Шрайер провёл расследование причин провала Highguard

Отрадно, что даже сегодня некоторые игровые журналисты всё-таки делают свою работу. И недавно на портале Bloomberg Джейсон Шрайер опубликовал статью о результатах своего расследования компании Wildlight Entertainment, выпустившей недавно геройский сетевой экшен Highguard.

Расследовал Шрайер данный проект из-за его громкого провала. Особую громкость ему придал анонс на The Game Awards. Показанный в конце церемонии ролик немедленно закидали дизлайками и унизительными комментариями. А ещё проект называли сиквелом Concord.

Впрочем, судьбу "Конкорда" игра один-в-один не повторила. На релизе, 26 января, её онлайн достиг почти 100 тысяч игроков и несмотря на быстрое падение этого числа (сейчас в неё играют 540 человек) Highguard всё ещё не закрыта месяц спустя.

Тем не менее, нельзя отрицать, что проект вышел провальным, и дело не только в "хейтерстве", но и в том что сама игра оказалась на релизе во многом недоработанной, а во многом просто вторичной - дизайн персонажей, например, там пусть и не достиг уровня Concord, но также ничем не примечателен.

Так в чём же была причина столь явных промахов в разработке? В интервью Шрайеру сооснователь Wildlight Дасти Уэлч объяснил, что создавшие компанию в 2021 году выходцы из Respawn Entertainment хотели сделать свою Apex Legends. Как в смысле популярности, так и в плане прибыльности — многие были очень недовольны, что львиную долю прибыли "королевской битвы во вселенной Titanfall" забирала себе EA.

Что касается жанра будущего хита, то изначально команда хотела разрабатывать выживач по типу Rust. То есть игру, где надо добывать ресурсы, обустраивать базу, следить за здоровьем своих персонажей и постепенно превращать свою группу выживших из оборванцев в серьёзную силу. После чего уже идти бить врагов.

Как вы понимаете, подобный геймплей плохо сочетается с идеей динамичного и эпичного экшена, но разработчики (по крайней мене вначале) надеялись, что смогут что-то придумать - как-никак среди них были те, кто создали мегапопулярную Apex Legends и культовую Titanfall. Но к 2023 году стало понятно, что сделать выживач с упором на соревнования не получится.

Когда все убедились, что натянуть сову на глобус не удасться, было решено выкинуть большую часть элементов выживания и сосредоточиться на динамичном шутере/экшене. На протяжении ещё двух лет студия экспериментировала с разными идеями и форматами матчей — например, был вариант с четырьмя отрядами по три человека.

В конечном итоге разработчики пришли к сражениям три на три, укреплением базы и всем тем, что было на релизе в начале 2026 года. Далее планировалась классическая модель "живого сервиса", где регулярно выкладываются обновления, новый контент и прочее. Разумеется, если бы игроков что-то не устроило, то предполагалось быстро всё исправить в соответствии с отзывами.

И тут, собственно, всплыла первая ошибка. По словам разработчиков, они достаточно много тестировали игру перед релизом, но всем тестировщикам разработчики прямо во время игры объясняли механики и прочие нюансы. Разумеется, подобный экспириенс сильно отличается от впечатления, когда ты просто входишь в игру без подготовки. А публичных тестов, где куча новичков сами играют без посторонней помощи, компания решила не проводить, дабы создать интригу.

Вообще от геймеров скрывали многое. Например, финансирование от Tencent. И вместо этого представляли Wildlight как независимую компанию, которым сейчас многие симпатизируют. Само по себе может быть это и не было большой проблемой, однако после волны негатива и быстрого падения онлайна китайский холдинг прекратил финансирование и 11 февраля, лишённая финансовых вложений студия была вынуждена сократить большую часть коллектива (до увольнения там работало более 100 человек, сейчас - менее 20).

В итоге будущее Highguard, которое до анонса на TGA разработчики видели исключительно в радужных тонах, теперь находится в лучшем случае под вопросом. В худшем - игру попросту закроют, не добавив туда ничего из того, о чём мечтали разработчики (включая сюжетную кампанию).

Но с другой стороны — а можно ли было ожидать чего-то иного от игры, в которой не было ничего "цепляющего",а игровой процесс был достаточно неинтуитивен и требовал подсказок от разработчиков? В беседах со Шрайером бывшие сотрудники говорят про "спесь" руководства, которое верило, что успех былых проектов означает, что они не могут ошибаться в своём видении. Однако, разве рядовые сотрудники не могли им подсказать, если видели, что проекту не хватает уникальности? Или нанятые (а затем уволенные) работники сами не понимали что и зачем делают?