра". А какие у вас мысли на этот счет?
У нас есть функциональность записи "demo" (видеоролики). Однако, это противоречит нашей задаче и идеи - делать античитовые игры. На самом деле, запустить эту функцию на выделенном сервере будет очень сложно, нео мы стараемся решить эту задача и найти выход. Пока что я не могу сказать ничего конкретного.
Каковы ваши планы на счет кооператива?
Кооператив у нас будет. Я пока не буду вдаваться в подробности и рассказывать о нем, но единственно это то что, кооперативный режим будет в "окне".
Летом вы выпустили дополнение для Bad Company 2, режим Onslaught. Оказался ли он успешным?
Несомненно, он оказался очень успешным, и мы опять не были готовы к такому успеху. Он был нашим экспериментом, который мы проводили над своей технологией и эксперимент превзошел наши ожидания. Я могу сказать честно, сейчас мы можем делать все то, что мы хотим и наши возможности позволяют делать то что мы хотим, а не то что у нас есть.
Одним из наиболее спорных моментов мультиплеера Bad Company 2, - Killcam, она жутко палила снайперов. Как в этом плане дела у Battlefield 3?
Мы по-прежнему считаем что в игре она должна быть, вне зависимости от того как она будет выглядеть. И несомненно у вас должна быть возможность отключить ее и играть без ее помощи. Я вообще не думаю что это плохая опция, к примеру, если вы снайпер то вы должны понять и стать хорошим снайпером - сменить свое место расположение.
Истребители возвращаются в игру. Какие карты? Есть ли пространство для маневра?
Мы делаем большие карты. С другой стороны, если бы мы передали модели реальную скорость истребителя, то он бы пролетел ее через 0,2 секунды. Мы еще находимся в состоянии подгонки соответствия скоростей и размеров карт. Разумеется, они не будут медленными как вертолеты, но реальные скорости тоже не ждите.
Prone возвращается в игру. Почему мы не увидели его в Bad Company 2?
Прежде всего, Bad Company 2 была спин-офф. При ее разработке мы руководствовались своими незыблемыми правилами. Возвращаясь в Battlefield 2 мы рассматривали прон и все проблемы с ним связанные. Вычислить противника который лежит в высокой траве - вот задача, и именно этой задачей мы задались, а дизайнеры пространств задались целью - скрыть. Вот такая вот у нас работа.
В Bad Company 2 игроки чувствовали себя как в "коридоре", что не сказать о дополнение Vietnam, которое оказалось ближе к концепции Battlefiled. Какой подход у вас в Battlefield 3?
Я рад что вы это заметили, ведь мы хотели сделать именно ближе к концепции Battlefield. Мы хотим показать людям, что мы можем сделать абсолютно все что хотим, и если мы хотим дать людям изменения или полюбившуюся концепцию, то мы смотрим на то что мы сделали в данный момент, а затем смотрим на то, чтоб это можно было как то изменить или сделать как то иначе. У нас есть девиз - игрок выбирает карту по своему усмотрению. Каждый игрок постоянно ждет изменений в геймплее: бежать, стрелять, сидеть в окопе и отстреливаться, оказаться под перекрестным огнем и многое другое, а так же использовать транспортное средство или нет на той или иной карте в той или иной ситуации.