Company of Heroes 2 - создание подлинной атмосферы происходящих событий (интервью IGN)

Company of Heroes 2: создание подлинной атмосферы происходящих событий

**

Как Relic создает в своих играх аутентичность событий.

Anthony Gallegos

**

6 июля 2012 года

Когда дело касается Второй Мировой войны, Relic Entertainment старается относиться к этой теме с уважением. Доказательство этому - предыдущая игра франшизы [Company of Heroes](/games?search=Company of Heroes), где игроку показывали весь ужас великой войны, кровопролитные сражения и героев с такой долей реализма, что для него это становилось откровением. Конечно, как разработчик видеоигр, Relic не должна забывать об увлекательности в своих играх, что порой серьезно мешает исторической достоверности.

Как же они воссоздают историчность? Как команда, которая зарекомендовала себя среди критиков самой известной и реалистичной стратегией, путешествуя по миру в поисках информации, изучая оружие, технику и поля сражений, где миллионы отдали свою жизнь, собирается применить полученные знания в разрабатываемой [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2)?

Мы взяли интервью у разработчика игры Квинна Даффи, чтобы выяснить это.

Вместе с интервью, мы покажем вам фотографии, звукозаписи и видеофрагменты, которые разработчики использовали для вдохновения и создания Восточного фронта в [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2).

Хлеб, пули и поля сражений

Когда вы создаете игру про Восточный фронт, лучший способ понять, что происходило тогда, это самому прикоснуться к истории. Чтобы лучше понять русский народ прошлого и настоящего, ключевые разработчики Relic отправились в Россию и Германию, в марте 2011 года. «Мы прибыли в Санкт Петербург, бывший Ленинград, чтобы увидеть отголоски адских боев, проходивших в городе и его окрестностях», Даффи регулярно посещал музей, для того, чтобы «увидеть это своими глазами, прочувствовать, а так же заснять экипировку и обмундирование» для игры.

Пайки, которые поддерживали жизнь блокадников

Даже не нужно прилагать много усилий, чтобы найти то, что им было нужно в России, поскольку, как сказал сам Даффи: «такое ощущение, что еще вчера здесь праздновали долгожданную победу в этой войне». Команда Relic нашла все, что нужно в музеях, в которых было все, начиная от разномастного оружия тех времен, заканчивая тем, что Даффи назвал «темным наследием прошлого». В одном из музеев Даффи нашел паек, выдававшийся блокадникам в Ленинграде, который, по его словам, «весил меньше, чем ваша компьютерная мышь… 125 граммов черствого хлеба в день, для тех, кто не мог работать… миллионы людей… умиравших от голода».

Эта темная сторона Восточного фронта стала для Даффи и команды тем, что действительно могло помочь проекту. «Поездка в Россию, и возвращение в Берлин… Все это пробудило в нас чувства», сказал он. Очень важной частью стали визиты на поля сражений, где погибали и становились бессмертными героями, «Мы говорим, «о, это же было 70 лет назад», но когда ты смотришь на пулевые отверстия в стене, тебе не кажется, что это было так давно. Это пробудило в нас чувства самым драматичным образом. Это была очень важная поездка для команды, которая должна укрепить и усилить разработку игры».

![](/api/field/image/KlRkj5t0dBF6d)

Человеческий фактор

В [Company of Heroes](/games?search=Company of Heroes) всегда была правдоподобная модель поведения пехотинцев, когда те кричали при стрельбе, стонали от ранений, это заставляло вас верить, что солдаты действительно воюют, словно 70 лет назад. Как и в предыдущей части, Даффи заявил, что цель игры «донести до игрока ощущение настоящей солдатской жизни, настоящих сражений, настоящей войны. Поэтому команда создала много моделей анимации и контекстных выражений, чтобы создать ощущение, что эти парни действительно проливают свою кровь там. Наблюдая реальные кинохроники сражений, команда видела, как паника деморализует солдат, и она пытается воссоздать это в своей игре. Хотя Даффи признает, что в характерах солдат будет немного «голливудщины», так как в реальном бою «враг редко находится в зоне прямой видимости, парни не бегают друг рядом с другом», и, «у вас нету времени расчитывать секунду к секунде как нужно среагировать, чего вы хотите в игре».

Основу для характеров солдат можно было унаследовать из прошлой части, но Relic действительно захотела использовать информацию, полученную в путешествии, читать мемуары солдат, и привить игре, как выразился Даффи, «фатализм» и «невероятную храбрость» русского народа. Даффи сказал, все это можно будет увидеть в «их речи, принятии приказов, схватках и поражениях», все, что было записано командой, чтобы задать тон человека, оказавшегося на грани. Даффи хочет обойти тему России, показанную в кинофильмах, как «Враг у ворот», так, что «вы поймете этих парней, они были такими же солдатами, как и остальные, сражавшиеся на разных фронтах», которые «столкнулись лицом к лицу с невероятными по трудности испытаниями».

Эта философия и понимание русского народа сыграло свою роль в игровой механике Красной Армии. Даффи очень, очень не хотел, чтобы в механике было «глупое дерьмо, которое срабатывало по желанию игрока». В последней игре, у пехотинцев была способность, которая позволяла им вставать в атаку, находясь под пулеметным огнем, избавляться от огня на подавление и все благодаря одной кнопке. На этот раз, Даффи собирается избегать подобных «магических кнопок», больше внимания концентрируя на условиях, в которых солдат действительно может подняться в безумную атаку. В качестве примера он привел советские штрафные батальоны, у которых в битве было лишь два выбора – победа или смерть, независимо от ситуации. Это объяснило бы, почему такие штрафники бросаются в самоубийственные атаки, в отличие от простых солдат.

Анимация оружия, техники и тел

Когда большая часть времени уходит на создание достоверных характеров и реакций, важно убедиться, что графически все выглядит максимально достоверным, - к этому Relic относится серьезно. Используя полученные снимки, и изображения из Интернета, а так же большую коллекцию видео, художники стараются как можно точнее воссоздать пехоту, технику и оружие в [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2). Со стрелковым оружием было легко, многие образцы сохранились до наших дней. Часто можно было взять их в руки, сделать несколько выстрелов, получить представление о весе и огневой мощи. Тем сотрудникам, которые не могут выехать на стрельбище, показывают видео с применением стрелкового оружия в деле, в том числе и старые армейские тренировочные клипы, где винтовка М1 прошивает насквозь целое дерево, Даффи объясняет, что «это должно дать представление об оружии», и «помогает изобразить это оружие в игре, как оно должно звучать, как оно должно быть анимировано. Ты выстраиваешь картину достоверности, потому что показываешь своим людям реальный объект, о котором они не имели представления».

Гораздо трудней достоверно отобразить транспортные средства и военную технику. Чаще всего художники Relic опираются на старые фотографии и слайды, которые запускают с высокой частотой смены кадров. По словам Даффи, «очень немногие люди имеют представление о том, как движется Т-34 или Тигр на поле боя, как его масса влияет на движение», поэтому команда «выстраивает физическую модель на основе снимков и расчетов».

Иногда они смешивают неожиданные источники, например, фильм о сельскохозяйственной технике, который показал, как выхлопной пар идет из трубы. «Мы просто пытаемся создать картину с помощью различных реальных образцов. Иногда это бывают реальные кадры мировой войны, а затем мы просто пытаемся вдохновить людей объектами, которые видим каждый день». Как говорит Даффи: «В том числе и тяжелой строительной техникой… это действительно интересное сочетание вещей». Результатом является то, что они могут сфотографировать настоящий танк, а затем вплести его в художественный стиль игры, сохранив аутентичность.

И если танки найти трудно, то с подбором актеров для захвата движения никаких проблем. Главная вещь в играх Relic, качественная анимация, что создает иллюзию настоящего пехотного отряда. Для [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2) так же очень важен снег, для этого команда не ограничилась родным Ванкувером, но и посетила Россию зимой, что для руководства команды стало «худшим снегом со времен 1941 года».

![](/api/field/image/IbrZGFJXwPZ0p)

Вместо того чтобы отсиживаться в отелях и музеях, Даффи заявил, что их команда «провела некоторое время с видеоаппаратурой, записывая движения». Солдаты на открытой местности могут передвигаться довольно быстро, но Даффи заметил, что бег по снежному покрытию, подобен «бегу с пляжа в воду, когда ты можешь сделать четыре или пять шагов, перед тем как упасть». Они учли это при создании анимации в [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2), когда солдаты с трудом преодолевают снежные препятствия, поднимая вверх винтовки, чтобы как можно выше закидывать колено. Это так же повлияет на геймплей, как и в реальной жизни, люди будут выбирать область, где снег менее плотный для передвижения, вы, как и ваш враг, будете использовать твердый снег для возведения оборонительных рубежей.

![](/api/field/image/LMicMo1IYGXSH)

Выстрелы и скрежет шестерней

Визуальные эффекты только одна из частей сложного механизма, который должен, по словам Даффи, «рассказать историю о каждой битве». Другим компонентом является звук, на который команда Relic затратила значительные усилия, чтобы сделать его лучше, чем было раньше. Оригинальная [Company of Heroes](/games?search=Company of Heroes) была выстроена из звуковых библиотек, на этот раз Relic получила возможность путешествовать по стране вплоть до Южной Калифорнии, для записи живого звука с использованием нескольких микрофонов на различных дистанциях.

Некоторое оружие оказалось слишком редким, чтобы с него можно было сделать запись, но Даффи сказал, что там, где они не смогли найти точную копию, они используют «для записи стрельбы максимально схожие с той эпохой боеприпасы». Так же, Даффи счастлив отметить, что «оружие в игре звучит потрясающе, особенно если сравнивать с оригиналом… Я просто рад такому отличному спонсированию».

Это тоже, правда. Ощутима разница между звучанием одного аудиофайла из двух разных частей, привязанного к стрельбе MG42.

Company of Heroes - MG42

Company of Heroes 2 - MG42

Аудиофайл из [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2) с более мощным звуком стрельбы и длительным эхом после очередей. Если и остальные звуки будут на таком же уровне, участие в перестрелках может стать беспокойным занятием. Ваш слух может не уловить важное звуковое предупреждение, когда стоит такая пальба.

Запись тяжелого вооружения оказалась зажатой в тесные рамки. Например, Даффи сказал, что они хотели записать звук с противотанковой пушки, но оказалось, что одна перевозка будет стоить 10 000 долларов. В подобных случаях, Relic следует принципу «создания звука максимально похожего», используя различные источники, пока звук не будет максимально схож по громкости и четкости. «В танковой пушке важна громкость, важен удар», говорит Даффи, и «мы хотим, чтобы у вас дух захватывало, когда эта пушка будет стрелять». И пока они не могут заполучить оригинал для записи, команде приходится заниматься творчеством, сочетая различные звуки для создания максимально похожей копии, пока эта копия, по словам Даффи, с «общего мнения» не перейдет на «раннюю версию проекта».

![](/api/field/image/dE1czvxGPkC2e)

Полная аутентичность это еще не все...

Надеюсь, вы увидели и оценили огромный труд Даффи, и остальных участников команды, в создании [Company of Heroes 2](/games?search=Company of Heroes 2). Они делают все возможное, чтобы воссоздать этот опыт, это уважение к мужчинам и женщинам, павшим на Восточном фронте, но, как говорит Даффи, «дело не только в том, чтобы все болты у танка были закреплены по чертежу».

Речь идет о «создании характеров, заданию тона, и паники, и актуальности, и напряжения». Успешны ли их действия, трудно оценить на раннем этапе разработки, но благодаря интервью, и этой очевидной любви и уважения Relic к первоисточнику, я беззастенчиво надеюсь на лучшее.

Источник - IGN