Создатель Counter-Strike Минь Ле дал интервью в рамках Московской международной недели видеоигр

Изображение человека на фоне яркой графики и абстрактных элементов.

29 ноября создатель командного шутера Counter-Strike Минь Ле (также известный под ником Gooseman) стал одним из гостей комплекса Сколково на Московской международной неделе видеоигр. Присоединившись к мероприятию в онлайн-формате, он обсудил с ведущим и блоггером Сергеем Хоббитом сегодняшнюю ситуацию с игровой индустрией, а также рассказал про важные моменты из истории своего творения, начавшегося как модификация мультиплеера Half-Life.

Помимо выступления на «Главной сцене» Сколково, Минь Ле также дал и более объёмное интервью бизнес-изданию «Инк». В нём он поделился своими источниками вдохновения, мнением об ИИ, а также рассказал о самом депрессивном периоде в своей карьере и многом другом.

Как оказалось, Минь Ле, хоть и живёт в Канаде, знаком с русской культурой благодаря живущим там же выходцам из России. Ему, например, нравятся «Дозоры» и «Особо опасен» Тимура Бекмамбетова. Разумеется, он также не мог обойти вниманием такие российские онлайн-проекты, как Escape from Tarkov и War Thunder.

Что касается Counter-Strike, то мод он начал делать под впечатлением от контртеррористических подразделений со всего мира, а также многочисленных боевиков о борьбе с терроризмом. Но, возможно, главным толчком послужила вышедшая в 1998 году Rainbow Six.

Трое солдат в масках и униформе, вооружённые, на фоне здания.Tom Clancy’s Rainbow Six — главный источник вдохновения Counter-Strike Сцена из компьютерной игры с персонажами в военной обстановке, стрельба, действия в окружении зданий.Первая версия Counter-Strike

В 1999 году изучавший в университете информатику Ле загорелся идеей создать собственную игру. Все недостающие знания по трёхмерной графике, искусственному интеллекту и C++ он нашёл в интернете (что было не так уж просто в отсутствие современных социальных сетей, поисковых систем и платформ вроде YouTube). И к 2000 году ему удалось создать свою модификацию о террористах и контр-террористах.

В 2000 году было не так много игр, поэтому у Counter-Strike почти не было конкуренции за внимание игроков. Они находили проект через рекламу на сайтах, посвященных играм, а дальше — сарафанное радио. Игра завирусилась.

На вопрос о том, возможно ли разрабатывать игры как произведения искусства, и в то же время зарабатывать на них деньги, Ле ответил, что в любом случае надо чётко представлять аудиторию. Риск есть всегда, но если считать, что делаешь массовую игру, хотя она нишевая, он возрастает многократно.

Минь Ле также рассказал о своём напарнике Джессе Клиффи, который занимался сайтом проекта из взаимодействием с сообществом. Таким образом Ле мог сосредоточиться на программировании, графике и других базовых составляющих самой модификации.

Портрет мужчины, на заднем плане размытое изображение экрана.Джесс Клиффи

Разумеется, через Джесса также проходил и весь фидбек. Поскольку он жил не в Канаде, а в США, всё общение проходило онлайн. Лично он и Минь встретились только в 2003 году. Кстати, к этому времени Ле уже работал в Valve, которая прислала ему предложение о сотрудничестве в 2001 году.

В 2006 году Ле ушёл из Valve и основал собственную компанию Tactical Intervention, в которой проработал до 2013 года. К сожалению, за это время он так и не смог сделать свой бизнес успешным.

Позднее Ле сумел найти себе работу, даже поучаствовал в создании небезызвестного онлайн-экшена Rust, но провал собственного дела ещё долго отзывался душевной болью. По его словам, это был самый депрессивный период его жизни.

Сейчас Ле продолжает работать в игровой разработке. Новый проект называется Alpha Response и представляет собой онлайн-шутер вроде Payday или Left4Dead. Игра уже в раннем доступе, но команде сегодня приходится очень много сил тратить на маркетинг. Хорошо, что на таких платформах как YouTube и Twitter у разработчиков/издателей есть возможность настраивать алгоритмы, даже вручную выбирая каналы, где рекламироваться. Автоматические рекомендации в Steam и тем более мобильных играх гораздо менее точны в том, кому именно показывается реклама.

С другой стороны сегодня у разработчиков есть множество инструментов, которые делают создание игр во много раз проще, чем оно было в 2000-х. Правда, не стоит пока слишком рассчитывать на ИИ — по мнению Ле с созданием уровней, например, нейронка справляется плохо.

Вот такие наиболее важные вещи были озвучены в интервью с Миньем Ле. Полную версию можно найти на портале Инк.