Следуй за Ночью Кролика или как просто и трудно стать геймдизайнером

— И тогда, я окончательно решил, что больше не буду делать ни одной игры.

Маттиас Кемпке, о завершении работы над A Stitch in Time

Не смотря на моё отношение к «школе разработчиков игр» Scream School (и их отношение ко мне), стоит признать, что они сейчас стараются продемонстрировать свою компетентность и пользу от их обучения. Демонстрация, правда, в данном случае получилась достаточно странной. О геймдизайне и своём творческом пути пригласили рассказать инди-разработчика, который никакой игровой школы не кончал, да и вообще, с его слов получается... Но обо всём по порядку.

Уже довольно давно компания Daedalic Entertainment зарекомендовала себя, как современный лидер в производстве рисованных квестов. И хотя сравнение её проектов с шедеврами «Золотого Века Адвенчур», конечно же, вопрос спорный, их высокая планка качества — признанный факт. Так что нет ничего удивительного, что когда Маттиас Кемпке решил таки взяться за полномасштабную игру в приключенческом жанре, он обратился именно в Daedalic.

Кто этот человек?!!!

Чем руководствовались в Scream School, приглашая именно Маттиаса провести мастер-класс — сказать сложно. Скорее всего экономией — думаю Daedalic компенсировала часть расходов в счёт своеобразной рекламы The Night of the Rabbit, да и журнал «Навигатор Игрового Мира» мог что-то отстегнуть за право снять лекцию для своего номера. Тем не менее немецкий разработчик подготовил объёмное и проработанное выступление — сделал презентацию в Power Point, принёс на ноутбуке арты, музыку из игры, и даже саму игру для небольшой демонстрации. Помимо Маттиаса Кемпке — сценариста, арт-директора и дизайнера игры The Night of the Rabbit, в мастер-классе участвовал также Сергей Климов — директор по развитию международного бизнеса Daedalic. Именно участвовал, поскольку он делал не только и не столько перевод фраз Маттиаса с английского, но и давал пояснения, комментарии и даже отвечал на вопросы, которые были ему ближе, как человеку его должности.

Сам мастер-класс продлился 2 часа 45 минут и его запись весит (если качать с youtube) чуть больше 3Гб. По этой причине загружать сюда я его не стал. Да и кто там знает, вдруг возникнут проблемы с авторскими правами. Так что вот ссылка на страничку в блоге Сергея Климова о мастер-классе, оттуда есть ссылка на видео. Там же вы найдёте ещё дополнительный подкаст и ответы Маттиаса на вопросы «людей из народа» в комментариях. И, для полного комплекта, ссылка на интервью «команде AG». Что читать и что смотреть — решать вам, а дальше я вкратце расскажу о содержании самого мастер-класса.

Путь в Daedalic

Начну я с конца, так как именно в конце, отвечая на вопросы из аудитории, Маттиас Кемпке рассказал о том, что до того как начать делать игры он сам был фанатом квестов от LucasArts. Curse of Monkey Island нравилась ему вплоть до того, что он часто просто загружал игру, чтобы развеяться «побродив» по одному из островов. А потом он сделал фансайт игры, где познакомился Грегом — программистом, который хотел сделать собственный движок для адвенчур. Сам же Маттиас неплохо рисовал, но даже и не думал делать полноценную игру.

Этот скетч с вступительного слайда как бы говорит — «Время бежит!»

Свою презентацию Кемпке начал с показа материалов о своих двух первых играх — What Makes You Tick и What Makes You Tick: A Stitch in Time. Первую из них он сделал на движке, сделанном Грегом. Она была очень короткой и бесплатной. Причём потратить на неё ему пришлось полтора года (сам же движок Грег написал чуть больше чем за два месяца). A Stitch in Time была более масштабной и уже являлась коммерческим проектом. Каждый раз Маттиасу так сильно надоедала рутинная работа — рисование всех задников, анимаций, написание всех диалогов, что закончив, он оба раза зарекался делать игры когда либо ещё (вообще-то он и начинал делать обе игры с подачи Грега).

И всех этих персонажей Кемпке пришлось рисовать самому!

Самым главным при работе с игрой Матт считает идею, которая лежит в её основе. Причём эта идея важна не столько сама по себе, сколько её притягательность для автора. То есть, если посередине изготовления игры вы увязаете в рутине, вы устаёте от постоянных проблем и трудностей, именно Идея, которая привлекает вас и не отпускает — это практически единственное, что способно вдохновить вас (и не только вас, но об этом дальше) на новые усилия, чтобы доделать проект. И вот такую идею, о мальчике, магическом кролике и дереве, ведущем в другие миры, Матту предложил его брат, работающий художником в издательстве комиксов.

Братья Кемпке периодически обсуждали эту идею, рисовали скетчи и Матт даже написал небольшое вступление. Когда стало ясно, что так или иначе всё идёт к созданию игры Матт и решил обратиться в Daedalic, так как понимал, что в одиночку он потратит на неё слишком много времени и сил. Он устроил презентацию и дал представителям компании для просмотра все материалы, после чего немецкая компания сразу выделила ему деньги и людей на разработку. Вот так всё просто. Потому что трудности были впереди.

Работа в команде

Две главные проблемы при работе в команде — это коммуникация и ограничения по срокам и бюджету. Вам необходимо донести свои идеи, своё «видение» игры совершенно незнакомым с вами и вашим мышлением людьми. А с другой стороны вы сами должны уложиться в определённые рамки, ведь иначе вы подведёте кучу народу.

Чтобы избежать обеих этих проблем, при работе в команде необходимо всё тщательно документировать. Делать схемы для всех головоломок, диаграммы сюжета, таблицы диалогов. Причём так, чтобы каждый человек, даже совершенно посторонний понял что и как. Особенно посторонний, так как эти схемы предназначены в том числе для тех кто приходит в команду позднее, а те кто работает с самого начала уже лучше понимают, что вы хотите. Более того основную часть документации надо составлять в самом начале проекта, чтобы те, кто будут реализовывать ваши задумки заранее знали что им предстоит делать.

Общая схема игры

Детальное описание сюжета и головоломок (Жёлктое — сюжет, синее — головоломки, зелёное — информация по мотивации игрока, серое - комментарии)

План одной из локаций

Схема диалогов

Фактически для The Night of the Rabbit весь сценарий был сделан за 2 месяца и занял 30 тыс. слов — и это не включало диалоги и различные комментарии. Попутно Матту пришлось рисовать скетчи, делать список всех анимаций, звуковых эффектов и активно общаться со всеми членами команды. А перед дедлайном ему пришлось засесть за стол и круглые сутки писать диалоги чтобы успеть к сроку. И всё равно в самом конце общее количество слов в диалогах оказалось примерно 51300 слов, при лимите в 50000. И после этого Матту пришлось отстаивать это 1300 слов и ему разрешили лишь потому, что он продемонстрировал свои организаторские способности и смог детально описать что и куда пошло. Замечу, что по словам Сергея, подобный перебор стоил компании 1,5-3 тысячи евро (озвучка, перевод и так далее). Не слишком большая сумма по сравнению с бюджетом (в том числе поэтому компания на это согласилась) и тем не менее это пример, как ваш же творческий порыв превращается в расходы.

После того, как вы сделали набор дизайнерских документов, расслабляться тоже не стоит. Даже самая лучшая и проработанная идея — это идея. И неизвестно, как она ещё будет реализована. Некоторые вещи в игре выглядят не так как вы представляли, что-то бывает вообще невозможно или очень сложно сделать. И наоборот, по ходу разработки у вашей команды будут возникать мысли, как что-то поменять. И именно вы, являясь лидером и вдохновителем проекта, будете определять, что годится, а от чего надо отказаться. И чтобы принять верное решение вам надо будет постоянно ходить, общаться с разработчиками, выяснять что у них получается и есть ли какие-то проблемы.

Например, у человека, который пишет скрипты может быть проблема с анимацией. Если для её решения надо напрячь аниматора, то вы и должны сказать об этом скриптеру, если он сам до этого не догадался. А если кто-то из команды уже сталкивался и даже решил подобную проблему, то вам также надо сказать ему об этом. А иногда человек может сам вам предложить решить проблему каким-то радикальным или нетрадиционным способом, который может сильно повлиять на другие элементы игры.

Один из художников нарисовал эскизы пары мышей, которых решили использовать как продавцов в магазине. Но никому не хотелось тратить лишнее время на анимацию. И тогда решили для экономии сделать анимированным только одного. Таким образом говорит с героем только мистер Церковная мышь, и он постоянно говорит о том, какие надежды он возлагает на своего сына и преемника. А тот стоит как статуя, молчит, и в результате мы имеем мини-историю об отце и сыне, с ощущением тщетности этих надежд.

Иногда от идеи придётся отказаться по той или иной причине (она плоха или хороша, но слишком не соответствует стилю игры или её слишком проблематично реализовать). Тогда вам надо будет объяснить её автору, почему она не подходит, чтобы он понял, но при этом не потерял желание вносить предложения потом. Лучше всего с самого начала объяснить чего вы хотите. Чем лучше в это сделаете, тем проще вам будет потом.

Благодаря талантливым художникам в команде, которые хорошо понимали Матта, ему достаточно было нарисовать лишь несколько примерных скетчей,

чтобы получить полноценные рисунки и анимацию.

Хотя может показаться, что всю коммуникацию можно автоматизировать — ввести софт для отслеживания багов, делать регулярные планёрки, но это не так. Конечно это тоже полезно, но и с этим постоянно могут возникать накладки. Человек, которому был адресовано сообщение об ошибке может пропустить его, кто-то мог не явиться на собрание (заболел или ещё что). Так что вам надо следить, чтобы из-за подобных случаев не пострадал какой-то элемент игры.

В идеале подобными организационными вопросами должен заниматься отдельный человек — проджект-менеджер, но определённые вещи может понять только автор игры. Кроме того, кто лучше автора, в неформальной обстановке сможет вдохновить команду на творческую и продуктивную работу. А вдохновлять потребуется, особенно в середине разработки, когда до релиза ещё далеко, а положительные эмоции от анонса и первых отзывов об ожидании игры закончились.

Подробнее об игре

Преимущество уже состоявшегося разработчика, который приходит в команду, в том, что раз вы уже чего-то достигли, значит и ваши слова имеют больший вес и значение для других. Да и вы сами, потратив много времени на создание вашего проекта, учитесь ценить чужой труд. Маттиасу очень нравилось то, что сделав лишь общие наброски и указания, он получал назад уже законченные сцены, содержавшие всё что он хотел. И даже больше.

Матту так понравились арты, нарисованные концепт-художником, что он решил вставить их в игру в виде карт.

С другой стороны некоторые решения Матту приходилось буквально пробивать. А некоторые идеи приходилось очень долго объяснять и обсуждать. Например эпизод на северном полюсе, где Джерри должен выступить в качестве «духа рождества» принеся праздник девушке-учёной. Далеко не сразу все элементы — психология, разговор со статуей, считающей себя богом, получение нового заклинания встали на свои места.

Несмотря на все проблемы в результате получилась очень глубокая и трогательная сцена.

«Но если так сложно было объяснить всё команде, то может проще было бы убрать эту сцену из игры?» - спросил будущий главный дизайнер mail.ru.

Иногда была обратная ситуация — в некоторые локации игрок просто приходил и уходил. При первом посещении Мышелесья ему просто было нечего там делать. И Матт придумал фестиваль, чтобы выполняя необходимые для инициации задания, игрок знакомился со всеми персонажами. Когда после путешествия по мирам игрок возвращается в Мышелесье, оно немного меняется. И игрок видит это именно благодаря тому, что он уже познакомился со всеми его жителями и привязался к ним.

Но в любом случае всё что вы придумали, необходимо протестировать. Лучше всего, если это будут люди, мнению которых вы доверяете. Ваши друзья, знакомые с различными играми в жанре, либо другие разработчики. Перевод The Night of the Rabbit на испанский делал сценарист из студии Pendula, который работал над Runaway, помимо всего прочего. Да, переводчик обязан играть в игру, чтобы знать контекст и не лажать. Когда Матт работал над A Stitch in Time, он поручил работу над переводом профессионалам. Итог был, мягко выражаясь, хреновым. При том что он присылал им по e-mail копию игры, они их даже не запускали, поскольку забили. Русский переводчик The Night of the Rabbit, кстати по заверениям Сергея Климова, в игру играл.

Между прочим название игры тоже «тестили». Не то чтобы специально, но когда у нескольких человек (аутсорсеров из озвучки) были проблемы с тем чтобы выговорить слово apprentice (оригинальное название было The Rabbit's Apprentice), Маттиас понял что надо что-то делать. Он придумал несколько альтернативных названий (Jerry's Journey, The Night of the Rabbit и так далее) и Сергей разослал их людям из различных стран (в основном членам фокус-групп, но там был также, например, Якуб Дворский). Почти 90% из них выбрали «Ночь Кролика», так что он (Сергей) объявил о смене названия. После чего руководство вызвало его «на ковёр» и потребовало объяснить что он себе позволяет. Так что ему пришлось объяснять, что всё согласовано с Маттом и что смена названия необходима и так далее... Это к тому, что даже в такой «доброй и либеральной» компании, как Daedalic, даже среди своих сотрудников бывают подобные недоразумения.

Ещё из проблем с игрой — сложность портирования. Движок Vision, на котором сделана игра — удобный и проработанный, но увы поддерживает только ПК. Так что теперь, чтобы портировать игру на Linux, консоли и портативные устройства, Daedalic придётся нанимать новую команду и тратить на это время и средства. Так что тем, кто хочет делать коммерческие проекты, Сергей Климов советует брать кроссплатформенный движок, благо сейчас таких довольно много (Unity, например).

Да, и цифровая дистрибуция продолжает вытеснять розницу с физическими носителями. Коробки с The Night of the Rabbit выйдут только в Германии, России и Чехии.

И ещё ответы на вопросы.

В конце своего выступления Маттиас Кемпке (на пару с Сергеем Климовым) отвечал на вопросы из аудитории. Ответы на некоторые из них я описал раньше, чтобы не разбивать тему. Но спрашивали также и о другом. Например, задали вопрос, почему бы Маттиасу не сделать мультфильм вместо рисованного квеста или написать книгу, раз он и делал сценарий.

Матт согласился, что было бы неплохо, но ему больше нравиться создавать полноценный мир, который можно исследовать. Кроме того в мультфильмах, тем более полнометражных всё детально прорисовывается, даже рядовые сцены, где герой идёт из одного места в другое. А вот в игре есть много повторяющихся действий, для которых рисуется одна анимация, и это считается нормой. В результате при гораздо большей длительности игра получается на много дешевле мультфильма.

Кстати книги Маттиас писал. Несколько коротких историй о Мышелесье было написано ещё за долго до работы над игрой. Потом они были озвучены и теперь их записи можно найти и прослушать в игре. Созданием мультфильмов он возможно тоже займётся, но только коротких. Полнометражный фильм — это значит большие деньги, а значит — серьёзные инвесторы, а значит строгий контроль и ограничение творческой свободы.

Был вопрос о составе компании Daedalic, на который отвечал Сергей. В компании 115 человек, из них 7 в отделе продвижения и маркетинга (но его планируют расширять), а 40 человек находятся «на стажировке». Сейчас (ну, в смысле на момент мастер-класса) работа над пятью проектами, включая The Night of the Rabbit, соответственно было пять команд. Однако их состав не постоянный. Так команда Маттиаса состояла из 10-15 человек, в зависимости от того, над какими элементами игры работали. В это число не входили люди, которых нанимали для разовой работы (аутсорс) — актёры озвучки, композитор и так далее. Периодически в компании проводятся общие планёрки, где собираются члены всех команд и обмениваются опытом. Впрочем лидеры команд (вроде Матта) довольно редко используют наработки других, чаще придумывая свои системы и методы организации.

Ну и под конец естественно спросили, как стать разработчиком игр. Забавно, что сам Маттиас задавал тот же вопрос Джонатану Экли. Лидер разработки The Curse of Monkey Island ответил(!) на присланный в LucasArts e-mail, что лучший способ это собственно сделать игру. Конечно можно пойти куда-то, где этому учат, но во-первых это не обязательно (Экли до разработки игр, например, обучался производству кино и имел навыки в программировании). А во-вторых уже одно наличие законченного проекта показывает другим (команде, в которую вы нанимаетесь, или компании, которая выделяют вам деньги), что вы действительно можете сделать.

Вообще обучение — палка о двух концах. Кемпке ответил, что ему помогало в работе умение рисовать и писать рассказы (вопрос был о том, нужны ли геймдизайнеру художественные навыки). Однако, ему вовсе не нужно было это делать на профессиональном уровне. Более того, в своё время Кемпке хотел поступить в художественную школу, но его не взяли, сказав что его навык в рисовании недостаточно высок (он прислал им несколько своих работ). Когда прошло некоторое время и Маттиас мог подать документы повторно, он передумал — несколько его друзей, поступивших туда, бросили учёбу — кто-то из-за депрессии, а кто-то уже буквально возненавидел рисование по ходу обучения. Интересно провести аналогию...

Наконец последний вопрос был о том, стоит ли для своей первой игры использовать свою самую лучшую и интересную идею или стоит отложить её на потом, чтобы уже с опытом приступить к её реализации. Маттиас ответил, что идея должна быть интересной, потому что в процессе разработки (особенно если вы один) только ваш интерес к идее будет толкать вас вперёд (особенно в середине, о чём уже было сказано). С другой стороны важно, чтобы реализация идеи не требовала больших затрат. Первый квест Кемпке был маленьким, но даже его создание заняло полтора года. Так что большой проект вы просто не осилите или он получится намного хуже чем планировалось.

Хорошая маленькая игра, которая есть всегда лучше, великого шедевра, которого нет, или полу-работающего монстра, которого лучше бы не было. Об этом всегда стоит помнить, особенно если у вас ограничены ресурсы и время. И часто ваш поиск более экономного решения проблемы может привести вас к интересной идее. Маттиас привёл пример, как его знакомый рассказал ему идею сцены, где происходит зрелищное крушение поезда, которое в свою очередь видит герой игры, и реагирует на него возгласом «Вау!» (типа такой юмор). Маттиас ответил ему, что лучше изобразить крушение поезда за кадром (только звук и отблеск пламени) — он и деньги сбережёт и эффект от фразы «Вау!» будет ничуть ни хуже.


Вот пожалуй и всё. Единственное, что хочется добавить — в подтверждение того, насколько ценят тех, кто умеет делать игры сам. Уже в комментариях здесь Маттиаса спросили — как можно привлечь к себе инди-разработчика, даже делающего посредственные игры. Ответ был — просто цените его и дайте работать.