Геймдев в России 2026

Последнее время в нашей стране активно обсуждаются перспективы и текущее состояние игровой индустрии. За первую половину года уже были опубликованы результаты исследования РВИ, опрос разработчиков на Кинопоиске и даже небольшая статья в онлайн-газете «Коммерсантъ».

Все они сходятся во мнении, что потенциал для развития индустрии игр достаточно велик. Как-никак до 81% нашей страны (а это порядка 106-110 млн человек) играет в игры. Да и текущий объём рынка, который оценивается в ,3 млрд, у нас не маленький. А вот как раскрыть этот потенциал — это уже другой вопрос…

Если верить конкретно статье в «Ъ», то всё упирается в деньги. Желающим начать разработку игры командам необходимо найти квалифицированные кадры, хороший лицензионный софт для работы, а также инвестора который бы всё это оплачивал. И со всеми тремя пунктами есть проблемы, особенно с последним — как инвестиционные компании, так и большинство индивидуальных инвесторов считают рынок игр слишком «волатильным», а экспертов, которые бы могли подсказать, какие проекты гарантированно выстрелят у нас нет.

Как следствие, более 70% студий (по данным команды «Игропром» на май-июнь 2026 года) испытывают недостаток финансирования и все сопутствующие проблемы. Однако это лишь одна сторона финансового вопроса, поскольку даже если проект дожил до релизы, окупить разработку могут помешать не только низкие продажи сами по себе, но и проблемы с трансграничными платежами. Причём переводить деньги с международных продаж мешают не только западные санкции, но и отечественная бюрократия (она же, к слову, мешает и продвигать продукцию внутри страны).

Таким образом издательства и фонды поддержки для разработчиков, вроде ИРИ, Indie GO и соответствующего отдела VK Play, частично решают проблему с финансированием, но это только полумера. Их не только недостаточно для полноценного подъёма индустрии, но многие разработчики даже сами отказываются от подобной помощи, поскольку им придётся помимо разработки заниматься отчётностью, на которую тоже может уйти много времени и сил (помнится студия, сделавшая стратегию «Передний край» жаловалась, какой аврал с документацией ждал их под конец разработки).

Но поиск инвестицией и окупаемость — это лишь одна (пусть и самая крупная) из проблем. Поиск кадров и комплексов ПО, которые будут нормально работать в текущих условиях, тоже не всегда является тривиальной задачей. С заграничным софтом, который нередко ещё и привязан к системам авторизации на иностранных сайтах, разработчиков ждёт отдельная головная боль. Надо ведь и подписку оплатить, и собственно залогиниться в систему, а сделать это с каждым днём всё сложнее.

Тут бы могло помочь «импортозамещение», но по факту его нет. Проект отечественного движка Nau Engine приказал долго жить. Операционная система «Аврора», которую хотели предложить как замену Android с её приложениями из Google Play, до сих пор установлена меньше чем на 1% мобильных устройств (так что удачи с распространением игр на ней). Разве что среди корпоративных систем для обмена данными и сообщениями есть приличные вещи вроде «Битрикс24». Ну и ещё движок Unigine пока жив и на нём даже какой-то крутой симулятор метро делают.

Что касается кадров, то тут не всё однозначно. С одной стороны специалисты всё-таки есть, а как иначе — после стольких сокращений, которые нашу страну не обошли стороной. Однако всё снова упирается в недостаток денег у студий, которые просто не в состоянии предложить адекватную зарплату. Разумеется, на рынке есть и те, кто готов поработать и за еду и за идею, но всё это по большей части «джуны» без опыта, в которых сами компании не заинтересованы, особенно в свете развития ИИ, ведь нейросетки за последние годы научились хорошо справляться с рутинными задачами.

Также стоит отметить, что кадровые вопросы во многом зависят от конкретной профессии, о которой идёт речь. Найти нарративщиков, художников, геймдизайнеров и программистов общего профиля не трудно, а вот узкопрофильных специалистов, особенно по каким-то экзотическим вопросам — уже на порядок сложнее. Например, разработчики из студии «Смола» в своё время еле нашли человека, который мог бы сделать им сетевой код без использования стандартной библиотеки Photon (недостатки которой команда терпеть по разным причинам не хотела). Также многим студиям не хватает руководящего состава, имеющего опыт и знания в организации процессов — а это очень важно, когда команда разрастается больше чем на десяток человек.

Есть в отечественной индустрии и другие проблемы. Например, маркетинг — 77,5% студий (по тому же опросу от «Игропрома») не знают, как достучаться до целевой аудитории, как отечественной, так и заграничной. Впрочем, как раз здесь разработчикам есть кому помочь. Скажем, «VK Play Лаборатория» регулярно организует мероприятия по продвижению проектов в своей экосистеме. Хотя для того чтобы попасть в эту «Лабораторию» надо постараться. Упомянутое ранее сообщество Indie GO, также ищет таланты и помогает с рекламой игр.

Неплохими «точками сборки» являются различные фестивали, где игру можно показать наиболее увлечённым и хардкорным геймерам. Охват у них может и не такой большой, как у онлайн-мероприятий вроде Summer Game Fest или фестивалей в Steam, зато можно получить много обратной связи расспросив игроков о впечатлениях и даже просто посмотрев, как они играют. Однако не всем инди-командам места на «Игропроме» или «Comic Con Игромире» по карману.

Отдельной проблемой является образование. Очень многие дисциплины, связанные с геймдевом в частности и IT вообще, очень быстро устаревают. Человек может поступить в институт и за несколько лет пройти актуальные на момент поступления вещи, но на выпуске выяснится, что теперь в этой области применяются новые технологии. Впрочем, институты, обучающие специальностям игровой индустрии, стараются сотрудничать с практикующими экспертами и командами, чтобы обновлять свои программы в реальном времени.

Если говорить о позитивных тенденциях, то в них можно записать «Кластер видеоигр и анимации» в Сколково. Использование оборудования, помещений и даже капсульного отеля в качестве временного жилья для экономии времени и денег на транспорт, всё за небольшую и даже чисто символическую плату, позволяет сильно сэкономить при разработке проекта.

На этом обзор плюсов, минусов и текущего состояния российской игровой индустрии от РВИ, Кинопоиска, издания Коммерсантъ, и сообщества «Игропром» можно было бы и закончить. Те, кто хочет узнать больше подробностей о том, что волнует отечественных разработчиков сегодня, могут пройти по ссылкам и почитать статьи.

Однако, я бы всё-таки хотел дополнить тему вопросами, ответы на которые в материалах не нашёл. Уж не знаю, может разработчики об этих вещах действительно не думают, или может постеснялись спросить, а может были причины для редакторов не затрагивать эти темы. Но факт остаётся фактом — в статьях ни слова не было сказано о цензуре, ни и о бюрократии.

Не секрет, что последнее время наше правительство (да и не только наше) всё туже закручивает гайки в плане не только тем, о которых можно говорить, но и каналов, через которые можно получать информацию. Уже не только доступ к YouTube, Discord, Telegram и прочим службам не получить без использования VPN и других манипуляций с трафиком, но и сами эти манипуляции пытаются заблокировать. Недавно вообще ввели штрафы за использование иностранной электронной почты для авторизации.

Проблема даже не столько в том, что все эти ограничения мешают работать уже сложившимся процессам, а в том, что не видно никакого конца этим ограничениям. Да, сегодня не штрафуют отдельных пользователей за доступ к иностранным сайтам, но кто может поручиться, что подобный закон не примут завтра, послезавтра, или в следующем году? Уже есть прецеденты, когда людей штрафовали за лайки (то есть выражения эмоций) к определённым видео. Где гарантия, что не будет наказания за критику правительства в личных сообщениях?

В подобной ситуации крайне сложно делать сюжетно-ориентированные проекты, особенно посвящённые острым (и от того самым потенциально интересным) темам. Да, можно было бы сказать, что таких тем просто не нужно касаться, но как было сказано выше, никто не может гарантировать, что свободная для обсуждения тема сегодня не будет запрещена завтра. Ведь создание даже не очень масштабной игры может занимать больше года, а значит надо учитывать и возможные изменения в законодательстве на этот срок.

Помнится на "Московской неделе видеоигр" я спрашивал, будут ли как\-то РВИ призывать правительство к ослаблению цензуры\. Ответ был в духе "будем, если сможем" \- видимо не смогли\.

Вторая проблема, во многом связанная с первой — это бюрократия. В частности, сегодняшний «Закон о рекламе» причиняет очень много головной боли желающим продвигать проекты в небольших масштабах. Ведь если раньше рекламный материал достаточно было просто пометить соответствующей плашкой, теперь нужно не только получать регистрацию в реестре и рекламный идентификатор, но вдобавок платить сбор и регулярно посылать отчётность о просмотрах соответствующей странички. И процесс подачи заявок отнюдь не автоматизирован, так что на каждую надо потратить не один час. Ну и какой смысл всем этим заниматься ради вознаграждения в пару тысяч рублей? Конечно, если речь идёт о крупных контрактах и компаниях — не проблема заключить сделку с агентством, которое будет всем этим заниматься (или создать собственный отдел), но для небольших команд и блоггеров-одиночек, это совершенно неприемлемые траты.

То же самое и с доступом к зарубежным сайтам и службам. Понятно, что для государственных каналов делаются исключения, а обладающие ресурсами компании используют надёжные (читай связанные с государством) VPN-службы. Остальным же приходится изворачиваться, либо также тратить не мало денег на VPN, которые в любой момент, кстати, могут и перекрыть. То есть опять — несколько избранных, на которых запреты не распространяются, ещё несколько тех, кто сможет купить всё что нужно, а остальные, те кто помельче, вытесняются с рынка просто ввиду отсутствия связей и защиты.

Стоит ли удивляться, что в таких условиях траты на работу в IT-сфере и геймдеве в частности значительно возрастают? А, как мы знаем, большие траты означают большую необходимость во внешнем финансировании. То есть как минимум частично, проблема с деньгами, обусловлена не отсутствием денег, как таковых, а необходимостью тратить эти деньги на обход блокировок и прочие «танцы с бубнами» просто ради того чтобы была возможность работать. Не будь этих трат, то и возможно, больше команд мог бы проспонсировать какой-нибудь инвестор, а кому-то может быть и хватило своей работы на полставки.

Вот и выходит, что отечественный геймдев находится в очень неоднозначном положении. С одной стороны — гранты, фонды и помощь с маркетингом от нескольких крупных сообществ. А с другой — множество препятствий (в большинстве своём совершенно искусственных) для тех, кто хотел бы делать свои игры самостоятельно, даже без чьих-либо финансовых подачек.

И всё это стоит помножить на неопределённость, которая не позволяет планировать разработку дальше чем на пару лет. Хотелось бы, конечно, верить, что видя все проблемы (многие из которых затрагивают не только отечественный игропром), будут приняты меры по стабилизации ситуации, или правительство хотя бы притормозит с новыми запретами. Однако пока тенденция прямо противоположная.