КОНФЕРЕНЦИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР – 2026 (краткий фотообзор)

 

 

Признаюсь честно: я ехал на КРИ-2026 с некоторой опаской. Конференции подобного рода – это в большинстве своём общение на профессиональном языке; на темы, которые волнуют разработчиков – а я в этом не слишком много понимаю. Впрочем, я надеялся, что кроме лекций всё-таки будут представлены новые игры: к великой моей радости ожидания оправдались! Предлагаю вашему вниманию фотообзор происходящего в залах КРИ, а также небольшую информацию о некоторых из представленных игр.

 

Предполагалось, что вход на мероприятие будет открыт с 10.30; мы (я и Александр, известный здесь как LootHunter) приехали почти на час раньше, но в залы уже пускали всех, даже несмотря на то, что кое-где ещё прокладывали сети и заканчивали последние приготовления на стендах.

 

 

Зарегистрировались и получили уникальные двухсторонние бейджи. (Я десятки раз бывал на своих профессиональных конференциях, множество раз – на игровых выставках, и всегда выдавался односторонний бейдж, свободно крутящийся вокруг оси, чаще всего поворачивающийся чистой стороной наружу. Настолько качественный бейдж получил впервые!)

 

 

 

Как обычно, у входа многих ожидала «Стена вакансий», пустая с утра и почти до отказа заполнившаяся к вечеру.

 

 

 

 

 

А напротив неё - стенд «Игромании»!

 

 

Конечно, здорово, что возродилось печатное издание, но я бы предпочёл видеть возрождённым другое…

В центральном зале вокруг стойки регистрации располагалось множество мини-стендов с играми от разных компаний и разработчиков.

Пока я делал снимки, Александр не терял времени даром:

«Race of the Nine Worlds»: экшен‑гонки с девятью уникальными персонажами*.*

«Kanun 1919»: экшен‑приключение в альтернативной реальности XX века.

«Eclipse 2: Invasion of Darkness»: изометрическая сюжетная Action‑RPG: исследование + драйвовые слешер‑механики.

 

«CatLands» – головоломка—пазл, в которой игроку предстоит собирать уровни из блоков, перемещающихся по одной оси на основе сочетания элементов ландшафта.

«Дети Берёзы»: славянская тёмно‑фэнтезийная метроидвания, вдохновлённая классикой жанра и мифологией народов. (Вновь сражаемся с Кощеем и его армией, как в игре «Песнь Копья».)

«Matryoshka»: разработчик казуальных игр, который стремится создавать проекты высокого качества и радовать миллионы игроков по всему миру.

Национальная киберфизическая платформа «Берлога»: первый крупный проект по массовому вовлечению детей в техническое творчество и технологическое образование через полезные мобильные и видеоигры.

В списке почему-то не была представлена бесплатная игра «Куинджи 93» от разработчика Nikita Igorevich Studio. Название игры отсылает к проспекту Куинджи в Мариуполе. По сюжету 18-летний парень Артём с Донбасса в марте 2022 года попадает в Мариуполь, когда там ещё вовсю идут бои. В городе он сталкивается с последствиями войны, которые отсылают в том числе к небезызвестному документальному фильму «У края бездны» об освобождении Мариуполя.

У стенда с игрой «Садко» (её тоже почему-то не было в списке) я задержался надолго: сам не играл, но с удовольствием наблюдал за процессом.

Герой игры бегает по карте, отбиваясь от врагов и собирая ресурс; как только будет набрано достаточное количество, он спешит к точке монумента – активируется его возведение.

Всё происходит настолько быстро, что из-за множества подвижных объектов на экране практически невозможно сделать детализированную фотографию.

Этап завершён, окружающие враги погибают, а герой получает возможность выбрать ещё один навык и улучшить свои параметры.  

Более подробно с этой игрой можно ознакомиться на её страничке ВК.

И, разумеется, были книги от «Бомборы»: как же без них?!

 

А эти ребята, кажется, собираются всех угощать фруктами?

Александр поспешил на лекции, проходящие сразу в трёх залах: недостаток любой конференции – почти невозможно успеть повсюду.

 

 

 

 

 

 

 

(К слову, полная запись многих лекций есть в соответствующем разделе ВК.)

А я заторопился в демозону, знакомиться с первой половиной представленных игр.

И прямо у входа в неё увидел необычную игру: самолётами и космическими кораблями управляли многие, но вот дирижаблями?!

«Нефелия: Сквозь облака» (Nephelia: Through the Clouds) — это симулятор капитана дирижабля с элементами нелинейной текстовой RPG, разработанный студией Dieselduck. Игра сочетает элементы воздухоплавания, менеджмента команды, торговли, интриг и воздушных боёв в атмосферном мире в стиле стимпанк и дизельпанк. Действие происходит на недавно колонизированной планете Нефелия, где из-за отсутствия твёрдой почвы главным средством передвижения стали дирижабли, а основными источниками энергии — пар и дизель. Люди живут в летающих городах-платформах, а общество расколото на семь могущественных фракций. Игра воспроизводит базовые принципы реального воздухоплавания: нужно регулировать скорость, высоту, учитывать направление ветра, использовать воздушные потоки, обходить грозы и другие препятствия.

На мой взгляд, создатели игры сами не сразу поняли, во что ввязались. Нет почвы, можно только летать? А где брать всё, из чего делать то, на чём летают? Как на счёт пищи, воды, топлива, дерева, металлов, газов? Как плавить и обрабатывать металлы, если удастся их найти? Где и как расположить ангары для сборки дирижаблей? Отрыв от поверхности породил множество вопросов, которые надо решать, и на фоне которых управление дирижаблем кажется простейшей задачей. Ну что же, пожелаем им удачи!

К слову, если хотите побольше узнать о дирижаблях, то в сети можно найти замечательную книгу о них.

«Сердце Урала» — сюжетная пиксельная ритм-RPG, основанная на древнем эпосе Урал-батыр и башкирских мифах.

Облегчённая версия «World of Tanks»:

«Tank General» — карточная игра про танки в сеттинге второй мировой войны.

 

Следующая игра приковала моё внимание надолго: «Симулятор врача»?! Серьёзно?!

 

 

Жёсткое начало\\\\\\\\\\\\\\\! Мало кто в реальности сумел бы выполнить это условие\\\\\\\\\\\\\\\.

Рейтинг тихонько пошёл в гору…

Что и чем будем лечить?

Ну да, конечно: по мнению пациента, медик обязан знать абсолютно всё\\\\\\\\\\\\\\\! Как он смеет консультироваться с сетью?\\\\\\\\\\\\\\\!

Первый шаг к провалу: я заподозрил серьёзную болезнь, а надо было всего лишь снять спазм. И сразу – жалоба! Но диплом всё-таки удалось сохранить…

Лаборатория закрыта, так что анализы недоступны, время на вопросы к пациенту – ограничено, консультироваться с сетью не смей, жалобы по малейшему поводу – всё, как в реальности. Это было забавно и слегка грустно...

Внимание на этот плакат я обратил от самого входа, посмотрим поближе.

Игра уже вышла, можно купить, прямо на месте предлагали коллекционное издание – но слегка дороговато.

 

С этими – справимся\\\\\\\\\\\\\\\!

А с ними – нет…

Зал воскрешения чрезвычайно напоминает игру «Hexen»\\\\\\\\\\\\\\\!

Становится веселее\\\\\\\\\\\\\\\!

А теперь совсем весело\\\\\\\\\\\\\\\!

Возможно, кто-то решит, что графика игры «слабовата». А меня она наоборот порадовала: нет её «избыточности», как в «Baldur's Gate III». Попробую поиграть!

Так, что там дальше? «Клинок Милосердия: Кровавая Графиня» (Blade of Mercy: Bloody Countess) — экшен с элементами метроидвании в мире фэнтезийного 16 века.

 

У героини три вида оружия: сабля, топор и пистолет. Умеет прыгать, подтягиваться на одной руке, блокировать вражеские удары; поправляет пошатнувшееся здоровье едой и алкоголем.

 

 

Была ещё одна игра, у которой я задержался, чтобы задать вопрос автору: «WENDIGO» —  визуальная психологическая хоррор-новелла. Но фотографировать я её не стал: убеждён, что матерной лексике нет места ни в книгах, ни в играх, ни в обычном разговоре.

Ещё двенадцать игр второй очереди демозоны:

Здесь меня заинтересовали только две игры.

«Сон Журавля» (Crane's Dream) — психологическая драма в жанре экшена, вдохновлённая славянской и японской мифологией.

Российская империя, Русско-японская война и мифология — это всё про игру «Сон журавля». Это сюжетная игра на стыке изометрического экшена и point-and-click-квеста. Игрок берёт на себя роль солдата, вернувшегося с Русско-японской войны. Днём он пытается восстановить рассудок, а ночью — выжить в хардкорных боях с мифологическими монстрами в кошмарах на фоне рушащейся империи.

Тема уж очень необычная; по словам разработчиков, в мире есть всего пара игр, посвящённых Русско-японской войне; поэтому они решили, что нужно сделать ещё одну, хотя бы по её последствиям.

Герой вооружён шашкой и наганом (как и должно быть – семь патронов в барабане); правда, к револьверу подходят и патроны от японских винтовок. Пока он спит – сражается с разной нечистью, попутно разбивая и обыскивая ёмкости ради аптечек и патронов. Враги как ближнего боя, так и дистанционные.

Этого лучше шашкой, патроны стоит поберечь\\\\\\\\\\\\\\\.

Готов первый босс\\\\\\\\\\\\\\\!

А это уже день, герой едет в поезде. (Ни в коем случае не стоит пить из стакана командира!)

 

За следующую игру я «зацепился» сразу, благодаря её уникальной особенности. «Лоскутный мир» почему-то позиционируется, как диаблойд; на мой взгляд – мало общего. Нет дикой спешки в беге по локациям, можно вернуться к пропущенной зоне, враги преследуют героя только до границы своей территории.

Герой собирает осколки магии: упавшие с небес или выпавшие из поверженных врагов и составляет из них новые заклинания.

Поскольку невозможно предсказать, что именно попадётся, то нельзя предсказать ни эффективность заклинания, ни его визуальные эффекты.

Заклинание не помещается на экране – и всё ещё не собрано до конца\\\\\\\\\\\\\\\!

Это не самый красочный эффект\\\\\\\\\\\\\\\! К тому же он может быть растянут во времени\\\\\\\\\\\\\\\.

Чем больше осколков накопить, тем более мощное заклинание можно создать, соединив в нём различные стихии и эффекты. Правда, особо мощное заклинание дольше восстанавливается.

Подумаешь, 132 маны! Во время последнего прохождения я сконструировал заклинание на 1500 маны, так что вынес босса и всю его свиту всего двумя применениями!

Но не всё так просто! Каменные заклинатели, например, имеют защиту от нескольких стихий, а один из двух неуязвим для дистанционных атак.

Не получается победить врага сразу? Уходим, набираем осколков магии с трупов менее опасных противников, собираем новое, специальное заклинание, и возвращаемся. Словом, вариантов атаки множество, но и расчёт нужен: заклинания не разбираются на составные части! Истратишь все осколки на что-то супермощное, а очередной враг окажется к нему иммунен!

Между прочим, слышал комментарий в адрес этой игры: графика слабовата… Зато какая свобода действий и сколько вариантов прохождения!

На этом КРИ для меня закончилась… Жаль, что не было игр от «Играющих Кошек» - очень хотелось увидеть. Впрочем, через три месяца на этом же месте должен состояться очередной «Игропром»! Будем ждать!

Удачи всем вам!