Asylum: интервью с Агустином Кордесом в рамках Reddit AMA («Спроси меня о чем угодно»)
Для затравки: сам Агустин и его коллекция игр.

А теперь, основные моменты интервью:
Агустин является большим поклонником приключенческого жанра с раннего детства.
Главная цель, которую он ставит для себя при разработке Asylum, заключается в том, чтобы игроки никогда не забыли игру. Для Asylum придумали сложный и увлекательный сюжет. Может потребоваться несколько лет, чтобы распутать его.
Разработчики учли ошибки, допущенные в Scratches. Например, первый день (в Шорохе) шел мучительно медленно, и было мало намеков на то, что же делать дальше. В Asylum же, сюжет развивается динамично, особенно на ранних стадиях. Перемещение по Hanwell будет более понятным: на стенах будут карты лечебницы, а на предметах – интерактивные точки*.
Агустину очень нравится пугать игроков (для этого он ставит себя на их место). :) Однако он признает, что в наше время это является сложной задачей.
При разработке Asylum большое внимание уделяется сюжету и атмосфере.
Asylum находится в разработке с 2009 года.
За годы разработки сюжет игры менялся не сильно. Тем не менее, Агустин не отрицает возможности круто поменять сюжет в последнюю минуту, как это было во время бета-тестирования Scratches.
В данный момент, кроме разработки самой игры, в Senscape работают над документальным фильмом «Прогулка по Hanwell». Это такой “making of”-фильм, в котором разработчики расскажут о дизайне, концептах и сюжете игры. Кроме того, разработчики расскажут (и покажут) о бейкерах.
Советы Агустина начинающим инди-разработчикам: не пытаться сразу создать большой проект, лучше начать с маленького; прислушиваться к советам, откуда бы они ни поступали; использовать социальные сети, чтобы рассказать о своем проекте (ведь это бесплатно!); не подписывать контракты с издателями на ранних стадиях разработки, даже если очень сильно нуждаетесь в средствах.
Фильмы, которые изучали разработчики при разработке: Девятая сессия, Пролетая над гнездом кукушки, Madhouse. «Тоннель проклятых» («Tunnel of the Damned)» был позаимствован из последнего.
Агустин сторонник Open Source движения. Поэтому он отрыл исходный код движка Dagon. Как он считает, это сделает разработчиков и игроков ближе, поскольку последние смогут участвовать в поиске багов или в прочих улучшениях движка, а от этого выиграют все.
Следующая игра Senscape будет в жанре Sci-Fi.
Первоначальное название фирмы было Darknetic, но от него решили отказаться.
Книга, которую Агустин больше ни разу не прочтет – роман-антиутопия Джорджа Оруэлла «1984»: настолько в ней шокирующий и ужасающий финал.
Агустину очень нравится разрабатывать приключенческие игры, однако он всегда хотел стать писателем или режиссером хоррор-фильмов. Тем не менее, он не отрицает, что когда-нибудь возьмется за написание книги.
Любимая книга Агустина из творчества Лавкрафта – это «Хребты Безумия».
* Тот, кто играл в демо-версию, поймет о каких интерактивных точках идет речь. На мой взгляд, они излишне, и будет здорово, если их можно будет опционально поставить и убрать. Если такой возможности не будет, то, возможно, фанаты ее реализуют. Спасибо опенсурсному Дагону. :)
** На Кикстартер разработчики запустили программу Backer Spotlight специально для бейкеров Asylum. Суть программы в том, что желающие могут отснять видеоролик о себе, своих страхах, кошмарах, отношению к хоррорам и т.д., затем выложить видео на FTP Senscape и стать частью истории. :)