Возвращение после перерыва: во что играл из демоверсий в Steam

У каждого бывают периоды затишья в играх, но возвращаться к чему-то новому всегда приятно. Моё возвращение к играм и в актуальный гейминг совпало с волной анонсов 2026 года, а также фестивалем демоверсий в Steam. Так что пока одни спорят о будущем индустрии, я решился попробовать её заготовки на вкус и скачал пять демо, которые показались мне наиболее интересными. Теперь спешу поделиться своими впечатлениями.


GRIME II

Первая демка, за которую я зацепился взглядом. С первой частью и разработчиками Clover Bite я не знаком, так что это чистый взгляд со стороны без оглядки на успехи оригинала.

Итак, что мы имеем. Это метроидвания в антураже «искусство, сошедшее с ума». Мир здесь буквально состоит из камня, краски и каких-то гигантских скульптур. Мы играем за некое «бесформенное существо», этакий Пожиратель форм.

Главная фишка — геймплей, завязанный на трансформации. Наш персонаж может превращать руки в чудовищные щупальца, чтобы парировать атаки, и, самое интересное, поглощать их формы.

Съел монстра и получил его «призрачную форму» (Phantom). Этого призрака можно призвать в бою: он будет атаковать вместе с тобой, отвлекать врагов или помогать исследовать уровни, открывая скрытые тропы. По сути, герой собирает коллекцию способностей убитых боссов и мобов.

Также отмечу что демоверсия переведена на русский язык.

Местный Bonfire

В пробнике дают попробовать самое начало: пару локаций, знакомство с базовой боевкой, прокачкой и, конечно, серьезная стычка с первыми боссами. Визуально игра очень стильная и необычная. Мир напоминает ожившие сюрреалистичные образы и состоит из странных материалов, представленных в виде гигантских рук, щупалец и кислотных болотистых фонов.

Игра ощущается довольно неспешной — это такой 2D-соулслайк, где каждый удар требует обдумывания. Надо сказать, фишка эта давно не нова в индустрии, и как любитель более динамичных 2D-платформеров я обычно к такому темпу отношусь настороженно. Но тут он хотя бы не раздражает: никаких неудобств или ощущения «вялости» первые минуты не вызвал.

Похищение формы

Однако главная «фишка» с поглощением форм в демоверсии работает далеко не в полную силу. По факту основное оружие в начале — обычный топор, далее нашел дубинку и нож. Есть простая атака, есть сильная (она потребляет особое очко у самого оружия, которое копится от ударов), а вот поглощение пока дает лишь возможность один раз призвать слабую атаку монстра. Съел врага — ударил один раз и потерял форму. Съел другого до использования и форма заменилась. И так по кругу.

Парирование атак

Чтобы получить форму на постоянной основе, нужно выполнять побочные испытания. Тогда её можно закрепить в одном из трех слотов. Но и тут нюанс: каждая «запомненная» форма при призыве будет съедать одно очко формы (это такие белые овалы под полоской здоровья). То есть ресурс конечен и бездумно спамить способностями не выйдет.

Заглянем в меню. Инвентарь здесь сделан довольно классически: есть слоты, в которые степенно складываются броня, оружие и расходники. Под защиту отведено целых четыре слота. Правда, слово «защита» тут стоит брать в кавычки. Броня в GRIME II работает не так, как мы привыкли: она не повышает выживаемость напрямую, а просто дает прибавку к одной из пяти характеристик. Надел доспех — получил +1 к силе. Надел перчатки — +1 к здоровью. То есть это даже не броня в классическом смысле, а скорее дополнительные ячейки для пассивных баффов.

Под оружие, по классике соулс-игр, два слота, между которыми можно переключаться прямо в бою. Пока в текущем билде большого разнообразия не видно (в моем прохождении помимо стартового топора нашел только два оружия), но система намекает, что в будущем можно будет подбирать билды под конкретного босса или стиль игры. Любишь впитывать урон — подбирай броню с бонусами к здоровью и бери двуручную дубину. Предпочитаешь уворачиваться — ищи экипировку на ловкость и вооружайся быстрым кинжалом.

И это не просто опция: одним оружием реально можно и не отбиться от врагов. В моём случае основным был кинжал, но его дальность атаки делала рискованным бой с этакими «ежами», что наносят урон, если хоть немного коснуться торчащих из них игл. Потому топор и дубина всегда были под рукой.

Прокачка

Теперь про развитие персонажа. Опыт здесь капает за убийство местных обитателей. И знаете, тут это работает так, что можно просто ходить кругами по одной локации и фармить, пока не надоест. Система не чинит препятствий: хочешь — иди вперед, хочешь — набивай уровень, гриндя одних и тех же монстров.

Правда, есть очевидный нюанс: чем больше уровней ты набиваешь на одной и той же нечисти, тем «скуднее» становится отдача. Опыт за очередного поверженного монстра на уровень хватает всё меньше, и в какой-то момент до следующего поднятия приходится копить откровенно долго. Хороший классический ход: он мягко подталкивает игрока двигаться дальше, а не топтаться на месте. Но и ярких впечатлений от самого процесса прокачки это не добавляет — всё слишком прямолинейно. Для соулслайка норма, в метроидвании скучно.

Когда уровень наконец взят, открывается экран прокачки с пятью характеристиками. Четыре из них отвечают за урон под разные типы оружия и форм. А пятая — классика жанра, здоровье. Никаких неожиданных веток развития или сложных древ талантов тут нет. Впрочем, судя по тому, что у меня открыто только две из трех форм для разблокировки, возможно, это временно.

Битва с боссом

А вот что в такой игре ожидаешь увлекательного, так это боссы. Те, что представлены в демо-версии, пока выглядят довольно однообразно, но назвать их примитивными язык не повернется. Их сложность кроется в непредсказуемости: поначалу невозможно угадать, какой выпад совершит противник. Однако, как только запоминаешь его манеру поведения, бой превращается в отточенную технику. Перестаешь ошибаться и победа приходит сама.

Вероятно, в пробной версии боссы кажутся относительно легкими еще и из-за скудного арсенала героя. Когда кнопок для атаки мало, запомнить их так же легко, как и заточенные под них атаки боссов. Думаю, в финальной версии игры, когда прокачка откроет десяток новых форм и приемов, схватки потребуют куда более высокой концентрации и скорости реакции. Пока же, увы, все слишком предсказуемо.

ИТОГ

Игра интересная и визуально очень стильная, но лично мне хватило демоверсии.

Ждать релиз и бежать покупать в день выхода не буду. Скорее поступлю так: оставлю в вишлисте. Вдруг через пару лет захочется сменить привычные жанры или я наконец проникнусь 2D-метроидваниями с соулслайк-уклоном. Тогда и вернусь. А пока иду дальше, ведь впереди еще демки.

Рекомендовать могу только фанатам жанра. Если вы любите вдумчивое исследование, заучивание паттернов и не гонитесь за скоростью реакции — смело качайте. Остальным, как я, присмотреться, но не ждать чуда.


Darkhaven

Вторая демка в моей подборке и тут с порога заявляю: это та самая игра, где создатели не стесняются кричать о своем наследии. Разработчики, выходцы из команды оригинальных Diablo и Diablo II, и амбиции у них соответствующие. Они обещают «изометрическую ARPG нового поколения» с процедурно генерируемым, но при этом живым и меняющимся миром.

Сразу отмечу главный минус на мой взгляд, в демоверсии нет поддержки русского языка. Будет ли он на релизе, мне не известно.

В пробной версии один класс, но три ветки, как в классике

Что мы видим в реальности. Как я понял, перед нами смесь строительного симулятора с разрушаемым ландшафтом и диаблоида. После запуска первое, что бросилось в глаза, гибридное управление. Мышкой как в классике Diablo и WASD с пробелом для прыжка и Ctrl для рывка. Героиня умеет делать двойной прыжок. Для Diablo это необычно, но для изометрических бродилок уже стандарт.

Прыжок, рывок и плавание

Уже после прохождения демки могу сказать: гибридная схема управления получилась не слишком удачной. Разработчикам стоило бы выбрать что-то одно. Либо полностью отказаться от управления движением персонажа с помощью мышки, либо разделить схемы на две — с возможностью переключения между ними. Например, на геймпаде управление героиней ощущается заметно лучше: игра воспринимается как изометрический экшн, что гораздо привычнее и комфортнее. Но при этом всеми остальными элементами (меню, инвентарём и интерфейсом) управлять с геймпада крайне неудобно.

Способность как у скорпиона из MK

Играется всё как стандартный диаблоид. В целом подход вполне себе интересный, но простенький. Уничтожаем врагов пачками, но теперь, благодаря ландшафту и прыжку, появляется чуть больше возможностей для маневрирования. Можно удерживать «господствующие высоты».

Инвентарь и прокачка

Инвентарь уже знакомый всем: ничего нового, предметы собираем и складываем в классический «пазл». Прокачка незамысловатая. Есть три ветки одного класса. В целом прокачка не перегружена в противовес Path of Exile, что лично мне нравится. Но мне, как «казуалу в мире диаблоидов», остался непонятен класс героини: она маг, вор, воин или всего понемногу? Буду считать, что это жанровая особенность. Кроме самой Diablo, ни в одном диаблоиде я до конца не осознавал, как работают классы.

Из интересных особенностей выделю отдельное окно снаряжения под «татуировки». Их можно надеть и снять как обычную вещь. Одна и та же татуировка даёт разные бонусы в зависимости от места «нанесения» (голова, рука, нога, торс). Концепция занятная, но по ощущениям в демонстрационной версии она исполнена как временная заглушка. Уж слишком «игровой условностью» выглядит возможность снять татуировку и перевесить в другой слот.

Он думал это честный бой

Враги в целом разнообразные, но всех их мы уже где‑то видели. Гоблины с кинжалами, факелами и большими рюкзаками бомб, шаманы, призывающие огненный дождь. Нежить разного пошиба: от огромных скелетов‑рыцарей до магов разных стихий. Летающие одноглазые «какодемоны», людоящеры, стаи жуков. Для демоверсии отлично, для игры пока не уникально.

Как и положено диаблоиду, тут есть сферы здоровья и магии. Здоровье можно пополнять «фласками», которые перезаряжаются со временем. Фласку можно найти и установить в слот снаряжения, а в процессе игры попадаются более эффективные варианты с дополнительными эффектами. По карте разбросаны кристаллы. Ударь по такому, и героиня восстановит магию.

Режим строительства

Разрушаемость и строительство. Это, безусловно, интересная фишка, но пока реализована сыровато, скорее как идея. Ландшафт действительно разрушается, но ограниченно: «края карты» изменить нельзя. Можно попробовать копать вниз, но занятие бесполезное, ничего интересного не найти. Логично, ведь мы играем в диаблоид с видом сверху, а не в выживач от третьего лица.

Копал пока не надоело

Как фишка для диаблоида работает отлично. Можно не бродить по лабиринту, а проломить стену дубиной или магией. Я всегда мечтал о таком в играх этого жанра! При этом есть и последствия. За каменной кладкой может скрываться прослойка с лавой, которая затопит пол помещения. Или вы откопаете скелетов с зомби, которые сразу нападут. Но и награды встречаются. Например, те самые кристаллы маны.

Результат

Со строительством пока всё скромно. Есть режим, где можно возвести каменную кладку. И всё. Впрочем, если проявить фантазию, получится соорудить себе снайперскую позицию или платформу, чтобы забраться на высокий помост. А вот механики «копать», кроме как фаерболлами, я не нашёл.

Некрополь поглощает местность

Благодаря динамичному ландшафту разработчики интересно обыграли глобальные изменения. В текущей версии Некрополь постепенно разрастается, пока мы не выполним квест. При этом он не щадит ничего: ни водоёмы, ни лаву, ни даже начальный «город» (точнее, руины). Ах да, порталы (точки перемещения) тоже. На проклятой территории постоянно появляются враги‑нежить. В конце концов всё может дойти до того, что придётся ходить пешком и отбиваться от толп зомби и скелетов. Напряжение нарастает, и это здорово.

ИТОГ

В демо-версии виден амбициозный проект с наследием Diablo и свежими идеями. Разрушаемое окружение и наступление Некрополя добавляют свежести, но реализация пока оставляет вопросы. Управление требует полировки, строительству не хватает глубины. Тем не менее, она оставляет приятное послевкусие и желание следить за развитием игры. Что пожалуй я и сделаю. Всем любителям жанра рекомендую загрузить и опробовать.


SpaceCraft

Третья демка в моей подборке и снова смена жанра. На этот раз космическая песочница про выживание, строительство и автоматизацию от студии Shiro Games. Если кратко: обещают Factorio в масштабах галактики с элементами No Man's Sky и экономической стратегии.

И в этой демоверсии нет поддержки русского языка.

Сюжет здесь скорее для антуража: человечество проиграло войну роботам и сбежало через портал в неизведанную галактику. Теперь надо обживаться на новом месте.

Редактор персонажа "для галочки"

Что предлагают разработчики. Огромный процедурно генерируемый космос с возможностью свободно летать, высаживаться на планеты, добывать ресурсы. Строить базы прямо на поверхности, автоматизировать добычу и производство с помощью дронов и грузовых флотов. Конструировать корабли из модулей, от юрких истребителей до грузовых монстров. Торговать, выполнять заказы, влиять на рыночные цены. Объединяться в корпорации с другими игроками. И даже сражаться с пиратами (эту часть обещают добавить в раннем доступе).

Станция Вавилон

Демка оказалась на удивление скудной. По сути, это даже не демо, а tech-презентация на пару шагов. Сначала мы покидаем станцию «Вавилон» и летим на ближайшую планету. Собираем ресурсы вручную, крафтим новый сканер для корабля, устанавливаем его. Затем снова майним, чтобы собрать компоненты для гипердвигателя. Последний шаг — прыжок в соседнюю систему. И всё. На этом она обрывается.

Добываем не выходя из корабля

Никакого строительства заводов, автоматизации, дронов или сложной логистики, ради которых, собственно, игру и ждали, здесь попросту нет. Похоже, создатели торопились успеть к фестивалю и вырезали почти всё содержание, оставив только каркас.

Редактор корабля

К сожалению, с погружением в атмосферу космоса здесь тоже большие проблемы. Геймплейные условности полностью убивают ощущение бездны и простора.

Примитивная модель полета: движение звездолета подчинено архаичной логике. Вместо полноценного маневрирования в трехмерном пространстве корабль ориентируется на некий условный «горизонт». Это выражается в полном отсутствии крена — все объекты (планеты, станции) расположены в одной плоскости, словно на столе. Создается ощущение, что ты не бороздишь просторы космоса, а движешься по нарисованной линии или плоскости. Ситуация меняется лишь при непосредственном приближении к небесному телу. В этот момент глобальный игровой «горизонт» отключается и заменяется локальной системой координат планеты, где уже появляется более-менее реалистичное притяжение и нормальное позиционирование относительно поверхности. Но на этом реализм заканчивается.

ИТОГ

Пока это даже не заготовка, а скорее тизер. Проект отправляется в вишлист до лучших времён, а я возвращаюсь в No Man's Sky, где хотя бы есть зачатки той самой автоматизации производства, но как космосим безусловно лучше. Понимаю, что сравнивать демо с полной игрой не совсем честно, но ориентир всё равно напрашивается. Следим за развитием, но без фанатизма.


Voidling Bound

Четвертая демка в моей подборке и снова неожиданный поворот, в том числе и для меня (да, в этот раз я сквозь пальцы смотрел трейлер в стиме). Разработчики предлагают скрестить традиционный геймплей с «коллекционированием монстров» с концепцией фильма «Аватар» или игры Warframe. Вместо того чтобы собирать существ в карманный гаджет, мы сами в них вселяемся.

Данная демоверсия полностью переведена на русский.

Завязка простая: планету пожирает некая опухоль, и только симбиоз человека и местной фауны может спасти положение. Мы играем за космического биолога, который может нейросвязываться с местными существами, называемые Voidling (Пустодушки на русском).

питомник на базе

Графика яркая и мультяшная. Дизайн существ напоминает игру Spore только на максималках.

Стартуем с базовым существом. В боях набиваем очки исследований, открываем новые способности и ветки эволюции. Каждый зверек имеет несколько путей развития даже два одинаковых зверя могут вырасти в совершенно разные боевые единицы, если качать их по разным веткам.

Главный герой

Первое, что бросается в глаза: герой-человек здесь — просто оболочка. Своего геймплея у него нет, он нужен только чтобы ходить от терминала к терминалу между миссиями. Собрать персонажа нам не дали — он обезличен, расхаживает в странном экзокостюме, заполненном зеленой жижей, и не вызывает никаких эмоций. Это даже не герой, а курсор в человеческом обличье.

Зато когда попадаешь на уровень и вселяешься в зверька, игра оживает. Каждый пустодушек — это уникальный класс с собственным стилем боя.

Жарптица

Птичка, например, напоминает штурмовика из шутеров: стреляет очередями, альтернативный огонь работает как подствольная граната. Ящерка плюется как помповое ружье, а вместо гранаты прыгает, создавая при приземлении волну выбранной стихии.

Заточен под ближний бой

У каждого зверька на старте есть выбор между двумя стихиями. Чем дальше качаешь ветку мутагенов, тем сильнее становится существо. Как писал выше, при этом прокачка нелинейная: каждый раз предлагают выбрать один из двух усилителей. В итоге даже однотипных зверьков можно вырастить совершенно разными.

Выбор мутации

Отдельно стоит система исследований. Есть глобальные ветки прокачки под каждый тип существ — очки исследований, вложенные в них, работают для всех зверьков этого вида сразу. А перед заданием можно поднять характеристики, если до этого прокачал уровень.

Улучшения типа зверька

Каждая миссия — это небольшое задание на ограниченной арене. Форматы разные: где-то нужно отбивать волны врагов, где-то — выполнять цепочку квестов и продвигаться по локации. Прохождение занимает от пяти до двадцати минут, если обшаривать каждый угол в поисках секретов.

Характеристики

Самое ценное на уровнях — мутагены (они нужны для прокачки зверьков) и яйца. Яйца работают как лутбоксы: из каждого может вылупиться случайное существо. Механика азартная, но без перегибов, по крайней мере в демоверсии за них не требуют денег а только поиск на уровне. Надеюсь так будет и дальше.

Геймплей — это, пожалуй, самое удачное, что есть в игре. Управление отзывчивое, стрелять и уворачиваться интересно. Обычно от таких проектов ждешь более «деревянной» механики, но здесь чувствуется рука опытных разработчиков.

Босс первого уровня

В конце каждой локации встречаем босса с несколькими полосками здоровья. Механика такая: после снятия одной полоски босс становится агрессивнее и получает временную неуязвимость. Но сами полоски не имеют «капа» на урон. Если у зверька есть мощная разовая атака, можно снять полторы или даже две полоски за раз. В какой-то момент я вернулся на первую арену с прокачанной птицей. Она просто «ваншотнула» босса ультой, хотя в первом заходе та же птичка в стоке ковыряла его минут пять.

ИТОГ

В целом игра залипательная именно благодаря геймплею. Это тот случай, когда механика цепляет даже тех, кому визуал не заходит.

Кстати, эту демоверсию проходил не только я — часть времени за игрой провёл мой семилетний племянник, приехавший на выходные. Мультяшная графика его сначала не впечатлила: на телефоне он привык к куда более мрачным вещам — всевозможным «хоррор-версиям» знакомых персонажей, где условные Соники или Микки Маусы превращаются в кровожадных монстров из интернет-страшилок. Среди детей сейчас полно такого контента — от creepypasta-персонажей вроде Sonic.exe до странных интернет-мемов и тех самых «Спрунки» Но геймплей оказался настолько увлекательным, что телефон быстро был забыт. А это, пожалуй, лучшая рекомендация.

Советуюю как приятную игрушку на вечер, особенно с детьми. Жанровым фанатам проходить обязательно, остальным — присмотреться, если хочется динамики и легкости в стилистике. В целом даже демоверсия вполне себе играбильная, нам с племянником её хватило, а ждать полную версию могут те, кто решит погрузиться с головой.


Guardians of the Wild Sky

Пятая и финальная демка в моей подборке и снова резкая смена жанра. На этот раз перед нами дикая смесь survival-песочницы с «Покемонами» и концепцией «Корсаров»: только корабли теперь в небесном мире. Разработчики обещают простор для творчества: строить можно что угодно — от уютного домика до летающего замка, а главными помощниками станут магические существа — «хранители». Их нужно ловить, приручать, развивать и даже скрещивать, чтобы выводить идеальных компаньонов.

Русский язык не поддерживается, но отдельные элементы интерфейса и некоторые диалоги фрагментировано написаны на русском. Почему? Ответ не знаю. Возможно на релизе будет полноценный перевод.

Очень амбициозный проект. Структура игры всем знакомая — это сетевая выживалка, где можно создать публичный сервер или свой локальный для одиночной игры. Настройки сервера довольно гибкие: можно регулировать скорость получения опыта, количество ресурсов, шанс поимки существ и прочие параметры. Ближайшая ассоциация, настройки мира в Factorio. При этом можно выбрать и готовые пресеты, этакие уровни сложности.

настройка сервера

Разберем основные элементы по отдельности.

Управление персонажем довольно деревянное. Кто играет в инди-проекты на Unity, меня, пожалуй, поймут — подобное мы уже видели в других играх вроде Outward. Поэтому ближний бой мне здесь не понравился. Впрочем, игра и не заставляет им активно пользоваться: довольно быстро появляются луки, позже огнестрел, а основную работу всё равно выполняют местные «покемоны».

Как в последних играх Zelda можем карабкаться по любым поверхностям

Механика местных «стражей», как я понимаю, вдохновлена даже не столько самими покемонами, сколько игрой Palworld. Собираем «камни душ» (привет, TES), крафтим из них кристаллы захвата. Кидаем эти камни в местную животину и пытаемся захватить.

Процедура захвата

Шанс захвата, как мне показалось, рассчитывается исходя из разницы между уровнем персонажа и уровнем «стража» плюс множитель от его текущего здоровья. Рядом с полоской здоровья есть маркер, после которого шанс захвата растет. У боссов такого маркера нет, но поймать их всё равно можно — шанс увеличивается по мере убыли здоровья.

Живой парашют

Поймав существо, его можно призвать как напарника. При этом открывается возможность использовать его способности. Первая, с которой мы знакомимся, — планирование по воздуху, чтобы не разбиться при падении. Работает при повторном нажатии прыжка. Должен отметить, эта способность всегда активна, главное, чтобы страж, дающий её, был в активном слоте.

Слотов, к слову, шесть. Остальные стражи помещаются в основной инвентарь и становятся неактивны, их можно продать или просто сложить в шкаф. Без всякой метафоры, буквально положить в бочку или сундук.

Слоты

Призванное существо следует за «тренером», помогает в бою и по команде использует три способности (у каждого вида они свои). Если занимаешься стройкой, можно закрепить стражей за домом и они начнут добывать ресурсы поблизости, работать за станками и наковальнями, ускоряя крафт.

Всех стражей, независимо от их местоположения, нужно кормить. Крупный зверь ест по-крупному. В целом всё это уже было в промо Palworld, но сравнить напрямую не могу — в оригинал не играл. Возможно, там механики проработаны глубже.

Летающий зверь добывает руду там где человек не способен

Есть и неочевидные плюсы у стражей: со временем на крупных существах можно ездить верхом и это не чисто декоративная функция. Управление таким напарником ближе к прямому контролю, чем к набору команд: вы бьёте, уклоняетесь и активируете способности напрямую, управляя зверем как боевой единицей. Крупные твари ещё и полезны в хозяйстве — когтями они добывают камни, руду и дерево, так что с собой можно таскать меньше инструментов и реже отвлекаться от исследования мира.

Последнее бревно в кладку дома

Строительство поселения. Тут всё по стандарту. В демке можем строить примитивные деревянные конструкции и разные «станки» для крафта: от наковальни до котла для зелий и алхимических материй. Каждый станок потребляет разные ресурсы — от привычных (дерево для костра и плавильни) до метафизических (шары маны для котла, выпадающие из определенных стражей после смерти). Странно, но я не нашел возможности использовать как ресурс за котлом пойманного стража, из которого как раз такой ресурс и падает. Пусть хотя бы со штрафом ко времени, скажем — 0,75. Было бы логично.

Чего очень не хватает — свободной камеры для комфортного строительства. Не знаю, проглядел ли я её в настройках или у разработчиков её просто нет (обучения в текущем билде тоже нет). Но этот режим жизненно необходим для следующего вида стройки.

Дадут порулить в прологе жаль не долго

Я недаром упомянул «Корсаров». Здесь мы можем ходить не по морю, а по небу. Корабли-дирижабли, похожие на парусники, — главная фишка, которая меня и привлекла. Механику с покемонами я обнаружил уже после запуска.

Управление кораблем

Как в «Корсарах», мы можем получить в распоряжение корабль. Ходить по нему, управлять, стрелять из орудий — всё это по механике близко к тем самым «Корсарам», но с поправкой на более казуальное управление. Оно крайне инертное, но при этом более послушное, чем в старых «Корсарах». Логично: воздух — не вода, плюс тут появляется третья ось: вверх и вниз. Нужно ловить поток воздуха для скорости, переть против ветра не выйдет.

Корабли, как и дома, нужно строить. И тут главная проблема: мы можем сами построить корабль из элементов (как дом), но строительство дико неудобное. Корабль строится буквально в воздухе, а не на земле, и без свободной камеры тут никак, а её нет. Сами элементы корабля нестабильны. Если просто поставить в воздухе кусок кормы, он исчезнет через некоторое время. Чтобы этого избежать, нужно успеть построить элемент полностью. Я так и не разобрался до конца, свой корабль построить не смог.

Шаблон готового корабля

Но есть и плюс. Если не хотим париться с конструированием, в игре есть готовый чертеж. Просто собираем нужные ресурсы и строим под ключ. В текущей версии доступен только самый простой и маленький корабль — даже меньше того, что мы пилотировали в прологе.

Свежепойманный страж

В целом механика классная. Но я не понимаю, почему разработчики выбрали сразу такой амбициозный проект. Я бы с удовольствием купил у них простого потомка «Корсаров», где мы ходим по морю, а корабли строим в удобной верфи.

ИТОГ

Игра получилась довольно занимательной. Это один из проектов, за которым я, пожалуй, буду следить — разработчики обещают скорый ранний доступ. Впрочем, к таким релизам я отношусь осторожно: слишком часто «ранний доступ» в итоге превращается в бесконечную стройку без финального результата.

Есть и важный нюанс с демоверсией. Сейчас она ограничена не территорией или способностями персонажа, а временем игрового мира — на один заход даётся восемь часов. После этого вернуться в тот же мир нельзя, только создавать новый. Впрочем, этого времени вполне хватает, чтобы спокойно попробовать основные механики и понять, ваше это или нет. И, к сожалению, сама демка доступна только до 16 марта.

Рекомендовать игру можно фанатам выживачей, «Корсаров» и коллекционирования существ. Проект пока сыроват: управление деревянное, строительство кораблей неудобное, многие системы явно требуют полировки. Но потенциал у идеи есть.

Если разработчики не бросят проект и будут постепенно доводить механики до ума, может получиться интересный гибрид жанров. Пока же это любопытный эксперимент, за которым стоит наблюдать, но без завышенных ожиданий.


Заключение

Возвращение к играм через демоверсии 2026 года оставило скорее оптимистичное ощущение. Малые студии продолжают экспериментировать, смешивать жанры, пробовать новые механики и неожиданные сочетания — и это, пожалуй, главное достижение последних лет. Такие проекты дают ощущение живой, гибкой индустрии, где разработчики не боятся рисковать, а игрок получает возможность открывать для себя что-то свежее и нестандартное.

С другой стороны, заметна и усталость визуальной эстетики. В этой подборке три из пяти демо использовали очень схожую, вычурную до кислотности палитру. Это немного утомляет, особенно на фоне желания увидеть индивидуальность каждого проекта. Но даже здесь потенциал разработчиков чувствуется: если они продолжат экспериментировать с механикой и стилем, подобные игры могут предложить нечто большее, чем однообразная «пластиковость» AAA-проектов.

В целом, наблюдать за такими играми интересно. Они не идеальны, но несут в себе дух творчества и свободы, которого так часто не хватает в крупных релизах. И именно за этим будущим небольших студий хочется следить дальше.