Рецензия на Метро 2033. Авторы - Soth и Surt
Театр начинается с вешалки, игра начинается с задницы. Намёк прозрачный…
Сюжет
Сюжет игры почти во всём повторяет сюжет книги – после встречи с Хантером в самом начале наш альтер-эго Артём отправляется в Полис, рассказать о нависшей над Метро угрозе. По пути встречаем знакомых по книге героев – Бурбона, Хана, бегаем от коммунистов и попадаем в плен к фашистам. Побывав в Полисе, отправляемся в Библиотеку, а после – в секретный бункер Метро-2. Ну и в самом конце лезем на Останкинскую башню, с интересом поглядывая на панораму разрушенной Москвы.
Часы со встроенным датчиком видимости— штука крайне полезная. Нечто подобное было у Сэма Фишера на спине в «Double Agent».
Но есть и одно крайне важное отличие. Если в книге главный герой был, откровенно говоря, полнейшим рохлей, которого кидало от одной беды к другой и каждый раз спасало лишь вмешательство очередного рояля в кустах, то в игре Артём под нашим командованием резко меняет амплуа и становится смелым и опасным бойцом, который сам кого угодно из любой дыры вытащит, а дыру заткнёт (иногда – собственной филейной частью). Специально для того, чтобы показать эту разницу, нам дали возможность вытащить на собственных плечах ребёнка с погибшей станции, самостоятельно отыскать нужную книгу в Библиотеке и в конце игры сделать свой, и ничей больше, выбор, решив судьбу Чёрных. Причём в отличие от финала книги в игре этот выбор неправильно сделать невозможно – ни об одном из исходов Артём жалеть не будет.
Хачи-трюкачи. При первой встрече водитель этой бывшей маршрутки примерно так и пошутит.
При этом разработчики сумели сохранить и мистическую атмосферу, которую автор создавал в начале книги и так мастерски угробил ближе к концу. Голоса мёртвых в трубах, тени давно прошедших событий, поезд-призрак – всё это мы увидим собственными глазами (и услышим собственными ушами). Создатели игры и кое-что своё привнесли – целый уровень «Аномалия», например, на удивление изящно вписавшийся в общую атмосферу игры. Заметно, что разработчики до этого успели и над небезызвестным «Сталкером» поработать.
Сталкер-2033.
В общем и целом сюжет игры получился даже интереснее, чем сюжет книги (как редко такое можно сказать…). Ведь намного приятнее чувствовать своё альтер-эго, главного героя, именно героем – то есть человеком, который многое может и от которого многое зависит, а не куском непонятно чего, несомым к цели течением и стимулирующими пошлёпываниями вытащенным из кустов роялем.
Обратите внимание на английское название уровня в скобках. Сразу ясно, для кого делали…
Атмосфера
Ядерный постапокалипсис… сколь много в этом штампе! Тем не менее, у разработчиков «Метро 2033» задача стояла пусть слегка, но нестандартная. На сей раз показывать Песца, который в прихожей, но не потому, что пришёл, а потому, что уже уходит, пришлось в знакомых большей части русских игроков с компьютерами, вообще способными потянуть максимальные настройки игры, декорациях — Москва. Которая слезам, проливаемым по «погубленному прекрасному миру», не верит. И с этой задачей они справились на «отлично».
Кремль. Открытка. Печаль.
С самого начала игроку дают понять, что персонаж его вырос и живёт в глубокой заднице. Буквально, глубокой. На станции метро ВДНХ крайне тесно, поэтому люди живут в конурках метр на два, больше всего напоминающих устройством сортиры дачные обыкновенные, разве что сердечек на дверях не вырезают.
Мужественная и бравая подмышка главного героя. Его единственная мужественная и бравая часть.
За русский колорит в «сортире» Артёма отвечают гитара на топчане, пара открыток с Кремлём на стенке да старенькая лавка модели «совок непроглядный». Постапокалипсис усердно отрабатывают неумолчные соседи, вечно готовые обсудить очередных мутантов, погоду в Питере или пропажу сыночка Петеньки/Сережёньки. На каждой станции с барского плеча выдают охапку диалогов, на сюжет не влияющих ну вот нисколько, зато, по задумке авторов, весьма атмосферных и гнетущих.
А это уже пытаются втюхать родным игрокам.
Впрочем, необходимость постоянно подзаряжать хренов фонарик гнетёт куда больше. Слава Богу, делается это закликиванием специальной «зарядки», что прибавляет реалистичности (лично я вспомнил сразу третий Doom, где идиотию с фонариком не обосновали вот вообще никак).
Прибытие мужика с исконно русским именем Хантер.
Карта оформлена тоже очень удачно, в виде планшетки со встроенным компасом и листком, куда Артём периодически записывает текущие цели задания. Более того, в игре зачастую темновато, так что наличествует возможность подсветить себе зажигалочкой, которая ещё используется для подпаливания фитиля динамитной шашки.
Отчим Артёма, товарищ Сухой. Талантливо изображает манекена.
Приятных мелочей подобного рода вообще довольно много, причём не забыты они ни у кого — у спутников тоже можно рассмотреть прицепленную на разгрузку зарядку к фонарику, дополнительные магазины, планшетки… Заодно понимаешь, почему Артём зарядку при использовании чуть ли не облизывает — у всех бойцов фонарик нацеплен на шлем, и наш герой не исключение. Так-то.
THIS. IS.
Как ни странно, ощущения мертвизны мира у меня так и не возникло. Зато было не отвязаться от чувства глубочайшей безысходности. Что-то где-то здесь ещё цепляется за жизнь, словно утопающий за соломинку. Безнадёжно.
Та самая планшетка с зажигалкой. Очень удобно, если срочно нужно запалиться, сидя в тёмном углу.
Обостряется ощущение, когда герой выходит на поверхность, дабы обозреть разрушенную Москву и перебраться из пункта А в пункт Б, отморозив себе задницу. Но палку никто не перегибал, на Артёма тут же спускают свору противников, чтобы экстренно вывести парня из депрессии.
Зарядка для фонарика и ПНВ. Вглядитесь в её изящный абрис и передайте тазик — я её видел раз пятьсот, оба хитроумных прибора разряжаются моментально.
В общем-то, получается, благо на не слишком свежем отравленном воздухе враг с отстреленным противогазом долго не живёт. А уж учитывая то, что противогаз на самом герое тоже весьма заметен, рыльце начинаешь усердно прятать от шальных пуль. С противогазом вообще связано довольно много чисто визуальных «фенечек», начиная от трещин, закономерно возникающих, когда Артёма колотят по наглой морде, и заканчивая наползающим с краёв экрана запотением стекла.
Вышел чёрный из тумана…
По части визуальщины «Метро 2033» можно сравнить с «Far Cry 2» — тут можно смело сказать, что это боевик от первого лица, безо всяких оговорок. Да, увидеть свои ноги, как в «Dark Messiah», тут нельзя, но грамотная работа с анимацией и звуком с лихвой компенсирует этот недостаток.
Ненавязчивое обучение. На спутника тут можно и не смотреть, слепоту и безбашенность вместо него вылечат растяжка и загрузка.
Но вернёмся в метро. Очень, зараза, тёмное метро. Чаще всего единственный источник света — фонарик Артёма, что сильно напрягает, когда рядом мутанты, и ещё сильнее — когда рядом люди, прекрасно свет от фонарика замечающие. Поэтому важно не забывать, что основное занятие героя здесь — шмонать павших вражин, иначе легко можно пропустить важнейшую штуку, прибор ночного видения, и остаток игры либо ковылять в потёмках аки слепой кутёнок, либо гордо переть грудью на амбразуры, сияя, как рождественская ёлка.
Сова, открывай, медведь пришёл!
Портят малину в основном «красные» и «фашисты» в середине игры. Их выкрики, та ещё бредятина, в общей звуковой гамме «Метро» смотрятся ну очень неуместно. В окружении полной задницы с мутантами, жрущими людей, нехваткой патронов, продовольствия и места для жизни пафосные речи про очищение метрополитена от «недочеловеков» смотрятся по-идиотски. Но, если быть тихим мальчиком и стрелять по гуманоидам из штуцера с как можно большего расстояния, чтобы вся эта брехня бежала лишь строчками субтитров на мониторе и не мучила уши, всё сходит с рук этой мрачной и циничной игрушке.
Руины Москвы.
Атмосфера… ядовитая здесь атмосфера, прямо скажем. Поэтому, сынок, надевай-ка ты противогаз и следи в оба, чтоб тебе его не разбили к такой-то бабушке.
Бурбон усиленно изображает глазами дичайший баттхёрт. Врёт — задница его пока что цела.
Игровой процесс
Хоть из «Метро 2033» всё-таки и не сделали боевик с открытым миром, что, по моему скромному, было бы куда интересней, возможность закупаться на станциях барахлишком по своему вкусу оставили. Следовательно, игрок волен сам выбирать стиль игры. Типа того, ага.
Бурбон уже ничего не изображает. Задница у него всё ещё цела, если что.
Для оружия существует семь слотов. Первый всегда занят ножом. Нож — штука довольно бесполезная, так как в ближний бой лезут только мутанты, у которых когти и клыки куда как поопасней будут. Второй — для метательных ножей. Весьма специфичное оружие, заточенное на «стэлс». Прятки в тенях, тихое снимание часовых, все дела. Учитывая общую темень, царящую в метро, а также наличие у Артёма почти сэмфишеровского ПНВ — тактика, имеющая нехилое право на жизнь.
Был пацан…
Третий слот забит под револьверы. А вот с этими пукалками игрок права уже не имеет, он становится тварью дрожащей. Завалить из такой кого-то серьёзней крысы даже на лёгком уровне сложности получится не с первой пули. А пуль тут мало. Оружие последней надежды… пока у нас не появится довольно приличный револьвер с, загибайте пальцы, прикладом, оптикой и глушителем. Это самая дешёвая «снайперка» в игре, причём совершенно бесшумная. Ещё один плюс в копилку «стэлса».
…и нет пацана.
Четвёртый слот занимают автоматы. Собственно, с разными моделями можно как переть напролом, так и ползать на карачках, тихо отстреливая противников. Вот сейчас дойдём до пятого, и посмотрим… Пятый слот — дробовики и пневматическое оружие. Дробовики, естественно, для штурма. Финт ушами — Артём парень не шибко крепкий и от семи-восьми пуль в тушку склеивает ласты только влёт. А пуль будет никак не меньше, чаще всего героя превосходят численностью весьма значительно, недаром большую часть туннелей он проходит в гордом одиночестве.
Осторожно, двери закрываются. Следующая станция — Вытрезвитель.
Противников много, они прекрасно вооружены, умеют использовать укрытия, не стесняются светить фонариком или зыркать Оком Сауро… эээ, окулярами ПНВ. Артёма мало, патронов у него тоже мало, здоровья в нём не хватит даже поллитру без закуски выкушать… Печальная картинка вырисовывается для любителя решать конфликты силовым путём.
«Слышь, браток, огонька не найдётся?». Гоп-стоп тенями. Агрессии нет, но идти как-то боязно.
А вот пневматика метророщенным Семёнам Рыбаковым даёт весьма немало — оружие с приличной пробивной силой, чтобы хоть из чего-то можно было делать мутантам бо-бо ближе к эндшпилю. Шестой и седьмой слоты — динамитные шашки, обычные и «липкие». Очень громко, очень больно, очень бестолково. Во-первых, в условиях туннелей даже довольно отдалённый взрыв бьёт игрока по ушам. Во-вторых, применение динамита сразу сводит на нет фактор внезапности и прочие умные слова. В-третьих, в половине локаций динамит использовать просто нельзя, потому что иначе потолок обвалится али ещё какая херь рванёт. Об этом нас, слава Богу, всегда предупреждают, но всё равно, приятного мало.
Хан. Чингис-хан. Ну, он вывел нас из туннеля, поэтому простим завышенный уровень ЧСВ.
Окончательно в правильности выбранного пути нас убеждают местные расценки. Все торговые отношения в игре строятся на довоенных патронах, которые посильнее обычных будут (зажмите кнопку перезарядки, чтобы зарядить любой автомат ими), но играют ещё и роль денег. Найти их можно по разным нычкам, снять с трупов (не забываем, что нужно шмонать всё, что уже не шевелится) или банально получить в награду. Сторонники штурмового варианта просто не смогут набрать нужное количество патронов-денег, чтобы позволить себе и необходимые патроны-патроны и не менее необходимые аптечки (нет, аптечки тут не патроны, порохом раны прижигать — тупняк тот ещё).
Аномалия, странное явление, которое лучше изучать на расстоянии и не пулями, а глазами.
В сухом остатке: коридорный шутер с не слишком проработанным «стэлсом», которым удобнее всего пользоваться. В принципе, проблем у игрока, изначально ориентировавшегося на скрытность, быть не должно — людей он замочит в жилых сортирах сам, а в боях с мутантами Артёму почти всегда выдают подмогу. Да и у ВСВ с оптикой урон по упырям весьма неплохой, если стрелять в голову. А если стрелять не в голову… то что вообще у Вас в руках делает снайперская винтовка?!
Что же живёт в этом поезде, что бедный мутант ТАК старался вылезти?..
Помимо противников, убить героя может и окружающая среда. Но все проблемы с ней решаются нажатием одной-двух кнопок. Темно? Включите фонарик или ПНВ. Герой начал задыхаться? Натягивайте противогаз. Заблудились и уже шестой раз падаете в чёртову яму? Посмотрите на компас.
Аномалия, дубль два. Мутанты не вняли моему предупреждению, а зря…
Система подсказок достаточно удобна, обучение весьма грамотно построено… тут всё очень просто и понятно, делалось ведь по схеме «не хочешь — заставим, не можешь — научим». Зато подобные фортеля позволяют чуть глубже погрузиться в мир, что, согласитесь, стоит чуть перегруженного кнопками управления.
Туннель впереди, несомненно, спокоен.
Техническая часть
Хорошо заметно, что игру делали не на коленке – модели персонажей очень красивы и детально проработаны, а лицевая анимация вплотную подошла к фотографической реалистичности.
Хан уезжает нас в закат, как физически, так и вербально.
Что люди, что монстры изобилуют мелкими деталями, да и на уровнях разбросаны всякие жутковатые интересности вроде двухголового скелета. Эффекты тоже хороши – чего стоят только вспыхивающие под струёй пламени из станкового огнемёта монстры и деревянные конструкции, или же сияющий и стреляющий молниями шар аномалии, буквально аннигилирующий бегущих по стенам и полу упырей.
Очень много взрывчатки. Драпать придётся тоже очень быстро, чтобы не стать доктором Лавлессом.
Анимация тоже выполнена на высоком уровне – после попадания в конечность монстр кубарем катится по земле, с трудом встаёт и дальше движется уже прихрамывая, люди вполне реалистично хватаются за раненое место (или совершают интересные кульбиты, если выстрел их убивает). С особо хорошо экипированных врагов после выстрела в голову слетают каски, противогазы и приборы ночного видения, а выстрел в руку заставит противника выронить оружие.
Храм.
Единственное, к чему тут можно придраться – анимация передвижения людей. Такое ощущение, что все они так боятся ужасов метро, что носят бронированные подгузники и из-за этого ходят немного неестественно. Но это, в сущности, мелочи.
Ещё один ободряющий намёк на общую безопасность, тишину и умиротворённость того места, в котором сейчас наша задница.
Ну и на закуску – звуковое оформление. Оно всегда очень в тему и это главное. Рычание и визги монстров, переговоры и крики людей, стоны из труб, зловещая музыка во время роликов и особо жутких сцен, тяжёлое дыхание Артёма в противогазе – всё подобрано очень удачно и прекрасно работает на создаваемую атмосферу.
А люди тут добрые, гостеприимные, хлебом-солью встречают…
…наручниками да пачками люлей…
Резюмируя, можно сказать - перед нами атмосферный, красивый и очень увлекательный шутер, который в очередной раз опровергает популярное среди дураков утверждение, что на территории бывшего СССР хороших шутеров не могут сделать в принципе.
(под спойлером - продолжение истории Артёма в скриншотах. :) )
И снова нас ободряют верные товарищи, сунувшие Артёма в багажное отделение дрезины.
Комиссар увлечённо трепет языком, даже и не подозревая, что ВОХРя его окружила, и автоматы скоро застучат…
Танк обыкновенный, подбитый… в метро, ага.
Растяжка наглядно.
Фашист смешной.
Фашист удивлённый.
Фашист обосранный посмертно.
Не повезло мужикам…
Чистенький голенький скелетик без одежды, который явно никто не грыз. И почему я вам не верю?..
-Заяц, у тебя есть такая проблема, что ты единственная мягкая игрушка в метро? –Нет…
Фэйс после палма.
Схарчить револьвер не вышло…
Мелкий засранец, которого придётся тащить на горбу в гору.
Вот в эту гору.
Суровое детство, деревянные игрушки. На заднем плане одноглазый медведь, у которого ЕСТЬ такая проблема, что он единственная мягкая игрушка в метро.
Зажигаем бодрячком.
Кладбище машин и фашистов.
Незатейливый юморок Ульмана под лазерными прицелами суровых сталкеров.
Полис, единственный крупный «город» в игре. Внушает.
Меню, красиво оформленное. На заднем плане — одноглазый медведь, у которого уже реально проблемы и нервный тик.
Полис.
Табличка «Polis – Полис» мягко намекает слоупокам, для кого делали игру.
Мужественный полковник Мельник.
Почему да отчего первым признаком отравления является посинение трупа?..
Библиотека.
И если играть за сталкеров, то демоны набигают, товарищи мрут, можно грабить архивы…
-Поцелуй меня, как Ромео Джульетту… -Не, я только «Каштанку» читал, хочешь, за жопу укушу?
А вот этот скелет явно кто-то грыз…
Ограбляемый архив.
Чудеса акробатики в исполнении библиотекаря.
Внешняя база Спарты.
Костры в метро вообще любят жечь, где угодно разведут огонёк.
…а для костров нужны дрова.
Хана просто тянет к храмам.
Чёрный вещает что-то заумное, выворачивая Артёму мозги.
Палево, мужики!
Аномалия, дубль три. На сей раз не вняли моим советам уже сталкеры. Тоже зря.
…но топать пешком их не заставили добрые скрипты.
Очередной скелет менее везучего человекообразного... wait, he has two heads, oh, shi~.
-Т-ты меня уважаешь?!
Покатушки по секретному советскому бункеру. Боже…
-WALL-E!
Готовимся нанести решающий удар по чёрным.
Да сколько ж здесь костей-то, ёлки!
Бесформенное говно на реакторе. «Quake 4» покосилась, но стерпела.
Демоны, тысячи их.
Хачи дотрюкачились.
Демон в профиль. Ути, мой сладкий, дай я тебя обниму!
Футуристичный дробовик Мельника. Игроку недоступен.
Москва, вид сверху. Артёму очень повезло, что не из свободного полёта.
Демон анфас. Уйди, урод, дай я тебя расстреляю!
Мельник и демон. Только смерть разлучит их.
Артёму опять повезло.
Солнце.
И небо.
И чёрные.
Много чёрных.
Наводимся поточнее, чтобы уж наверняка размазало.
Глюки от некачественной пищи.
Даже Хантер хотел нас убить. Но как-то неправильно применил револьвер, да и метнул не слишком метко.
А вот Артём не сплоховал.
И некачественная пища не смогла разлучить нас с этим замечательным персонажем.
Людям, видно, мало радиоактивных осадков было.
Ой, мы же стоим на вершине башни, рядом с которой скоро рванут три ядерные боеголовки!
Пафос +500.
Артём очень надеется, что его не снесёт с башни ударной волной. Башня тоже очень надеется, что её не снесёт ударной волной. Только чёрным уже всё похеру.