«Судьба эволюции». Обзор игры
«Если бы я мог это предвидеть, я бы стал часовщиком». Альберт Эйнштейн о своих достижениях в изучении атомной энергии.
[cut]
Никогда не давайте людям надежду. Даже не думайте, если вы не способны сразу же дать людям всё, в полном объёме, всем сразу и поровну. Пятнадцать минут славы сменятся месяцами, если не годами порицаний.
Особенно сложно, когда вы даёте надежду всему миру. Кто-то захочет выгоды, кто-то просто испугается перемен. Все мы боимся перемен. Даже если их хотим...
Мир, который построила ДНК
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — приквел к двум предыдущим частям. Мне не довелось играть в предшественников, каюсь. Так что Human Revolution я рассматриваю как сугубо индивидуальный продукт, что, несомненно, накладывает свой отпечаток. В частности, не будет никаких сравнений. Мы просто будем рассматривать то, что есть.
А есть у нас человечество. Человечество, стоящее на грани. Великого открытия? Великой катастрофы? Даже сильные мира сего не могут этого предсказать. Мира, где импланты, стократ увеличивающие способности людей, есть у сотен тысяч людей.
Изобретение Меган Рид, подруги главного героя, может помочь увеличить это число на порядок. Но, возможно, главное открытие в истории человечества вероломно откладывают неизвестные. Именно в этот момент начинается игра.
Прыгай выше, прыгай дальше
К сюжету мы ещё вернёмся. Но пока давайте слегка остановимся на ролевой системе и непосредственно игровом процессе. После определённых событий Адам Дженсон (а именно так зовут нашего протагониста) будет нашпигован самыми совершенными имплантами. Это открывает огромные возможности уже с самого начала, но в перспективе, за местный аналог «очков характеристик» можно открыть много чего полезного. Проламывание стен, невидимость, увеличение силы, скорости. И если к концу (особенно если идти не только по главной сюжетной линии) открыто будет уже всё критичное, то в середине игры герой действительно будет уникален.
И сделано это не для галочки. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) славна тем, что предлагает для каждой задачи как минимум два решения. Обычно же их всегда набирается с четыре-пять. Уже упомянутое проламывание стен или возможность дышать ядовитым газом определённо открывают неожиданные пути. Невидимость поможет пробежать у врага прямо под носом. Усовершенствовать способности взлома? Любая дверь отныне вам под силу. Не говоря уже о таких способностях, как, например, уменьшение отдачи.
Впрочем, мы всё же имеем дело со стелс-боевиком. Конечно, никто не запрещает выбежать из-за угла с дробовиком наперевес, но... но обычно это кончается печально. Так что предпочтительно если не избегать противников вовсе, то по крайней мере пользоваться системой укрытий, которая оказалась в этой игре на удивление интуитивной.
Одной из многочисленных проблем игры можно назвать систему обучения. Она реализована в формате видеороликов. Но что гораздо печальнее, в ней нет даже ряда основ! О том, что мины оказывается можно обезвреживать, если присесть и перейти на шаг, например, я узнал только после полного прохождения. Или вертеть головой за компьютером, зажав колёсико (гораздо менее актуальная возможность, но всё же). Да и та же система укрытий была полностью понята только после пары миссий практики.
И снова к сюжету
Честно говоря, даже после полного прохождения я так и не понял, почему сюжет этой игры вызывает такое стабильное восхищение. Подождите кидать тапки и кричать про философию, я поясню.
Первая половина игры — по сути, детектив. Мы узнаём факт А, идём по наводке в место Б и узнаём факт В, по которому идём... Да, какая-то интрига при всём этом сохраняется, но ничего революционного или даже просто заслуживающего внимания здесь нет.
Горячий привет Хитману. В газетах часто можно встреть заметки о похождениях героя. Хотя там немало и просто новостей.
После первой встречи с Элизой игра резко начинает набирать высоту. С этого момента появляется уже настоящая интрига, но это не вытягивает общую картину в целом.
Многие из дополнительных миссий, напротив, очень сильны сюжетно. Особенно те, что связаны с биографией Адама. В них уже как раз есть реальная вариантность исходов и совершенно неожиданные события. Впрочем, есть и банальные.
Однако они непростительно странно встроены в игру. Начальник говорит «Срочно ко мне!», системный администратор «Первее ко мне!», а Дженсон... Дженсон разворачивается и несколько часов кряду расследует убийства, усмиряет преступников и вообще всячески творит добро «на стороне». В первой половине игры такая натянутость может начисто вынести всю атмосферность основной сюжетной линии.
Да и вообще игровой мир часто ведёт себя откровенно странно. Где-то далеко жизнь кипит. В комнате, где находится Дженсон, NPC всячески изображают бурную деятельность. Но стоит убежать в соседнюю — жизнь останавливается. Даже если посреди комнаты будет лежать труп, никто его не найдёт и не тронет.
Мир игры — вот место сосредоточения всей «философии» игры. Редкий случай, когда сюжет является лишь фоном для антуража. Многочисленные книги, журналы, множество компьютеров как с ценной, так и просто с интересной информацией. И, конечно же, диалоги. Люди на улицах любят поговорить друг с другом. За все часы прохождения повторения я слышал буквально раз-два, что действительно впечатляет.
Как ни странно, именно в своих, казалось бы, самых выгодных сторонах игровой мир имеет ряд проколов. Например, почему все дверные замки в мире имеют только 4 цифры? Почему все (нет, серьёзно все) пароли в игре представляют из себя простые словарные англоязычные слова? И всё это независимо от сложности взлома, кстати. Почему в мире до сих пор остались книги — внимание! — в виде отдельных электронных носителей?
На фоне всего этого я серьёзно симпатизирую Притчарду, главному «по всем этим компьютерам» в игре. С таким подходом не удивительно, что информационная безопасность в мире хромает на обе ноги.
Картинных дел мастера
Хотите верьте, хотите нет, но игра сделана на том же движке, что Tomb Rider: Underworld. Как разработчики в принципе умудрились выдать такую симпатичную картинку и подобную игровую механику на этом движке — загадка, но тем не менее.
Увидев, как противник не просто упал на землю, а красиво рухнул (в western-style) я был счастлив как слон. Конечно, анимация смерти в такой игре должна быть убедительной по определению, но всё же всегда приятно видеть, что разработчики превзошли себя.
С лицевой анимацией всё сложнее. Эмоции в большинстве своём изображены классно. Не знаю, что сказал бы Станиславский, а мне понравилось. Но это редкость. Обычно персонажи просто разговаривают, а в это время лица выглядят своеобразно. Особенно синхронизация губ с текстом: некоторые умудряются спокойно говорить, не размыкая губ. Ну а расхождение с локализациями очевидно, но это уже никак не разрешить.
К слову, уровень громкости в игре скачет. Просто по-чёрному скачет. Без субтитров я бы не уловил добрую треть сюжетных перепалок и сильно более половины всех уличных разговоров. Расслышать хоть что-то на расстоянии даже в пару метров часто становится проблемой.
А вот локализация выполнена на удивление удачно. Переведено, можно сказать, всё. И это прекрасно. Даже к подбору голосов претензий фактически нет.
Кремниевые болванчики
Искусственный интеллект — традиционное слабое место подобных игр. То, что охранник не реагирует на выбегающего изнутри охраняемого комплекса полуробота (причём прямо на его глазах выпавшего из невидимости) при условии встревоженности охранников позади — это нормально. Нет, серьёзно, уровень AI, способный переварить такую комбинацию, ещё не достигнут в игровой индустрии.
То, что охранники патрулируют территорию и не делают неожиданностей — тоже в принципе обыденное дело.
В момент, запечатлённый на скриншоте выше, я чуть не прослезился. Это настоящая классика, классика во плоти. Противник вышел из-за угла и встретился с пулей. Следующий видел это, но не видел выстрела, поэтому пошёл проверить обезвреженного напарника. Третий... думаю, вы уже поняли концепцию?
Необычна система встревоженности. В том же Hitman на выстрел сбегалось полуровня. Здесь никто ни разу никого не позвал по рации и не предупредил о вторжении. Ни разу не было такого, чтобы противники ходили группами при обыске. Но что самое смешное, даже войдя в состояние враждебности (визуальный контакт) через полминуты они уже сделают вид, что ничего не было.
Под невидимостью можно спастись практически ото всего.
Реальный случай из игры: Дженсон вызывает лифт. Все знают (по сюжету, заметьте), что он вызвал лифт и быстро сбегаются в комнату (человек семь). Был визуальный контакт (!). Лифт едет долго, поэтому герой прячется в вентиляции. Туда исправно прилетает оглушающая граната. Но спустя полминуты... вы ведь уже догадались, да?.. Все семь человек расходятся. Остаются только двое, но и те в «штатном», не предполагающем неожиданностей, режиме.
А тем временем лифт прибыл и Адам под невидимостью спокойно на нём уехал.
Впрочем, нельзя не отметить, что в среднем AI ведёт себя более чем достойно для своего жанра.
Кинуть или не кинуть?
В игре есть физика. И есть даже предметы, которые можно бросать. Правда, их мало. Система разрушаемости хромает на обе ноги — увы, сделать её на этом движке практически невозможно. Несмотря на довольно глубокую проработанность уровней, интерактивных предметов очень и очень мало. А жаль, что-нибудь в духе первого уровня [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) игре бы пошли бы только на пользу.
...ну куда же без багов?
Окружающие очень нервно реагируют на героя, подозревая его во всех смертных грехах. Например, стоит только взять коробку и кинуть её в стену, то все, кто это видел, тут же захотят... убить героя. Даже полицейские! Похоже, что главная проблема этого мира вовсе не импланты, а судебная система...
К слову, подогнав к стене какой-нибудь мусорный контейнер, мы можем получить внеочередной способ добраться до места назначения.
Боссы
Я убеждён, что боссы — самое слабое, самое противное, самое ущербное место во всей игре. Добрая треть всех игроков банально стопорится на первом же боссе (всего их четыре).
Посудите сами. Стелс-экшен, скрытное прохождение. Оружие, имеющее в своей основе дротики с транквилизатором. И тут такой упакованный танк. Увешанное по самое не могу имплантантами монстро. Если верить YouTube, то на среднем уровне сложности он способен успешно пережить 3 (!) прямых (!!) попадания из РПГ (!!!), которое, между прочим, довольно проблематично достать на этом этапе игры (я вот вообще за всю игру только боеприпасы к нему вживую видел).
Как ни в какой другой игре здесь верно правило: если никого нет, значит, сейчас будет жарко.
Если игрок всё же переживёт эту встречу и сделает-таки выводы, то последующие боссы рискуют быть вынесены подкатом мин уже через десяток секунд после начала боя.
Вот и получается: либо у нас тяжелейший бой, либо что-то невнятное и неразумное. Конечно, прямо во время битвы можно разжиться некоторым оружием, можно применить особую тактику... но в пылу боя довольно проблематично заниматься сбором, а на разработку тактики может уйти далеко не одна загрузка.
Мини-игры
В общей сложности в игре можно насчитать две мини-игры. Первая — это диалоги. Некоторых персонажей необходимо убедить что-то сделать, а в помощь игроку даётся краткая характеристика персонажа.
К слову, диалоги в игре чем-то напоминают [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) по своему принципу, только если там выбиралась «доброта» ответа, то здесь скорее стиль общения.
Вторая мини-игра — взлом. Эдакий скоростной захват точек. Доступно объяснить процесс в текстовом формате сложновато, так что ограничусь отзывом: взлом в [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — это интересный и почти не надоедающий процесс.
Атмосферный стиль
Игры, исполненные в стиле «киберпанк» — это редкость. Тёмные тона, «золотая фильтрация» (у игры есть ярко выраженный «свой» цвет). Новости и история мира прямо внутри игры. Качественно срежиссированные ролики. Всё это здесь есть.
А ещё у дизайнеров есть вкус. Либо опыт в стрип-клубах.
Правда, следует заметить, что разница между кат-сценами и роликами прямо-таки радикальная. Учитывая, что они частенько переходят друг в друга, этот факт успевает неоднократно броситься в глаза.
Классовая борьба, перенаселение, многочисленные вопросы этики — это тоже всё здесь есть. И не только в формате книг или слов. Надо лишь оглянуться вокруг. Вон тот бомж жалуется на то, что у него нет денег на протез ноги. Вот эти ребята — уличная банда, замышляющая что-то нехорошее. Охранники, не так уж и лестно отзывающиеся о своём начальстве.
Это тот же мир, что и наш. Просто со своими проблемами.
***
Что мы имеем в итоге? «Философский стелс-боевик с элементами RPG»? Пожалуй, если мы хотим кратко описать эту игру, нужно остановиться именно на такой сухой формулировке. Иначе можно долго описывать всю глубину ставящихся в игре вопросов, многовариантность прохождений, проработку мира и прочая, прочая, прочая.
Жаль только, что в игре так много досадных мелочей.