Обзор фестиваля «Игропром 2026», теперь в Сколково

С 18 по 20 сентября на площадке Кластера видеоигр и анимации в Сколково прошёл четвёртый фестиваль-выставка «Игропром». Не смотря на переезд, по сути мероприятие практически не изменилось — большую часть стендов, как обычно, занимали отечественные инди (и не очень инди) студии, на сцене проходили презентации, косплей-дефиле, а также церемония награждения премией Игропрома. И ещё в паре залов проводились лекции и дискуссии по различным темам игровой индустрии.

Пожалуй, именно для Лектория новое место пришлось кстати — в Кластере имеются несколько достаточно просторных аудиторий, где смогли свободно разместиться все желающие послушать доклады и дискуссии, а сами докладчики (и дискутирующие) с удобством сидели в креслах на сцене или подиуме или как это лучше назвать. Большой прорыв по сравнению с небольшой секцией на втором этаже, которая была отведена под Лекторий в Main Stage.

Вообще, в этом году зала для выступлений было три. Основной Лекторий устроили там же, где он располагался на КРИ и Неделе видеоигр (которая в этом году, кстати, также пройдёт в Сколково). Как обычно, темы для лекций и обсуждений были самые разные — от вопросов о масштабе игр в сегодняшней атмосфере нехватки внимания и финансовой логистики в условиях современной России, до раскрытия тематики космоса и конкретных советов по организации бюджета от разработчика Broken Arrow. Лекторий от Мосхаб, работавший только в пятницу и субботу, был в другом большом зале, уже на втором этаже. Тамошние дискуссии и доклады были больше нацелены на вопросы именно по российской индустрии, хотя какого-то принципиального отличия от предыдущего Лектория не было.

В Кинозале (который оказалось не так просто найти, хотя он как раз был на первом этаже рядом с демо-зоной) в пятницу проходила питчинг-сессия, где известным российским разработчикам и другим «экспертам индустрии» представляли на суд свои проекты различные инди-команды (многие из которых, кстати, имели свои стенды на фесте). И, если честно, сессия у меня вызвала неоднозначные впечатления.

Некоторые из советов «экспертов» были вполне дельными — улучшить определённые моменты в презентации, проверить что ниша между хардкорными градостроями и казуальными головоломками (куда нацелились разработчики игры Votona) вообще существует. Но вот, например, предложение провести кампанию на Reddit разработчикам «Нефелии», хотя эти разработчики с самого начала сказали что им проблематично отвлекаться от работы над проектом чтобы вести соцсети, было странно слышать от «экспертов», которые, между прочим, сами признали что продвигать игры на том же Reddit – не так-то просто без опыта. Но нет «вы всё-таки попробуйте, а затем расскажете нам о результатах». Ну, а призыв выкинуть из проекта «Диван-царевич» геймплей, поскольку мол там пользователя будут привлекать красивые девушки — это вообще не серьёзно.

Что касается проектов российского игропрома, представленных на стендах, то их действительно было очень много. На некоторых стендах проект даже меняли на следующий день, так что увы, попробовать я успел далеко не всё. Из новинок больше всего запомнились: трёхмерная метроидвания House of Decay, наш ответ Террарии Terra Trials, адвенчура с головоломками от третьего лица Always With You, а также многопользовательская забава-ужастик Hands Over (один только стенд с зубастым блоком кнопок чего стоил!).

Что интересно, на стендах были проекты в том числе далеко не новые. Даже выпущенный в прошлом году варгейм в реальном времени Broken Arrow. А ещё симулятор гонок на дронах Split FPV: Drone Racing, вышедший в этом августе. Я воспользовался случаем опробовать оба тайтла и с сожалением обнаружил, что моих навыков для успешной игры в них явно не хватает.

А вот в «Командирах бездорожья» я прошёл несколько гонок и всегда финишировал первым. Но, конечно, дело не в навыках — как мне объяснили, на сервере выставки были в большинстве своём боты, которых сделали менее агрессивными.

Садиться за авиасимулятор «Корея», продолжающий серию «Ил-2: Штурмовик», я даже не решился

В роуг-лайт Cinderia, сильно напоминавший по графическому стилю Cult of the Lamb, я увы так и не поиграл — слишком длинная была очередь, когда я до него дошёл. А вот демо «Квантового контроля» — прошёл, правда оно меня не впечатлило. Именно не впечатлило — внешне и по ощущениям проект не плох, графически всё прилизано и даже озвучку авторы сделали хоть и не профессиональную, но от души.

По атмосфере игра напомнила Singularity, а идея с квантовыми наворотами явно перекликается с BioShock Infinite. Вот только единственная показанная способность была — убирать либо проявлять заданные скриптами объекты на уровне. То есть можно было лишить врагов укрытия или, наоборот, сделать так чтобы на месте мигающих обломков появился мостик по которому можно пройти дальше. Это даже близко не дотягивает по разнообразию объектов, которые доставала Элизабет из разрывов. Конечно, в проекте запланировано больше способностей — например, в катсцене игрок останавливает летящую на него бочку. И сюжет, возможно, будет дальше лихо закручен как в Singularity. Но всего этого как раз в демо и не показали! Как я могу по кат-сцене узнать, насколько интересно и разнообразно будет использование в игре «стазиса волновой функции»?

Стенд у «Квантового контроля» был вполне цивильный.

А вот демонстрационная версия бесплатной экшен-RPG «Гардарики» меня порадовала гораздо больше. Конечно, это не Геншин, но у разработчиков было готово несколько играбельных персонажей, наполненная событиями и неплохо озвученная сюжетка на пол-часа, а ещё презентация проходила в отдельной аудитории, где можно было пообщаться с разработчиками.

В зону VR я заходить не стал — уже пару раз в этом увеселении участвовал. Зато немало времени просидел в ретро-зоне, куда на этот раз помимо старых компов от компьютерного ретро-клуба «Луноход» с установленными на них наиболее популярными ретро-играми, завезли ретро-консоли от DVTech и RetroDrive. Да, «ретро-гейминг» сейчас в моде — причём как среди ностальгирующих старичков, так и разочаровавшегося в АААА-гейминге молодого поколения.

Если совсем не терпится поиграть...

И, на всякий случай уточню, что под ретро-консолями я имел ввиду не старые консоли, а новые, но с заложенными внутри библиотеками игр с многих классических платформ от «Денди» и игровых автоматов до PlayStation и GameCube. Так что провёл я за приставкой время не просто так, а желая попробовать целый список старых игр, который скопился у меня за годы сбора информации о «спрятанных драгоценностях». Почти все нашёл, кроме экзотики вроде Vampir: Kyuuketsuki Densetsu и шпионского файтинга The Outfoxies. Причём многие из игр были даже локализованы на русский.

Большую часть второго дня я провёл собирая наклейки на квестовый буклет «Игрового маршрута». В отличие от Дока, мне нравятся всякие конкурсы, квесты и прочие дополнительные активности на фестивалях. Хотя в этот раз они были не то чтобы сильно разнообразные: на одном из стендов надо было рассказать анекдот, на другом — выбрать одну из дизайнерских клавиатур (не конкурс, а скорее сбор статистики), ещё на паре выставочных мест условием было пройти демо-версию игры, а у «Российского Барабанного Центра» — пройти небольшой отрезок уровня в Super Mario, но управляя Марио при помощи барабанов. Большинство же наклеек выдавали за подписку на соцсети или добавление игр в список желаемого Steam.

Как и на прошлом фестивале, специалисты по озвучке из студии VoiceBand, привезли «будку», где каждый мог попробовать себя голосом.. судя по всему персонажа из The Scouring — отечественной RTS, у которой также был свой стенд.

К сожалению, весьма удручающее впечатление произвёл подарок за прохождение всего маршрута — карточка неизвестного номинала на «открытую игру» в сети клубов виртуальной реальности WarPoint. То есть мало того, что я потратил время на сбор наклеек, теперь мне надо ещё искать с кем скооперироваться чтобы пойти и поиграть, причём я даже не знаю, хватит ли мне номинала карточки или придётся ещё доплачивать. Ну и зачем такая награда? Чем она отличается от лотереи, в которой также участвуют прошедшие маршрут (и собравшие обе страницы наклеек)? Весь смысл поощрительного приза в том, чтобы поощрять — пусть он будет не очень дорогой, но зато останется на память о фестивале — как плакатик с Bubble Comic Con или фирменный бейдж-холдер с Игромира.

Лучше бы я провёл больше времени в зоне Стримфеста — там был свой небольшой закуток, где выступали не только известные стримеры, но также блогеры, косплееры и даже двое ведущих с iXBT. А за подписку на их соцсеть можно было получить ключ от игры (ещё один вариант хорошего поощрительного приза для «маршрута», кстати, почти не требующий финансовых вложений от организаторов).

Ещё одна развлекательная зона была у SMP Esports. Там можно было покататься на гоночном симуляторе, поиграть в Astro’s Playroom или одну из спортивных игр от EA на PS5, а также посмотреть на профессиональные состязания в различных кибердисциплинах. Среди прочих там присутствовала и команда Geltek Cyber Team, у всех участниц которой я взял афтографы. А то я этого не сделал в своё время, когда побывал на презентации команды — теперь упущение исправлено и остаётся лишь пожелать спортсменкам дальнейших успехов (ведь у них уже была бронза на международных соревнованиях).

И на этом, пожалуй, всё. Признаюсь, что я почти не подходил к главной сцене, где проходили косплей-дефиле, танцевальные интерактивы и похожие развлечения. Единственное, вечером третьего дня я присоединился к толпе собравшейся для групповой фотографии. Так что меня даже можно найти на снимке. И ещё на нескольких фотках, которые делали фотографы от стендовиков и организаторов фестиваля.

Вот это я понимаю — стенд! И поиграть можно и перекусить. А ещё наклейки по игре раздают.

В целом же «Игропром» прошёл для меня вполне приятно и продуктивно. Хотя хотелось бы чтобы в будущем фестиваль развивался — в этом году не было практически ничего необычного или нового по сравнению с прошлым мероприятием, если не считать расширившегося пространства для Лектория и довольно стабильно работающего Wi-Fi. Также организаторам следует лучше поработать над проходом на выставку — вместо большой стойки с разделением для обычных посетителей, ВИПов и прессы, всё почему-то было свалено в кучу в входа, да и билеты у входящих как-то не особо проверяли, по крайней мере утром. В результате проникновение людей на выставку оказалось весьма хаотичным (впрочем, только утром). Поговаривают также, что на стенде ретро-зоны в определённый момент не досчитались ретро-консолей.

В общем, желаю организаторам «Игропрома» всяческих успехов в будущем, развития, новых идей и новых партнйров с новыми идеями. Пусть на следующем фестивале учтут и исправят недочёты предыдущего, лучше организуют проходы и активности на площадки (а может быть найдут новую) и, конечно же, привезут на пятый «Игропром» больше интересных игр.

Больше фото — здесь! (в том числе и от меня)