Торчащие на свету приветствуют тебя! Обзор Torchlight 2
Эгей, котятки, всем привет!
Не знаю, рассказывала или нет, но из всех игровых жанров больше всего за жизнь у меня срослось с hack’n’slash. Именно на эти «тупые гриндилки» © было убито больше всего часов, и именно в этом жанре я ориентируюсь лучше всего. Начиналось все, понятное дело, с первой Diablo, и за 15 лет я переиграла практически во все мало-мальски приличное, что выходило под девизом «мачи и крамсай!». Конечно, самые толстые и популярные конкуренты рогатого известны были давно: Sacred с его ушастыми эльфами, Titan Quest с его тифозными Тифонами и прочими телхинами и, конечно, Torchlight, мультяшная версия «той самой» Диаблы.
Буквально на днях я разжилась свеженьким ключиком едва вылупившегося Torchlight II и, предвкушая игровые впечатления, отправилась наставлять рога Диабле (\_). Сейчас игруля уже пройдена, и я к вам пишу, чего же боле..
Итак, сказ про то, как киса по мультяшным подземельям бродила. По сложившейся уже традиции, начну я с предыстории, а то вдруг вы не в теме.
Поскольку, в отличие от рогатого, Торч вылетает каждый раз, как я пытаюсь сделать скриншот, за картинки я любезно благодарю интернет.
ТИХО ШЕФЕРОМ ШУРША..
В 2005 году, нежданно-негаданно, можно сказать, ножом по сердцу всем фанатам догоняшек-убивашек закрывается северная вотчина Blizzard - подразделение Blizzard North, подарившее миру классическую Diablo со вкусом паприки в двух частях и одном аддоне. Подарить-то подарило, а вот с третьей частью у них не срослось. Поэтому бывшие сотрудники Метель-Развлекалова как тараканы расползлись по другим студиям. Билл Ропер, голос, честь и совесть Диаблы, вместе с братьями Шеферами (Эриком и Максом, дизайнерами и активистами) основали Flagship Studios, вымесив к 2007-ому году мрачный готичный [Hellgate: London](/games?search=Hellgate: London) (для тех, кто не в теме - это Диабло в Метро-2033). После него команда принялась за Mythos, но обанкротилась к 2008 году.
Взяв в обойму Трэвиса Бэлдри, на счету которого был Fate, Шеферы переехали в новоиспеченную Runic Games, под вывеской которой соорудили Torchlight. В голодном 2009 году (до беты [Diablo III](/games?search=Diablo III) еще далеко, от [Diablo II](/games?search=Diablo II) уже на стенку хочется лезть) Торч стал настоящим праздником для фанатов жанра. Впрочем, до задранной выше крыши планки старого черта он не допрыгнул: недочетов было более чем достаточно, и братья принялись их устранять.
[Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) делался дольше, пребывая до самого момента запуска в грозной рогатой тени №3. Релиз игры несколько раз переносили, фанаты держали за проект кулачки, скептики крутили пальцем у виска: запускать новый hack'n'slash всего через несколько месяцев после [Diablo III](/games?search=Diablo III) смерти подобно. Однако Шеферы только пожали плечами и в конце сентября выкатили второй Торч на всеобщее обозрение. Получилось.. интересно. Очень вторично и очень оригинально одновременно. Как так? Сама удивляюсь.
ЧЕРНОБЫЛЬ? ТОРЧЛАЙТ!
Для начала сюжет. По традиции жанра (вторичность, помните?), сюжет нужен только для того, чтобы хоть как-то обосновать необходимость идти из пункта А в пункт Б, лут, экспу и прочее в расчет не берем.
Давным-давно жил да был на свете маленький городок под названием Torchlight aka «свет факела». По счастливому стечению обстоятельств (не иначе \_) стоял он не где-нибудь, а на горе, битком набитой ценным ресурсом эмбером. Эмбер представлял ценность не только материальную, но и научную, и с его помощью можно было накладывать магические чары на людей и вещи. И все бы ничего, не стань он по природе чем-то вроде плутония. Чем дольше контактируешь с эмбером, тем больше у тебя шансов, проснувшись наутро, заиметь лишние плавники, хвост и желание кого-нибудь укокошить. Так что пока миру не пришла огромная атомная смерть, вам надо было докопаться до истины, понять, что случилось с эмбером, и Спасти Всех.
Продравшись в самые труднодоступные подземелья, игрок вроде как искоренял скверну в лице мерзкого Ордрака, испортившего милый эмбер, и заканчивал игру. Это первая часть Торча. Однако зло на то и зло, чтобы вернуться назад в новой, улучшенной ипостаси. Во второй части из глубин подземелий вылезло нечто, похожее на стимпанковскую версию Оптимуса Прайма (О_О), и испепелив всех лучами смерти, отправилось причинять добро и наносить пользу с помощью сущности приснопамятного Ордрака. Старые герои ушли на пенсию, поэтому в погоню за злом отправляются новые герои. Воистину бесконечны ряды желающих спасти мир и прокачаться до максимального левела..
Кстати, о них!
ГЕРОИ РЫБАЛКИ И МУЛЬТИКОВ
Героев во втором Торче четверо (против трех в оригинальной игре).
• Берсерк [Berserker] - неоклассический варвар в оригинальной обертке: может и оборотнем прикинуться, и на помощь волков позвать. Бросать его, понятное дело, надо в ближний бой, там он и покритовать сможет, и уроном порадовать.
• Чужеземец [Outlander] - переосмысленный лучник, умелец палить во все живое и колдовать над целями, чтобы меньше рыпались. Этому только дай пару пистолетов или ружье - сразу отправится простреливать вражеские ряды.
• Инженер [Engineer] - самый оригинальный боец игры, этакий конструктор, сборщик механизмов и турелей, тоже сражается в ближнем бою. По выносливости превосходит берсерка, да и защищен лучше.
• Маг эмбера [Embermage] - классический боевой маг: знай себе заклинания кидай да под ногами у монстров не путайся. При необходимости может и ловушку-заклинание поставить, и с ветерком смыться с поля боя.
Все четыре класса могут быть как леди, так и джентльменами, вам нужно лишь сделать свой выбор. Кроме класса и пола вы можете настроить вашему герою морду лица, поколдовать над цветом волос и сделать персонажа уникальным. Это, конечно, не конструктор лиц в [Mass Effect](/games?search=Mass Effect)'е каком-нибудь, но тоже приятно. Создав себе героя по вкусу, начинаем игру. Я выбрала Чужеземку, все-таки лучники - мое все, да и сравнивать с другими играми проще будет.
По традиции, в самом начале игры герой, прямо скажем, не впечатляет: гол как сокол и ничего толком не умеет. Однако стоит вам взяться с душой за истребление монстров, опыт быстро исправит сие досадное недоразумение. У любого героя есть четыре базовые характеристики:
• Сила [Strength] - влияет на наносимый урон и критический урон.
• Ловкость [Dexterity] - определяет шансы нанести критический урон, уклониться от удара и уменьшает пенальти от проваленных атак.
• Сосредоточенность [Focus] - определяет число очков маны, увеличивает элементальный урон и шанс атаковать одновременно обеими руками.
• Жизненная сила [Vitality] - от нее зависит жизнь персонажа, уровень брони и шанс блокировки удара щитом.
Стартовые раскладки очков характеристик у всех героев разные (у Берсерка, к примеру, перекос в силу). С каждым новым уровнем вы будете получать по 5 очков характеристик. Как их распределить, решать вам, однако помните, что более крутые вещи потребуют вложений в тот или иной параметр. Чужеземке, например, требуется больше ловкости, а вот Магу эмбера скорее пригодится.. правильно, сосредоточенность. При желании можно вкачать очки, как захочется, и сделать из Берсерка колдуна, а Мага эмбера одарить палицей, однако тут результаты прогнозировать не берусь. Решать вам.
С получением нового уровня нам также дается 1 очко навыков. Навыки по традиции делятся на активные и пассивные. Вкладывать очки в пассивные навыки можно начать сразу, а вот активные открываются по мере повышения уровня. Всего у каждого героя 30 уникальных навыков, разделенных на 3 ветви, по 10 навыков в каждой. Прокачивать можно только одну ветку, а можно попробовать все три. А если вдруг тот или иной навык был взят вами ошибочно, в городе есть специальный NPC, который за определенную мзду сможет откатить 3 последних взятых навыка.
Кукла персонажа полностью соответствует последним тенденциям в мире моды. Надеть на своего персонажа мы сможем: шлем, нательную броню, амулет и два кольца, наплечники и перчатки, пояс, штаны и ботинки. Под оружие у вас есть два комплекта слотов, которые можно переключать между собой.
Из нововведений (если сравнивать с Диаблой номер два) хотелось бы отметить параметр славы [Fame], этакий аналог репутации. Чем больше всяких боссов вы одолеете (а растет слава в большей степени благодаря им), тем более геройское звание получите. Не уверена на 100%, но, по моим субъективным ощущениям, чем выше слава, тем богаче у торговцев ассортимент. При высоких показателях они прям-таки готовы забрасывать вас всяким сетовым шмотом с головы до ног.
Нововведение второе - это шкала заряда, которая находится прямо над навыками. Для каждого персонажа она своя. Шкала заполняется по мере того, как вы атакуете мобов, и достигает своего пика, когда бонусы (например, повышенный шанс уклониться от удара) максимальны. Если вы долго никого не атакуете, заряд постепенно уменьшается. Таким образом, вам выгодно все время к кому-то приставать. Если что, в городах есть чучела, на которых можно разогнать шкалу до нужного вам уровня.
Ну, что, пошли бить гадов?
"УБЕЙ ИХ, БАРСИК!"
Поскольку воевать врагов - дело неблагодарное и порой довольно утомительное, в помощь вам был выделен пет, т.е. питомец. Вы его приручили и теперь за него в ответе. Питомец - это как наемник, только лучше. Потому что ваш наемник - всего лишь человек. Что он может противопоставить КОТИКУ? Нет, правда, что?
Долой жалких человечишек, да здравствуют котики, песики и прочая живность (всего вам доступно 8 видов лучших друзей человека)! Верный Мухтар или ласковый Барсик не только скрасят тяготы пути. Как и положено наемникам, они могут нападать на врагов. В атакующем режиме боевое котэ носится по карте и кусает за пятку каждого, кто косо посмотрел на хозяина. При наличии хорошей экипировки наносит милая зверушка вполне ощутимый урон, а если выдать ей список заклинаний, еще и с ними управится. Так что Жучка - это не только Конан-варвар, но и Мерлин в одном флаконе.
На спине у каждого пушистого или пернатого спутника есть дорожный мешок. Поэтому вашу животинку можно использовать и как ходячий расширенный склад для вещей, которые вы найдете в ходе путешествия. А если идти продавать их ну совсем уж лень, отправьте верного Барсика в город. Зверушка на пару минут смоется в ближайший населенный пункт и вернется назад уже без вещей, зато с деньгами. Молодец, что и говорить, разве что борщ в кастрюле не носит и носки не стирает.
За свою верность животинка попросит только экипировку (ошейник и две подвески) и рыбу (да, в игре есть рыбалка!). Вещи могут некисло усилить вашего питомца, а рыба придает им сил настолько, что подопечный запросто может превратиться, к примеру, в слюнявое чудище и распугать всех врагов на километры вокруг. И не забудьте почесать ему пузико: в режиме ожидания ваш питомец может завалиться на спину и начать приветственно кататься по земле и курлыкать.
Наемники так не умеют.
ВЫШЕЛ БЕРСЕРК ИЗ ТУМАНА
Итак, герой наш крут, и петы наши быстры. Очередной NPC ябедничает на монстров, и мы, по сложившейся вековой традиции, идем их убивать. А что еще делать в hack'n'slash'е? По традиции, мы едем по рельсам отсутствующего сюжета, задавая жару всем, кого встретим по пути. Задания делятся на обязательные и дополнительные, причем и те, и те выполнены по всем канонам жанра: «убей», «сходи и принеси», «найди и убей». Все это за более чем десять лет никуда не изменилось, разве что задания стали немного креативнее. К примеру, в одном из квестов вам надо сражаться с монстрами, оставаясь в круге света, и этот круг постоянно перемещается. Однако сути заданий это не меняет: мы везде убиваем мобов. Кстати, об этом.
Убивать монстров в Торчлайте весело (тем более что, положа руку на сердце, заняться здесь вообще больше нечем). Руники выпотрошили из игры все, что не служит делу уничтожения мобов, и оставили только мясо, суровое, концентрированное, с легким привкусом олдскульного хардкора.
Проще всего будет тем, кто уже знаком со спецификой жанра и играл в диаблоподобные игрушки. Монстры на нормальной сложности уже к концу первого акта начинают больно бить с ноги, а боссы – вполне себе ощутимо огрызаться. Вливаться в игру и реагировать на происходящее приходится очень быстро, иначе – труба. Впрочем, опасность для игрока, по моим впечатлениям, представляют скорее толпы мобов, нежели боссы. За всю игру на боссах я не умирала, а вот жестокие демонстрации пару раз затоптали мою не в меру рисковую и, прямо скажет, не шибко одетую героиню.
Впрочем, плясать веселее как раз таки на боссах. Каждый из них сидит в своем маленьком закоулке, в котором слишком мало места, чтобы удрать, но все же достаточно, чтобы изобразить простейшие маневры. У каждого более-менее главного гада есть несколько видов атак, которые очень разнятся. Боссы могут сажать вас в тюрьму, бросать на вас сверху камни, прожаривать на огне.. развлекаются как могут, в общем. И если у героя-дистанционщика есть шанс не попасть под эти гостинцы (хотя и не всегда), персонажам ближнего боя порой придется несладко.
Помимо навыков в Торче очень важна подготовка. Перед боем с толстым боссом в магазине просто-таки необходимо запастись банками со здоровьем и маной. И если первых боссов победить можно без проблем на «родном» запасе хитов и энергии, то под конец даже не думайте соваться на батьку без лечилок. Для пущего веселья боссы постоянно призывают подмогу, однако с мелкой шушерой проблем обычно не возникает. Конечно, между приемом зелий должно пройти 8 секунд (привет, кулдаун!), однако настоящих любителей банок это не остановит. \_
Все это еще с 2000-ого года знакомо любителям сто раз уничтожить черта, и Торчлайт продолжает эту славную традицию.
"ХОРОШО ЛИ ТЕБЕ, ДЕВИЦА?.."
Руники отлично поколдовали над игрой, чтобы мобы убивались в атмосфере удобства и комфорта. Сопоставимо это все с мягким кожаным креслом, которое вам еще и массаж сделает. Судите сами.
Стартовые настройки персонажа очень гибкие, что хотим, то и воротим. Играть можно в одном из трех режимов: соло на домашнем компьютере (подключение к сети не требуется), через интернет и LAN. Ваш герой может в одиночку убивать врагов, а может стать частью партии (до 6 человек в одной игре). Опять-таки как играть, вы решаете сами, хотя заточка у игры явно под команду.
Интерфейс настолько понятен и прост, что разобраться в нем сможет даже новичок жанра. Привычные сферы здоровья и маны, панель навыков, интуитивно знакомая со времен предшественниц Торча, мини-карта, которую при желании можно развернуть на весь экран или же загнать в угол – все для вас, игроки.
На карте отмечены и подписаны все элементы заданий, как основных, так и дополнительных. Разве что за ручку не отведут, куда нужно. А в левом верхнем углу вам вкратце распишут, в какие задания вы вляпались и что нужно сделать для их успешного выполнения. При переходе из одного подземелья в другое вам даже напишут, какие задания там можно выполнить и каков уровень обитающих там монстров.
Работать с дропом приятнее некуда: все вещи занимают в инвентаре ровно 1 клетку и автоматически сортируются. А "рюкзаков" у героя три: под экипировку и всякие камешки, под зелья и под заклинания. Рюкзаки никак не пересекаются, так что поиск и систематизация вещей становятся делом трех секунд. Вдогонку к этому нам дается два сундука: один - лично для вашего героя, второй - с общим доступом между персонажами. Очень удобно.
О питомце-помощнике я уже говорила – и в магазин за хлебом сходит, и в бою поможет. Все элементы экрана, с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются, так что вы ничего не пропустите. Кстати, золото все так же поднимается с пола автоматически, если вы пробежите рядом с ним. Такие мелочи нам, конечно, не в новинку, но их наличие греет игроку душу.
И, конечно, лут. Вещей падает более чем достаточно: магических, редких, уникальных, сетовых и не очень. При желании вашу экипировку можно улучшить, вставив в нее всякие камешки. Бонусы на вещах – разнообразнее некуда: от улучшений базовых атрибутов или шанса на крит до сопротивлений урону, прироста хитов или ускорения регенерации маны. Счастья всем, и падает это счастье достаточно регулярно. Практически после каждого боя со значимым боссом вам падает какой-нибудь уник. Пустячок, а приятно.
МИР, В КОТОРОМ Я ЖИВУ..
.. называется стимпанк. С элементами фэнтези. По крайней мере, шестеренки и механизмы пополам с гоблинами и оборотнями не позволяют считать иначе. С первых же секунд эта гремучая смесь в мультяшной обертке бросается на вас и ни на секунду не отпускает. Торчлайт очень ироничен и контрастен. Фэнтезийные кровожадные суслики, нарочито нелепые и угловатые, от мощных критов разлетаются в разные стороны мясными котлетками. Видишь суслика? Упс.. уже не видишь.. По дремучим лесам маршируют грибы-убийцы. Местные «опята» настолько суровы, что сами жарят приключенцев с луком. Окончательно мозг мне взорвали тараканы-копейщики, которых игра обзывает на гладиаторский манер – «мирмидонцами». Все эти суслики кровавого режима и насекомые в стиле «Илиады», несмотря на свою мультяшную внешность, весьма кровавы и при первой же возможности укокошат. Так что пробираясь по ярким пестрым локациям, держите ухо востро, иначе быть этому уху на поясе какого-нибудь босса (если вы понимаете, о чем я \_).
Вопреки возможным опасениям, мультяшность игре не вредит нисколько, даже наоборот, является ее отличительной фишкой. На контрасте с динамичным мясным геймплеем игра выглядит еще лучше. Здесь нет красивых животрепещущих кинороликов, реалистично-потрясающих спецэффектов или детально проработанных пейзажей. Торч минималистичен: ничего лишнего, только геймплей.
По аналогии с [Diablo II](/games?search=Diablo II), игры выбралась за пределы одного-единственного города, и теперь нам доступны сразу несколько поселений, подставивших монстрам мягкое брюшко. Никаких отступлений от канонов: сначала леса и немного снега, потом пустыня со всякими кочевниками, потом другие леса и болота. Каждый акт интуитивно знаком игрокам, а локации генерируются случайно.
Отдельным реверансом поклонникам жанра станет музыкальное сопровождение игры, коим занимался сам Мэтт Ульмен, создатель знаменитой гитарной темы Тристрама. Ностальгические переборы струн ждут вас и здесь, что, с одной стороны, безмерно радует, с другой – вызывает легкое недоумение (не Тристрам же.. а, судя по музыке, Тристрам. Паника-паника!). От зрелищных боев музыка ни в коем разе не отвлекает, ненавязчиво подчеркивая происходящее на экране.
В общем и целом, мир хорош и подчеркивает геймплей, а не отвлекает от него. Однако все же не все в игре идеально. Об этом – чуть ниже.
МИНУС НА МИНУС..
.. нет, плюсов, к сожалению, не дает. При всей ее динамичности и красоте до 100 из 100 игрушке еще надо подрасти.
Первым камнем лично для меня стала графика. Нет, не стилистика, ничего против мультяшности как таковой я не имею. Но она же еще нехило так мельтешит! Идешь ты, бывало, по подземелью 2 акта, где пол сплошь усеян узорами и рунами... и когда на тебя наваливается маленькая орда стимпанковских механизмов, очи ясные норовят забиться в глазницы поглубже и закрыть веки изнутри. Но это не главный косяк графики, главный - это то, что иногда тебе вообще непонятно, что происходит на экране, и откуда в тебя летят стрелы, заклинания и матерные словечки монстров. Ладно, если это непонятно на нормальной сложности софткора. Убили - фиг с ним, отряхнулся и дальше побежал. А вот на высокой сложности это чревато. Для игры, в которой надо понимать, какого ящера следует уничтожить первым, это не самый лучший вариант, а волшебные криты и комбо спасают далеко не всегда. При игре в команде получается.. свалка, в общем, получается.
Вторая болезнь, которая меня напрягает, - это практически полное отсутствие проработки игрового мира. Да, меня избаловала третья Диабла, но ведь и до нее было, на что равняться. Тот же [Titan Quest](/games?search=Titan Quest) имел за душой мощный мифологический пласт, и, хотя Анубис с кентаврами на брудершафт не пили, все это отлично увязывалось в контексте героического похода по титаньи души. У каждого краба на побережье Родоса чувствовалась своя мотивация, у каждого кентавра под стенами Афин - своя история. Утрирую, но суть понятна. В Торче на нас вываливают кучу всего - бешеных тушканов пополам с нежитью, стимпанк вместе с грибами и тараканами, однако ни одного вменяемого ответа на вопрос "А почему оно именно такое?" в игре не дается. [Обо всем](/games?search=Обо всем) очень бегло и вкратце рассказывается на сайте, а в самой игре вам разве что загадочно поулыбаются. Как следствие, никакого погружения в игру нет.
От этой болячки страдают и герои. Даже в древнем [Diablo II](/games?search=Diablo II) персонажи позволяли себе иметь личное мнение по тому или иному поводу. К 2012 году в Торч-2 моя Чужеземка научилась говорить только "Итить, мана кончилась!" и "Я не лошадь, больше не понесу!". Мотивация и прочие реплики (хватило бы даже стебных фразочек в духе игры) остаются где-то за бортом. Не критично, конечно, но именно такие вот мелочи оставляют героя на экране кучкой пикселей, а не собственно персонажем. Бегаешь по игре и постоянно чувствуешь, что чего-то не хватает. В Торче сложнее залипнуть, чем в том же Титане, и легче из него удрать.
Монстров эта судьба тоже не миновала. И если некоторые рядовые монстры запоминаются именно фактом своей вырвиглазной абсурдности (тараканов-копейщиков и армию колдующих грибов я буду помнить, кажется, до пенсии), то большинство чемпионов и половина боссов выветривается из головы через полчаса после прохождения. Не, пока вы с ними воюете, все хорошо: монстр вписывается в мир и отсвечивает нормально. Однако стоит вам покинуть игру, вашу память покинет и добрая половина чудищ Торчлайта, как будто их там и не было. В игре, где нужно убивать монстров, мобы должны быть колоритнее, что ли, и лучше врезаться в память игрока. Как показывает практика, с большим энтузиазмом мы уничтожаем то, к чему испытываем личную ненависть. ^^
Что же касается непосредственно баланса, одной из ключевых характеристик игры, судить пока не берусь, такие вещи проверяются временем. Однако уже сейчас могу поделиться наблюдением: особой тактики в игре я пока не наблюдала. Пей бутылку, юзай скилл - будешь делать супер-kill.. Играя на базовой сложности Чужеземкой, я прошла всю игру на 1 активном навыке, который мне дали на старте, и 4 пассивках. И это не стало каким-то хардкорным вызовом, игра прошлась весьма быстро и легко.
Также не в плюс Торчу идет система крафта, которая находится скорее в противозачаточном состоянии. Варить вроде что-то и можно, но реализовано все достаточно бестолково. О вещах судить пока не берусь, то, что падало мне, меня пока что устраивает, а там видно будет.
По отдельности эти минусы не сделали бы Торчлайту погоды, но все вместе немного портят жизнь и напрягают. Плюс смущает ряд мелких багов, когда, например, герой внезапно замирает на месте, как дурак, и стоит пару секунд, радостно ловя выстрелы. Опять-таки ничего критичного, но лучше бы, чтобы такого не было вообще.
ВЕРДИКТ
В общем и целом, Runic Games сделали хорошую игрушку. Тех, кто хочет видеть старый Diablo от создателей Diablo, ждет отличное приключение, полное самоиронии и брутальности. Игра пародирует сама себя и все клише жанра, оставаясь при этом весьма зубодробильным рубиловом. На одной чаше весов - грибочки-убийцы, волшебные леса и котики, на другой - кровища, толпы врагов и запутанные подземелья. Сам [Torchlight 2](/games?search=Torchlight 2) балансирует где-то посередине.
Если по баллам, то это где-то 85 из 100 (на данный момент после первого прохождения).
Всем поклонникам жанра рекомендую хотя бы раз поиграть в эту игрулю. Не ждите от второго Торча откровений и новых слов в жанре: это олдскул, который из черного готичного кожаного плаща переоделся в гавайскую рубашку, выбросил сборник пафосных цитат и набрался здорового стеба. Тем и радует.
Как всегда, жду ваши комментарии, замечания и мнения. ;)