Разум за Экраном — Метафизика Героя в The Elder Scrolls
Когда снова возвращаешься в мир игр серии The Elder Scrolls, легко почувствовать знакомую структуру: старт в плену или на эшафоте, пророчества, ключевые узлы сюжета, которые нельзя обойти, и вокруг — множество «свободных» мелких выборов. После сотен часов и переигрываний мне захотелось задать вопрос не «кто эти герои», а «что они делают в мире и зачем мир так устало повторяет их истории».
В этой статье я предлагаю мысленный эксперимент и связанный с ним анализ. Это не попытка переписать канон, а предложение посмотреть на серию как на инженерную модель мира с задачей понять, насколько такая модель объясняет повторяющиеся игровые и сюжетные приёмы. Поэтому прошу воспринимать всё нижеследующее не как лекцию на конвенте, а как ночные посиделки с друзьями, когда мы уже перебрали мёда и решили, что драконы — это баги в матрице.
Что именно я предлагаю и почему это важно.
Представьте, что герой серии один и это не просто персонаж, а функциональный элемент мира. Звучит странно, но, если допустить такую возможность, открывается забавная перспектива: этот некий герой является не банальным носителем судьбы, а механизмом стабилизации, который активируется там, где реальность начинает расходиться по швам.
Почему это вообще имеет значение? Потому что такой взгляд неожиданно собирает в одну картину то, что раньше казалось разрозненным или условным: стартовые сцены под контролем игры, «неизменяемость» ключевых событий, ограничения квестов, даже привычные игровые механики. Всё это начинает выглядеть как признаки работы системы, а не просто «игровые условности».
Давайте на время забудем о «каноне» и «замысле разработчиков» и представим, что мир The Elder Scrolls устроен именно так: если герои игр TES на деле один герой, не избранный, а функция; то даэдра не всемогущие боги «Хаоса», а заинтересованные наблюдатели; а тюрьма в начале не просто сценарный ход или традиция, а карантин. Если согласны принять такие условности, тогда дальше я просто покажу, как эта гипотеза связывает знакомые сцены, механики и сюжеты в единую картину. А в конце вернёмся к реальности и подведём итоги.
Откуда у меня эта идея.
Я дал себе простую задачу: убрать романтику избранности и посмотреть, что останется. И оказалось, что остаётся не менее драматичная картина. Герой появляется там, где сталкиваются интересы разных сил, и сам становится результатом этого столкновения.
Перечитывая внутриигровые книги, пересматривал стартовые сцены из трех основных игр, отмечал моменты, которые нельзя изменить, сопоставлял это с механиками: сохранениями, ограничениями диалогов, невозможностью обойти сюжетные узлы, и искал повторяющиеся закономерности. Итогом стала мысль, что предполагаемый герой игр — это не бессмертный странник или подарок богов, а продукт системы. И все начинается с «Мономифа».
1. Разломы дракона как сигнал тревоги у мира.
В легендах есть Разломы дракона: ситуация, когда время локально рвётся и одновременно существуют противоречивые варианты историй. В нашей теории допускаем что это не просто «забавный приём сюжета» чтобы сделать каноничными все концовки Даггерфолла, а экзистенциальная угроза: если причинность исчезнет, мир перестанет быть миром. В случае с разломом что называют «Деформация запада» удалось его локализовать, но ценой линейности событий. Но, такие угрозы не единичные, из известных в легендах, можно вспомнить еще два и все они могут угрожать полотну истории.
Когда такие трещины появляются, порядок чувствует боль. Его имя — Акатош. Не просто дракон и не просто бог: в мифе он тот, кто связан с самим течением времени. И что делает Акатош в ответ на разрыв? Не молит других и не ждёт, а действует как инженер.
2. Что сделал Акатош и зачем.
Акатош видит: ткань времени расходится по швам. Решение — не вырывать шов насильно (это может разорвать всё ещё сильнее), а прошить его «иглой», которая проходит через все «слои времени» сразу. В нашей легенде эта «игла» — инструмент порядка: сущность, задуманная как якорь, способная присутствовать в нескольких фракциях времени разом и удерживать согласованность.
Но чтобы такая «игла» вообще работала, ей нужна нить— то, что не поддаётся хаосу и не распадается вместе с миром. Что, если назвать это «Эссенцией дракона» — некий внутренний компас, который не даёт реальности развалиться. Метафора, конечно, но работает красиво. Благодаря ей инструмент не просто существует в мире, а удерживает его от рассыпания, где события начинают расходиться, эта сущность тянет их обратно к единой линии. Проще говоря, это не «душа дракона» или «кровь дракона» в буквальном смысле, а отпечаток самого принципа времени, кусочек той силы, которая заставляет события идти друг за другом, а не вперемешку.
Если совсем приземлённо: эссенция дракона — это функция стабилизации. Она не приказывает, что делать, но не даёт реальности окончательно потерять форму.
Тут мотив Акатоша прагматичен: сохранить целостность хронологии. Это не драма о добром боге, а инженерная необходимость: лучше иметь контролируемую «штуку», грубо введённую в ткань времени, чем рваное полотно истории. Но, эссенция это лишь функция, которой нужен носитель.
3. Магнус — свет, который делает форму возможной.
Однако Акатош, как представитель аэдра, сам по себе ничего не «материализует» в самом Мундусе, ему нужна сторонняя сила чтобы создать эту самую «плотность». Здесь в мифе появляется Магнус: тот, кто дал свет, кто ушёл, кто оставил солнце и звёзды. Магнус не только создатель мира; он источник онтологической энергии, та искра, без которой никакое тело не сможет быть гхм… «телесным». Этот Свет Магнуса является стержнем «иглы», чтобы соединить его с Эссенцией дракона и получить желанный инструмент.
В моей версии Магнус действует тонко: он либо позволил Акатошу взять кусочек света, либо непрямым вмешательством подсказал, как этот свет извлечь. Что двигало им? Не знаю, может вопрос: «Почему бы и нет?», Магнус — сложная фигура, он одновременно архитектор и странник, оставивший творение не доведённым до конца. Его мотив не обязательно злой или хороший, может для него это эксперимент, а может и наоборот, он как архитектор знал, что будет дальше и ему стало интересно.
(И да, один из самых забавных способов смотреть на его мотив: в реальности бывает так что кто-то да оставляет движок открытым, чтобы другие дорисовали детали. Но об этом чуть позже.)
4. Ану и Падомай — не персонажи, а реакции мира.
Получив Свет Магнуса Акатош смешивает его с Эссенцией дракона и создает свой инструмент. Внедряет его в ткань времени, в мире смертных это проявляется появлением героев, каждый со своей душой, навыками и внешностью аутентичной для данной местности и времени. При том со странным противоречием, в мире нет тех, кто бы помнил их до начала событий (именно как личностей, а не символ), но у самого героя туманные воспоминания о своем прошлом, но как покорный слуга бога-дракона, об этом не задумывается. Точнее он должен был стать таким по плану, но что-то пошло не так.
Далее в мифе включаются две полярные реакции: Ану (порядок, стазис) и Падомай (хаос). Важно понимать: тут не образы «добра и зла» в человеческом смысле. Это скорее законы системы.
Когда Акатош запускает процедуру — система реагирует: Падомай вносит в инструмент чистого порядка искру свободы (фрагмент хаоса, который становится «гостем»), а Ану накладывает ограничения — точки стазиса, запрет на откровение, правила, по которым инструмент не может просто выскочить и разнести вселенную. Это взаимодействие не драматичный конфликт божеств, но автоматика мироздания, включающаяся по необходимости, посчитав действия Акатоша нарушением баланса.
5. Что за «гость» в инструменте и зачем он нужен.
Ключевой штрих: инструмент в итоге создаётся не как кукла, подчинённая богу, а как гибрид. Против планов Акатоша в него встраивается разум-извне (разум-гость / игрок) — не местная душа, а некий внешний импульс, часть хаоса. Именно он дарит инструменту волю, гибкость, способность «импровизировать» в ситуациях, где предопределённые правила «чистого инструмента» стали бы бессильны.
Благодаря этому «гостю» герой может быть и воином, и магом, и хитрым вором одновременно — мир даёт «слоты», а разум-гость выбирает, что в них вставить. В игровых терминах это объясняет и мультиклассовость, и то, почему персонаж может в одном прохождении творить одно, а в другом — иное, оставаясь при этом тем же «якорем» времени.
Когда инструмент внедряется в полотно истории, каждое его воплощение должно было получить аутентичную расу и внешность для данного места и времени, но свободный разум-гость перехватывает этот механизм и получает свободу выбора. А Эссенция дракона даёт ему власть над локальным течением времени (удачная метафора для наших «сохранений/загрузок»).
Но почему именно разум-извне, а не, скажем, эссенция противоположная Акатошу? В моём чтении этот разум, по сути, «вне» пантеона: он не рождается внутри Мундуса и потому не связан автоматически условностями божественных иерархий. Это не пустое слово, а объяснение его поведения: разум-гость смотрит на богов не как на господ, а как: на пространство возможностей, на инструменты, на сделки, на источники ресурсов.
Именно поэтому ни один бог, включая самого Акатоша, не может жестко диктовать волю такому разуму. Боги оперируют силой внутри своей онтологии: они могут давать пророчества, посылать знаки, делать сделки. Но разум-гость обладает иным онтологическим статусом, он не «субъект пантеона», а пришелец, который использует пантеон как набор инструментов. Бог может предложить награду, угрожать или закрыть пути, и это часто работает, но это не путы, которые навсегда сделают разум послушным. Разум может торговаться, изворачиваться, принимать мотивы богов как один из многих факторов при принятии решения.
Такой взгляд объясняет многое: почему герой может принимать даэдрические дары и одновременно вести себя «неправильно» с точки зрения пророчества; почему квесты даэдра выглядят как сделки, а не как навеки наклеенные сценарии; почему ни одна божественная воля не превращает инструмент в идеальную пешку. В мифе это делает гостя и опасным, и ценным: он — не слепой исполнитель, а субъект, способный превратить божью подсказку в неожиданное решение.
Но свобода всегда имеет цену и у гостя есть жёсткие ограничения.
6. Ограничения для гостя — почему «воля» не значит «всё можно».
Разум-гость неподвластен напрямую богам, если того сам не захочет. Но не может нарушить правила мироздания, установленные для него. Его свобода — это свобода внутри структуры, а не вне её. Главное различие простое: боги играют роль внутри космоса, а законы — это сам каркас космоса. Поэтому гость может спорить с волей любого божества, но не может обойти фундаментальные рамки, которые задают Ану/Падомай. Первый удерживает согласованность, второй допускает вариативность и между ними проходит коридор возможного, в котором гость и действует. Отсюда вытекают ограничения, которые в игре ощущаются как «правила жанра», а в мифе как охранные печати мира:
Запрет на откровение. Самое главное правило, установленное Ану: разум-гость не в праве прямо открыть миру свою внесистемную природу. Нельзя крикнуть «я пришёл из-за предела», нельзя прямо сказать NPC «ты лишь роль», нельзя ломать театральную правдоподобность. Это не каприз, а защита: если мир узнает, что его якорят искусственно, он начнёт ломаться сильнее. Поэтому любой намёк на «внеигровое» объяснение невозможно.
Точки стазиса — места, которые нельзя пересечь. Звучит пафосно, но, по сути, это те самые моменты, когда игра берёт тебя за шкирку и не даёт зарубить важного NPC, потому что «это сломает квест». Мы все это ненавидим, но в рамках теории можно представить, что это Ану ставит блок, чтобы гость не разнес таймлайн.
Ограниченные ресурсы — свет Магнуса. Любая активность «гостя» имеет плату: без света Магнуса плотность рушится, и инструмент становится уязвим. Это значит, что мощь не безгранична: нельзя вечно усиливаться и наращивать навыки, творить невозможное и не платить ценой. В игровом варианте это похоже на «энергию» или лимит возможностей: если перегрузить «слоты», начнётся конфликт инструкций и падение работоспособности. И хотя гость может найти лазейки в мире (вспомним хотя бы закольцовывайте крафтовых навыков и преодоление «капа» через зелья «восстановления»), в основе своей он не способен превзойти богов по мощи.
7. Две версии судьбы инструмента и их слияние.
После появления «зараженного инструмента» у Акатоша есть очевидный выбор и миф предлагает две версии:
Версия А: карантин. Акатош думает: «Уничтожить? Опасно — можно вызвать ещё большие разломы. Лучше изолировать инструмент.» Так мир запирает якорь под контролем: герои часто начинают в тюрьмах, на эшафотах, под присмотром институтов. Это не только драматическая завязка — это способ держать опасный объект под надзором.
Версия Б: ликвидация и вмешательство даэдра. Более спекулятивная, по сути, чистая авторская гипотеза на самой тонкой грани допущений: прямых подтверждений в каноне нет, но сама логика мифа не запрещает осторожно о таком рассуждать. Акатош решает локализовать и затем стереть инструмент навсегда, но на сцену выходят даэдрические принцы. Каждый видит в гибриде что-то своё: Азура — шанс исполнить пророчество, Шеогорат — эксперимент (или великий план Джиггалага), Хермеус Мора — знание и путешествие. Даэдра вмешиваются, «спасают» инструмент от немедленной ликвидации и превращают его в объект собственного интереса. Результат: инструмент остаётся, но теперь обременён чужими целями. В мире смертных это проявляется как пересмотр приговора, путаница бюрократии или спасение в последний момент.
На практике можно предположить переплетение обеих версий: порядок предпочитает контролируемое существование инструмента, а даэдра добавляют к контролю свои мотивы. И так рождается герой, каким мы его встречаем в играх.
8. Даэдра — любопытство, выгода и недопонимание
Важно подчеркнуть: даэдра в этом мифе не всевидящие мастера, понимающие весь замысел. Они видят странный эксперимент и, как ученые или коллекционеры, цепляются за уникальный объект. Каждый принц вмешивается в собственной эпохе и по-своему: Азура и Нереварин, Хермеус Мора и Довакин, Шеогорат и Чемпион Сиродила — все получают «свой» смысл от гибрида, но ни один не видит полной картины. Мне кажется, это одна из причин небольших побочных квестов даэдра, это способы измерить, изучить и, если повезёт, подчинить инструмент. Каждые воплощения героя интересны даэдра, потому они с охотой идут на контакт во всех играх серии, но и каждое воплощение имеет к себе особый интерес одного из принцев.
Morrowind: Азура и Нереварин. Азура — одна из тех даэдра, которые проявляют заботу о своих адептах. В истории Морровинда её протекция и пророчество не просто сопровождают героя, они формируют сам контур легенды, вокруг которого строится весь культ. Именно поэтому из нашей тройки Азура единственная, кто реально влияет на основной сюжет: её участие делает Нереварина не случайной фигурой, а именно тем, кто должен «вписаться» в миф.
Нужно сразу оговориться, тут две разные вещи: «местная душа» и «разум-гость». Местная душа — это то, что даёт герою культурный контекст: имя, память, связь с традицией (тот самый кусочек, который культ Нереварина узнаёт и почитает). Разум-гость — это внешний импульс, который даёт инструменту волю, гибкость и способность действовать не только по строчке пророчества. Азура, если предполагать в рамках нашей теории, могла или «подсадить» местную душу (чтобы общество приняло инструмент как реинкарнацию), или официально объявить через манипуляцию своего пророчества: вот он — Неревар. Это логичный ход: связав инструмент с местной душой, она делает его прогнозируемым и снижает риск, что гибрид пойдёт «врозь» от легенды, выпав из орбиты её интереса.
Если взять во внимание сценарий, где даэдра мешают Акатошу избавиться от своего неудачного творения, своим действием Азура еще и спасает героя от предполагаемой казни, так как император видит в герое полезный ресурс и направляет заключенного не на эшафот а в Морровинд. В сценарии, где Акатош решает сохранить инструмент, он видит в этом общий интерес, так как Дагот Ур манипулирует Сердцем Лорхана и по двемерским чертежам начинает строить второго Нумидиума — Акулахана. Дракон времени расценивает это как риск еще одного временного разлома и потому принимает временный союз.
При этом важно понимать, что в разных временных воплощениях один и тот же инструмент может иметь разные сочетания «душа + гость»: в одной эпохе местная душа задаёт тон и согласует действия с местными традициями, в другой гостевой разум сильнее и диктует более нетривиальные решения. Поэтому связь Азуры с Нереварином уникальна, у неё получилось совместить своё пророчество о местной душе так, что гибрид оказался одновременно вписанным в культ и полезным для стабилизации времени.
Oblivion: Шеогорат (Джиггалаг) и Чемпион Сиродила. Шеогорат — существо парадокса; его «интерес» часто маскируется под безумие. В случае Обливион его вмешательство можно читать не как каприз, а как осторожную ставку. Инструмент для него не просто игрушка, а потенциальный спаситель: существо, которое способно пройти через кризис порядка и хаоса не разрушившись. Там, где другие даэдра видят любопытный объект, Шеогорат видит возможный ответ на угрозу своему собственному миру — Дрожащим островам.
Отсюда и характер его интереса: не вмешаться, а «пригласить». Он не вмешивается напрямую в структуру гибрида как Азура, не прописывает ход событий, а наблюдает и направляет, создавая условия, в которых инструмент может проявить интерес к его персоне. А когда герой оказывается на островах для Шеогората важно понять: способен ли гибрид удерживать равновесие там, где обычные сущности распадаются на крайности (мания или деменция) и растворяются в безумии островов.
И здесь появляется второй слой мотива — Джиггалаг. В мифе Шеогорат связан с ним, даэдрическим аспектом порядка. Тот, кто, по сути своей, противоположен Шеогорату. В легендах он то и дело оказывается заперт или образно «удушён» безумием. Этот парадокс порядка, скрытого под маской хаоса, добавляет глубины мотивации принцу даэдра: если инструмент действительно представляет собой аномалию, пришедшую из-под контроля самого Акатоша, то кто лучше, чем Джиггалаг может заметить в нём искру порядка в хаосе свободной воли? И кто с куда большим интересом будет наблюдать, что случится, если хаос и порядок встретятся в одном теле.
Поэтому в этой линии времени интерес Шеогората и интерес Джиггалага сходятся, но не совпадают. Шеогорат допускает инструмент как средство спасения своего мира. Джиггалаг допускает его как возможное средство восстановления себя — но одновременно оценивает риск. В результате инструмент оказывается не объектом шутки, а объектом осторожного наблюдения: проверкой того, может ли существо вне обычных законов стать точкой выхода из их конфликта.
Если представить, что в этом временном отрезке именно Шеогорат не дал инструменту исчезнуть, оно не будет выглядеть как прямое вмешательство в противовес Азуре. Гораздо логичнее предположить мягкое смещение обстоятельств: ошибка в учёте заключённых, внезапная путаница, нестыковка, которая не привлекает внимания, но меняет исход. Не явное спасение, а едва заметная коррекция вероятностей — достаточная, чтобы инструмент остался в мире. Дальше Шеогорат не вмешивается, а лишь ждёт, подтвердится ли ставка. Когда кризис Обливиона завершается, приглашение на острова выглядит уже не случайной прихотью безумца, а логичным продолжением плана: теперь можно проверить, способен ли инструмент удержать равновесие там, где порядок и хаос сходятся напрямую.
В этой версии Шеогорат не просто играет, он страхует своё будущее. А Джиггалаг не просто скрыт в тени как надвигающая угроза. Он оценивает, не станет ли тот же самый инструмент ключом к его освобождению или, наоборот, причиной окончательной утраты порядка.
Skyrim: Хермеус Мора и Довакин. Мора — покровитель знания, библиотек и тайных архивов. Для него инструмент интересен как источник сведений и как ключ к пониманию самой структуры времени: где лежат уязвимости, какие знания позволят перемещаться между слоями. В Скайрим Довакин попадает в центр темы старых знаний, возрождения драконов и финал одного из ключевых пророчеств мира, а Хермеус Мора ведёт себя как коллекционер, он не стремится немедленно «властвовать», он хочет читать, записывать, понять, как устроен гибрид, и использовать это для своих архивов. Его вмешательство выглядит тихо, но оно целенаправленное: он хочет инструмент не столько живьём, сколько в качестве ключа к новым слоям знания. Ну и само собой решить проблему связанную с Мираком. Хотя кто знает, может планы Князя Судьбы получить в свои руки гибрид строились за долго до событий в Скайриме, а Мирак его часть.
Хермеус Мора не разрушитель и не властитель. Он действует как архивариус, который терпеливо ждёт, пока редкая книга сама окажется на его столе. Поэтому, если принять версию, где даэдра не дают инструменту сгинуть, его участие в спасении Довакина будет выглядеть не как вмешательство, а как аккуратное смещение знания, почти незаметное, но достаточное, чтобы события сложились нужным образом. Логика здесь может быть такой. Мора действует на уровне информации. Как Властитель Тайных знаний, он знает точное появление Алдуина и либо привлекает его внимание, например, через слуг (Спрятанный артефакт в городе, либо зов особым Ту’умом), либо организует решение имперцев не идти в Солитьюд, а начать казнь бунтовщиков в Хелгене — там, где появится сам Пожиратель мира.
Именно такой способ вмешательства соответствует природе Моры: он не меняет события, он меняет то, что о них известно до того, как они произошли. Поэтому его вмешательство всегда выглядит как инвестиция. Он не спасает открыто, не заявляет прав, не требует немедленной платы. Он лишь создаёт условия, в которых инструмент продолжает существовать и действовать, а значит — производить знания.
Если Азура стремится вписать инструмент в пророчество, а Шеогорат использует его устойчивость на границе хаоса и порядка, то Хермеус Мора делает нечто третье: он превращает само существование гибрида в процесс накопления сведений. Для него важно не то, кем станет герой, а то, что можно будет понять, наблюдая за этим становлением. И потому спасение в Хелгене, если оно было, выглядит не как прямое вмешательство и не как план, а как тихо скорректированная вероятность. Инструмент не погибает — и книга продолжает писаться.
В сумме: даэдра приходят с разными интересами и все они тянут инструмент в свою сторону. Но повсюду прослеживается одно: ни один принц не держит полной схемы; для них герой только интересный фрагмент, некий эксперимент. Это и объясняет, почему в каждой игре у героя всегда есть побочные квесты даэдра: принцы везде пытаются понять, измерить и, если получится, использовать уникальный объект в своих целях.
9. Как это отражается в механиках
Всё это не просто поэтика, а конкретные игровые вещи, которые читаются «мифологически»:
- старт в заключении — карантин инструмента (Акатош);
- ключевые сюжетные ограничения — точки стазиса, которые законы порядка (Ану) не позволяют ломать;
- сохранения/загрузки — это игровая инкарнация процедур отката/восстановления устойчивого состояния (Эссенция дракона);
- мультиклассовость и набор навыков — это эффект «слотов», которые разум-гость может заполнять (Падомай);
- Выбор расы — инструмент способен принять материальную форму в конкретной эпохе (Свет Магнуса), а разум-гость может перехватить этот процесс и выбрать оболочку сам.
Такой взгляд делает привычные вещи чуть менее случайными и гораздо более органичными с точки зрения мифа.
10. Исходы: уход разума или его локализация.
Ещё один интересный момент: если разум-гость уходит до исполнения основного «узла» пророчества, Акатош может вернуть контроль и «довести» историю по канону. Если разум остаётся и после исполнения роли, то велик шанс, что инструмент будет локализован в петле времени (эндгейм), где герой остаётся в статичном состоянии и события не развиваются, он будет находиться там пока разум-гость наконец не покинет мир. Это объясняет, почему в некоторых сюжетах мы видим «заморозку» событий или бесконечное повторение мотивов.
11. Мета-слой: Магнус и «архитектор-разработчик».
Наконец, чуть-чуть шутки с метафорой: Магнус и его последователи — это архитекторы, которые ушли, оставив за собой солнце и звёзды. В нашем мире есть похожая фигура: создатель движка и мира, вокруг которого формируется сообщество. Невольно вопрошаешь: не похоже ли это на сценарий разработки одной известной игровой студии, где большие открытые миры проектируются как платформы для модов сообщества?
Это не упрёк конкретному человеку и не злорадство, а культурологическая аллегория: возможно Магнус и его свита — такое забавное олицетворение Тодда Говарда и команды разработчиков в лоре. Оно показывает, что мир может быть задуман как «незаконченное творение», в которое вовлечены и разработчики, и игроки, и моддеры. И как в легенде, через эту «дыру» течёт магия, а в реальной жизни — творчество сообщества. И уж если принимать столь безумную мысль, можно сказать, что мотивация Магнуса помочь Акатошу с проектом — это приглашение игроков погостить в их мире.
Заключение — зачем эта мифология нам нужна
Я прекрасно понимаю, что любой дотошный фанат найдёт здесь десять мест, где моя теория расходится с текстами внутриигровых книг. И знаете что? Это нормально. Потому что моя цель была не в том, чтобы написать научную работу по канону, а в том, чтобы проверить: можно ли вообще построить непротиворечивую картину мира, если отталкиваться от этих допущений? Получилось или нет — судить вам. Но сам процесс был увлекательным. И если теперь, дочитав до этого места, вы чувствуете лёгкое раздражение — значит, я, возможно, слишком вольно обошёлся с любимой вселенной. Если вам стало интересно — значит, шалость состоялась. Но для меня главный итог этого текста не в том, чтобы убедить вас в существовании такой теории. А в том, чтобы предложить вам проверить прочность этой конструкции. Насколько легко вам было следовать за этой мыслью? В какой момент вы поймали себя на желании поспорить? Что именно вас зацепило — нестыковка с лором или сама идея показалась слишком надуманной?
В конечном счёте этот текст — не про The Elder Scrolls. Он про то, как мы вообще конструируем смыслы в любимых вселенных. И мне правда интересно: насколько рабочей вам кажется эта конструкция?