Таинственный сектор. Sector Unknown – игра в которой плохо практически всё.

Совсем недавно вышла ролевая игра Sector Unknown от инди-разработчика.  В описании сказано, что она вдохновлялась чуть ли не всеми известными партийными РПГ. Судите сами:

Sector Unknown — это захватывающая изометрическая RPG, вдохновлённая такими классиками, как Fallout 2, Knights of the Old Republic и Fallout: New Vegas, а также более современными проектами, включая Wasteland 3, Encased, Colony Ship, Trudograd и Pathfinder: Kingmaker.

А, кроме того, пробыв в раннем доступе чуть более полугода, игра заслужила «Очень положительные оценки», пусть и на основе всего пары сотен отзывов. Это меня и подкупило.

Театр начинается с вешалки, а игра – со стартового меню. А оно кривое. Похоже, что это вина используемого игрой шрифта.

Стоит выставить английскую локализацию и вроде уже и ничего так… 

Далее, войдя в настройки отметил их «минималистичность». С большим трудом удалось заставить игру выставить нужное мне разрешение(1440р)  – она почему-то сопротивлялась. Порадовало, что у игры есть настройки размера шрифта – со стандартным играть тяжело – очень мелко.

Начинаем игру с создания персонажа: окно имеет минимальный набор параметров для изменения пола и внешности, также можно выбрать предысторию и черту характера, которые даст определённые бонусы;  распределить очки характеристик и атрибутов. Всё довольно стандартно для ролевой инди-игры. В игре обнаружился забавный баг: если начать создавать мужского персонажа, отменить, выйти в меню, то в новой игре при создании женского персонажа останется возможность выбрать усы и бороду.

Оказываемся мы в камере космолёта-тюрьмы вместе с сокамерником, который может стать вашим спутником. Задача – выбраться из тюрьмы. Боем, уговорами или иными способами (штук 5 вариантов точно наберётся), мы задачу решаем, в процессе общаясь с другими зэками, по возможности воруем всё, что не прибито (ограничений ни на вес, ни на размер инвентаря нет), получаем первые сведения о ситуации и пока всё неплохо.  Самое главное читаем в одном из компьютеров - корпорация Star Frontier основала несколько колоний в этом секторе, они были глубоко убыточны из-за коррупции, пиратства и растянутых линий снабжения. Было принято решение покинуть сектор для перегруппировки. Конечно же об эвакуации сообщили только высшему звену, остальные остались в неведении и начали что-то подозревать лишь спустя время, когда перестала поступать зарплата и прекратилось снабжение. В секторе воцарился хаос, люди поделились на группировки, одни пытались как можно скорее покинуть его, другие занялись грабежами и контрабандой, третьи стали отрываться по полной в ожидании «конца света».

Позже  было принято решение о возвращении, но не просто так, а с целью уничтожить всё живое в секторе, как мешающее эффективной эксплуатации. Да, включая всех оставшихся людей. Таким образом, задачей протагониста является подготовка планет для отпора врагу.

Дойдя до спасательных капсул, натыкаемся на ИИ, который сообщает нам о том, что запустил протокол аварийной самоликвидации корабля, если хотим жить, должны взять копию его  «сознания»  (так и хочется сказать – энграммы)  с собой. Возражения не принимаются.

На капсуле садимся на планету, «внезапно» оказывается, что она обитаема, на ней есть заброшенный горно-обогатительный комбинат, который надо отбить. Это вторая и последняя детально проработанная (с точки зрения ролевого отыгрыша) локация игры. По ней бродят разные зверюшки из местной фауны, которые ведут себя отчасти по-человечески.  Приятно удивило, что их можно не только убивать, но и пугать или ждать пока сами уйдут.  Да, всего в паре случаев такое было, но в других играх я такого не видел.  Жаль только, что ни в одной из последующих локаций эти фишки не задействованы.

В комбинате организовываем базу. Это центр сопротивления. Почему нельзя просто сбежать из сектора или хотя бы (неудачно) попытаться это сделать – нет ответа на эти вопросы.

Базу обустраиваем, для этого требуются очки науки и ресурсы. Основная задача – построить на покорённых или присоединившихся планетах систему обороны. Также можно поставить терминалы для усиления планетарных систем защиты (по 5 уровней для каждого вида), крафта экипировки и расходников для отряда. Также имеются терминалы для сообщений (фактически – побочных квестов) и ведьмачьих заказов на ликвидацию разных негодяев.

Чем лучше планета защищена, тем выше шанс отразить будущую атаку корпорации. Впрочем, даже играя далеко не оптимально, мне удалось достичь показателей в 80-90% защиты каждой.

Также на базе можно крафтить оружие, броню и расходники: лечилки и наркотики, временно повышающие характеристики. Сразу скажу, что того, что находил в игре и у торговцев более чем хватало, с середины игры денег – куры не клюют, а для организации обороны они не нужны. Лечилки применял считанные разы, а наркотики и вовсе пару раз, случайно. Т.е. с балансом у игры очевидные проблемы.

Геймплей состоит из двух частей. Наземная: прилетаем на планету, решаем, кого из двух противоборствующих сторон поддержать или замиряем их, попутно выполняя разные квесты (зачастую – курьерские), а в конце обязательно побеждаем плохих парней, которых не могли победить местные. Вуаля, планета под нашим контролем.

Космическая: прилетаем в систему, в каждой обычно десяток планет и всего пара из них обитаемы. На необитаемых собираем ресурсы в духе Масс эффекта: нажал сканировать (явно лишнее действие!), нажал собрать. Всё.

Также по системам разбросаны 2-3 корабля, на один из которых можно высадиться, а с остальными повоевать (ради опыта и ресурсов) или отпустить их от греха подальше.

Открытого мира нет, по планете перемещаемся строго по известным локациям, а в космосе нельзя прыгнуть из одной системы в другую не закончив основной квест в текущей. После его выполнения дают координаты прыжковых ворот в следующую систему.

Бои. Ни наземные, ни космические не отличаются не то что вариативностью, но даже не требуют никакой тактики. Наземный бой пошаговый: твоя толпа против вражеской. Никаких хитростей: вот ОД, вот дальность оружия. Укрытия? Забегания за спину? Манёвры? Засады? Резисты? Иммунитеты? Разные типы повреждений? Прицельные выстрелы? Болевые точки? Ничего этого нет! Максимум, который позволен – использовать разные абилки, которые открыл при прокачке и особенности оружия вроде стрельбы очередями или обмена шанса попасть на дополнительный урон. Оружие в игре двух типов: ближнего (молоты, ножи, мечи) и дальнего (ружья, карабины, пистолеты) боя. Чем меч отличается от кинжала, а карабин от ружья я так и не понял. Они даже нарисованы почти одинаково. Урон же сильнее зависит от удачи (есть такая характеристика персонажа), чем от навыка владения оружием. И ещё есть уклонение, в этой игре так называется шанс, что урон будет существенно меньше, чем должен. Прямой аналог «задевания» в Colony Ship.

Броня просто снижает урон и частенько даёт бонус к ХП.

Космические бои ещё проще, т.к. твой корабль один, противников максимум трое, а урон зависит только от навыка пилотирования.

Ролевая составляющая. По ходу игры сталкиваемся с разными проверками на характеристики (в основном, на силу и скорость) и умения. Часто людей можно заболтать и тем самым избежать боя, однако совсем без стычек не обойтись. Удача в игре имеет вполне численные характеристики, при высокой удаче растёт шанс получить дополнительную добычу из контейнеров, попасть во врага и выдать крит. Остальное стандартное: наука даёт больше очков науки при изучении информации с датападов и компов, инженерия – больше ресурсов с планет, финансы – лучше торгуешься. Проблема игры в том, что из всех характеристик самая важная – интеллект. Именно от интеллекта зависит количество очков навыков при левелапе, количество получаемого опыта. Причём, зависимость линейная – 1 интеллект – 1 очко и соответствующий бонус к опыту. А проверки после стартового корабля растут быстро и нелинейно, кратно 10! Если на корабле средняя проверка 10-15, то уже на первой планете она вырастает до 20-30. И дуболом с низким интеллектом не имеет ни малейшего шанса на существование, т.к. будет получать мало очков, отставать в уровне и не сможет нормально развиваться даже в боевых навыках (хотя в этой игре их целесообразность под большим вопросом!). Ещё один дополнительный эффект от высокого интеллекта – больше очков для повышения характеристик: каждый 5й уровень персонаж получает дополнительные очки характеристик, а чем выше характеристика, тем дороже повышение на единицу. Ни одна другая характеристика не даёт ничего настолько же полезного.

Классов или чего-то подобного в игре нет. Проверки проходит компаньон с максимальной характеристикой.

Неприятно удивило, что за безобидной, на первый взгляд, фразой протагониста, которую скорее рассматриваешь как подколку или максимум угрозу может последовать убийство безоружного собеседника. Ещё больше удивило, что такое развитие событий может случиться при  проверке навыка взлома, который применяется в диалоге (наверное, забыли разделить навыки на хитрость и собственно взлом).

Спутники. В отряд можно взять ещё троих и ходить вчетвером, но спутников гораздо больше. Среди спутников есть роботы. Роботов практически невозможно ничем снарядить, однако они восстанавливают жизнь после боя. Проблема в том, что зачастую в бою (на нормале) пара критов может уложить даже хорошо экипированного бойца! Роботы броню не носят в принципе, а она снижает урон и даёт дополнительные жизни, да и особых плюсов от ближнего боя нет. Со снаряжением роботов тоже чехарда – одни могут брать оружие, другие – нет. Любой спутник присоединяется с уровнем примерно равным уровню протагониста и нераспределёнными очками навыков и характеристик. С одной стороны – это плюс – всё можно настроить самостоятельно, а с другой - минус – болванчики друг от друга отличаются только портретом. У каждого спутника есть персональное задание. Вот только оно одно единственное. На происходящее спутники никак не реагируют. Не комментируют, не злятся, не радуются. Одно слово – болванчики. Их можно в любой момент вне боя заменить на других таких же болванчиков. Кажется, они нужны просто потому, что так положено в ролевой игре.

Графика и производительность. От инди не требуется какой-то супер-графики: не можете взять графикой, берите стилем. В этой игре нет ни первого, ни второго. Многие локации выглядят как копипаста одинаковых тайлов. Даже редкость предметов никак не обозначена. Цветной контур вокруг предмета в инвентаре – неужели трудно было сделать?

Кроме того, я привык уже, что у АМД-видюх (уже второй Радеон и такие же проблемы) изображение во многих играх слишком тёмное, но в этой игре «тьма» превзошла все «ожидания», а настроек яркости в игре нет. Производительность тоже очень и очень плохая. Изначально я играл в 1440p на ультра с включённой погодой. ФПС падал до неприличных 26 кадров, отключив погоду и снизив настройки до просто высоких,  получил 57 кадров. Для сравнения, Ведьмак 3 HD, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle выдавали от 70 кадров и выше на высоких настройках без лучей.

Резюмируя. Игра выглядит как студенческая дипломная работа. Неплохо задуманный сюжет бездарно реализован – фантазия быстро иссякла. Ни приятного ролевого отыгрыша, ни тактических боёв в игре нет. Графикой, геймплеем игра не блещет. Хотя разработчик выпускает патчи один за другим чуть ли не через день, они смогут лишь исправить техническую часть и немного геймплейную. База останется той же, следовательно, тратить время на эту игру не стоит совершенно.