Обзор Future War Tactics: SOF vs Alien Invasion

Помните, как в начале нулевых мы часами играли в X-COM, Jagged Alliance и Silent Storm? Каждая миссия была головоломкой, и потеря бойца — личной утратой. Я помню это. Точнее, помню, как наблюдал со стороны. Признаюсь: я не был тем, кто ночами переигрывал X-COM или Jagged Alliance. В пошаговые тактики я заглядывал редко — пару миссий в X-COM или Silent Storm, и всё. Жанр казался слишком медленным, сухим, а каждая ошибка — обидной.

Когда мне предложили попробовать Future War Tactics: SOF vs Alien Invasion, я сперва скептически хмыкнул: ещё одна игра про спецназ и пришельцев. Однако есть старая геймерская мудрость: чтобы не перегореть, нужно иногда менять жанры. Иначе можно застрять в одних и тех же механиках и потерять интерес. Я решил, что это разумно, и согласился. В конце концов, что я теряю?

Future War Tactics — пошаговая игра про отряд спецназа, который сражается с инопланетным вторжением. Звучит как сюжет множества игр, но за проектом стоит московская студия QuadCom Interactive, которая работает в геймдеве с 2013 года. Ранее они выпустили тактическую игру SOF: Enemy from the future, которая вышла в 2024 году и стала основой для текущего релиза.

Есть нюанс: представители магазина, что предоставили ключ, честно предупредили: Future War Tactics — это переизданный и расширенный международный релиз SOF но уже от американского издателя Brightika. Хотя у некоторых игроков могли возникнуть вопросы, сообщество Steam отнеслось к этому спокойно. Во всяком случае многие утверждают, что отличия между играми заметны. Но я не играл в прошлую версию, поэтому оцениваю новинку с чистого листа.

Первые шаги: странный пролог и короткое обучение

Перед тем как игра наконец отдаст нам управление полноценным отрядом, она подкидывает небольшой пролог. Четыре охотника пытаются выбраться из леса: нужно добежать от охотничьей избы до лодки на пристани, попутно отбиваясь от каких-то очень бодрых инопланетных тварей. На этом, собственно, и заканчивается вся премудрость. Главные и, кажется, единственные противники здесь — небольшие быстрые существа, которые предпочитают не церемониться и сразу лезут в ближний бой.

Пролог

Вот только есть одна небольшая странность. Формально это полноценная тренировочная миссия, но игра почти ничего здесь не объясняет. Никаких аккуратных подсказок про очки действий, укрытия или особенности отряда — разбирайтесь сами. Мне свезло из-за невнимательности. Я в первый раз вообще не сразу понял, что есть отдельная миссия-пролог, и прошёл её уже после первой миссии компании. Но тут возникает интересный вопрос: а что делать внимательному игроку, который с самого начала решил проверить именно пролог? Получается, его встречают полноценной тактической миссией без объяснения базовых механик.

Намеренно ли это сделано — не знаю. Для меня, привыкшего к тому, что игра хотя бы минимально знакомит с управлением, такое решение выглядит спорно. Особенно потому, что сам пролог вполне способен создать впечатление, будто перед нами уже началась настоящая кампания.

А вот первая миссия как раз сделана гораздо логичнее — это полигон с обучением. Он короткий, не перегружает информацией и за несколько минут объясняет всё необходимое для старта. Для первой партии этого действительно достаточно.

Четыре бойца, восемнадцать очков и ни одного лишнего шага

Основной отряд состоит из четырёх человек: двух автоматчиков с АК-74, пулемётчика с РПК и снайпера с СВД. Снайпера можно назвать марксманом, но суть остаётся той же: он главный специалист по устранению особо опасных целей.

Полигон

В игре основная тактическая валюта — очки действий (ОД). Каждый боец получает 18 ОД на ход, которые можно потратить на передвижение, стрельбу, применение способностей, бросок гранаты, лечение и перезарядку. На первый взгляд система кажется простой, но вскоре становится ясно, что ОД заставляют постоянно думать наперёд.

Выстрел автоматчика стоит 7 ОД, пулемётчика — 8, снайпера — 10. Граната требует 10 ОД, а перезарядка оружия почти полностью съедает ход: 13 ОД у пулемётов и 14 у автоматов и винтовок.

Начинается самое интересное. Формально у вас 18 ОД, и после перезарядки остаётся немного на перемещение. Но на практике это часто означает: либо стреляешь, либо перезаряжаешься. Попытка сделать что-то ещё превращается в арифметическую задачу: «Сколько клеток мне хватит до укрытия?».

Переключение оружия бесплатно, если оно уже в одном из трёх активных слотов. Остальное оружие и снаряжение находятся в инвентаре с шестью ячейками. Там можно хранить магазины, гранаты, аптечки и оружие. Если нужного предмета нет в активных слотах, за его извлечение нужно заплатить ОД (кроме магазинов с патронами — они сразу попадают в оружие при перезарядке).

На бумаге это мелочь, но на практике лишний ОД может стать решающим. Один ОД может стать разницей между тем, чтобы успеть укрыться, и тем, чтобы весь ход стоять на открытом месте.

Содержимое ящиков

Игра серьёзно относится даже к обыскам. Ящики на картах можно исследовать, а некоторые тела врагов имеют знак вопроса — их можно обыскать. На это тоже требуется ОД. Это кажется смешным, пока не начинаешь планировать ход, в котором нужно одновременно открыть ящик, достать магазин, пройти несколько клеток и выстрелить.

Укрытия здесь действительно имеют значение

Система укрытий устроена привычно и работает понятно: есть полноценное укрытие во весь рост и полу-укрытие, когда боец приседает за препятствием. Ничего революционного, зато сама механика довольно быстро заставляет перестать воспринимать бой как обычную стрельбу по движущимся мишеням. Хотя есть нюансы которые рассмотрим далее.

Укрытие

Первые несколько миссий я довольно быстро вывел для себя два простых правила: никогда не разделяй отряд. И никогда не позволяй врагу взять его в окружение. Всё остальное уже детали.

Автоматчики здесь — основная пехота. Это те ребята, которые первыми занимают позиции, открывают огонь и стараются не дать врагу обойти отряд с фланга. Именно они держат середину построения и чаще остальных оказываются там, где через пару секунд станет очень неспокойно.

Снаряжение автоматчика

И это, пожалуй, одна из тех вещей, которые игра объясняет лучше самой сложной тактической подсказки. Когда четыре бойца стоят рядом, каждый прикрывает соседний сектор, а противнику приходится ломать строй. Стоит одному герою внезапно решить, что он Рэмбо и «там впереди всего две цели», — и ситуация начинает разваливаться гораздо быстрее, чем хотелось бы.

Пулемётчик: ещё один автоматчик, пока не включается пулемёт

Пулемётчик способен довольно неплохо подстраховать автоматчиков. Его обычная атака стоит 8 ОД, то есть немногим дороже, чем выстрел из автомата. Но настоящая причина держать РПК в отряде — атака по площади.

Снаряжение пулеметчика

Если несколько врагов попали в конус, пулемётчик способен за один ход снять приличную часть здоровья сразу со всех. Стоит это ровно все 18 ОД, поэтому идея «подбегу, а потом ещё и накрою всех» здесь не работает. Такой персонаж должен заранее находиться в нужной позиции.

И есть важный нюанс: конус совершенно не различает своих и чужих. Если в него попадёт союзник, пулемётчик с таким же успехом прошьёт и его.

Проверено на практике: после такого хочется очень внимательно смотреть, куда именно ты сейчас собрался вести мышкой этот красивый шаблон.

Снайпер: главный козырь отряда

Если автоматчики — рабочая лошадка, то снайпер выглядит как человек, которого зачем-то пригласили на обычную драку сразу с дубиной и билетами на финал.

Снаряжение снайпера

Он не просто способен снять с противника огромный кусок здоровья. Он делает это с дистанции, на которой ответный огонь для него уже не страшен. Более того, прицельная атака позволяет выбирать часть тела и накладывать неприятные последствия. Попал в ноги — враг некоторое время не двигается. Ударил по рукам — противник теряет возможность атаковать. То есть снайпер способен не только убивать, но и буквально выключать опасную цель из боя.

Атака стоит 10 ОД, и это, пожалуй, тот случай, когда цена оправдана. По моим впечатлениям, именно снайпер в течение прохождения либо самостоятельно убивал, либо оставлял почти мёртвыми больше половины противников.

При этом он прекрасно работает и как отдельный ударный элемент. Пока автоматчики держат фронт, снайпер может спокойно сидеть за их спинами, либо обходить группу с фланга. И чем дальше я играл, тем сильнее казалось, что этому товарищу вообще меньше всех нужна дополнительная помощь.

Аптечка и то, о чём обучение предпочитает молчать

Аптечка занимает одну ячейку инвентаря и должна находиться в активном слоте, чтобы ей можно было воспользоваться. Лечение стоит 7 ОД, причём лечить можно как себя, так и ближайшего союзника.

Но самое интересное выясняется уже не на полигоне, а в бою. У бойцов есть полноценная полоска здоровья, и при критическом ранении персонаж не обязательно сразу отправляется на тот свет. Он некоторое время может оставаться тяжело раненым прямо на месте. И тут любой другой боец с аптечкой способен подбежать и вернуть его в строй.

Лечим товарища

Причём предусмотрен ещё один удобный трюк. Допустим, раненый боец сам носит аптечку, а ближайший — нет. Можно подбежать к нему, забрать аптечку за 1 ОД и тут же использовать её на раненом. Мелочь, но именно такие мелочи обычно и отличают нормальную тактическую систему от набора условностей.

Игра периодически удивляет нестандартными решениями. Но потом внезапно напоминает, что некоторые вещи можно было бы продумать лучше. Например, бойцы, стоящие в одной клетке, могут обмениваться предметами. Передать магазины, гранаты или аптечку напарнику можно, но только на расстоянии вытянутой руки. Почему не добавить возможность бросить лёгкий предмет на расстояние, допустим, пять клеток, что-то более тяжёлое (автомат или короб пулеметной ленты) — на три? Зачем была разработана система веса, если её нельзя использовать для более эффективной логистики внутри отряда?

Где вес имеет значение

Наличие свободного места в инвентаре ещё не означает, что ты можешь набить персонажа снаряжением до отказа. Так как тут в игру вступает этот самый вес.

Особенно тяжело приходится пулемётчику. Его оружие и патронные короба — не самые лёгкие, и вместе они быстро превращают универсального бойца в путешественника с тяжёлым рюкзаком. Пулемёт весит больше восьми килограммов, плюс боеприпасы. Даже аптечка — уже целый килограмм. В результате свободные ячейки есть, но положив в них полезные мелочи получаем перегруз.

К поздним миссиям ситуация становится немного проще из-за увеличения грузоподъёмности и появления более лёгких боеприпасов. Но до этого приходится выбирать, чем пожертвовать.

Первая настоящая операция

После обучения на полигоне начинается настоящая работа. Нужно обследовать территорию, двигаться по маркёрам и зачищать местность.

Первые противники — смесь инопланетного зомби, генокрада и солдата. Вооружены они знакомыми АК, РПК и СВД. Здесь особенно заметны параллели с Warhammer 40,000.

Зачистка

Чем больше игра показывает внеземных противников, тем сильнее они напоминают насекомоподобную биомассу сорокатысячной вселенной. В последние годы вышло столько игр по W40k, что такие ассоциации неизбежны. Вопрос остаётся открытым: разработчики вдохновлялись Терранидами или попали в ту же визуальную нишу? Когда на тебя несётся толпа зубастых существ, трудно не представить комиссара, который кричит про Императора.

Первая операция лёгкая. Мы идём по точкам, исследуем территорию и уничтожаем простых врагов. Здесь становится заметна слабость вражеского ИИ. Противники могут выбежать из засады в окружение отряда. Иногда они подставляются под способность «Наблюдение» — боец автоматически стреляет в противника в его поле зрения во время хода врага. Получается забавная картина: ты поставил бойцов в удобные позиции, включил наблюдение и приготовился к перестрелке, а противник выбежал прямо в мясорубку. Для игрока это приятно, для ИИ — не лучший момент.

Когда перезарядка становится отдельной тактикой

На этом этапе я понял главное: в Future War Tactics важно не только попасть по врагу, но и правильно использовать оставшиеся очки действия (ОД). Перезарядка оружия, например, требует 13–14 ОД, оставляя бойцу всего 4–5 очков. Этого недостаточно для полноценного отступления, укрытия или второй атаки. Поэтому игра активно побуждает переключаться на вторичное оружие. Пистолет занимает один из трёх активных слотов, переключение на него бесплатно, а выстрел стоит всего 5 ОД.

Последствие окружения

Звучит заманчиво. Но на практике я быстро понял, что пистолет занимает слишком много места. Один слот занят самим оружием, другой — дополнительным магазином. При этом пистолет не всегда решает проблему.

Со временем, когда у бойца появляется больше специализированного снаряжения, свободное место становится ценным ресурсом. И тогда вопрос уже не в том, можно ли взять пистолет, а в том, что важнее: ещё один магазин, граната, аптечка или это оружие, которое может пригодиться раз за три миссии?

Первое повышение и четыре новых специализации

После второй миссии каждый боец получает по одной звезде развития, и здесь игра наконец начинает позволять строить отряд под себя.

Можно выбрать одну из четырёх дополнительных специальностей: разведчик, медик, техник или гранатомётчик. У каждой есть пять способностей — часть активных, часть пассивных. И самое интересное, что выбор никак не зависит от базового класса бойца. Хочешь — сделай автоматчика медиком. Хочешь — преврати снайпера в разведчика. И так далее.

Но есть ограничение: одну специальность нельзя выдать сразу двум бойцам. Выбрал медика для одного — остальные её уже не получат. На бумаге решение хорошее. На практике оно заставляет задуматься, кого именно ты собираешься специализировать, и иногда довольно сильно меняет роль бойца.

Система прокачки оставляет вопросы

При всех достоинствах самой идеи развитие бойцов почему-то почти не связано с тем, как именно ты играешь. Нет дополнительных испытаний. Нет каких-то особых условий, выполнение которых даст больше опыта. Нет ситуации, когда особо удачный бой, спасённый раненый товарищ или уничтоженный особо опасный враг открывают новый навык. Ты просто проходишь миссию — и получаешь награду.

В этом есть что-то странное. В тактической игре хочется чувствовать, что именно твои решения постепенно делают отряд сильнее. Здесь же прогресс идёт довольно линейно и почти независимо от стиля прохождения.

Накрыли отряд врага из РПГ

Ещё интереснее дело обстоит со складом. В интерфейсе, например, отображается определённое количество магазинов для АК. Сначала я решил, что это реальный ограниченный запас, который нужно контролировать между миссиями. То есть представлял себя этаким прапорщиком на складе: кому выдать патроны, сколько оставить, где экономить.

Но оказалось, что эти цифры почти никак не связаны с найденными предметами. Если во время миссии подобрать магазины с трупов или из ящиков и дотащить их до конца задания, они не увеличат складской запас. Если потратить собственные боеприпасы, запас между миссиями тоже не становится меньше. В итоге появляется закономерный вопрос: а зачем тогда вообще этот счётчик?

Откат снаряжения и ощущение рогалика, от которого передумали

Самое странное происходит, когда решаешь заново пройти уже завершённую миссию.

После пятой миссии я вернулся ко второй, чтобы пройти её с новым снаряжением и навыками. Но как только я выбрал вторую миссию, игра вернула состояние отряда к тому моменту: новое оружие, способности и экипировка исчезли, словно я действительно вернулся в прошлое.

Я уже хотел отменить попытку, но оказалось, что выбор нельзя отменить — раз запустил вторую миссию, её нужно пройти заново. А самое интересное ждало меня после этого: все ранее открытые миссии исчезли с карты. Вместо пятой, на которой я был до отката, игра открыла мне только третью.

Выбор уже пройденной второй миссии фактически отбросил меня назад по кампании и закрыл весь прогресс после неё.

И тут мне стало интересно, почему так произошло.

Бой со временем На все 18 ходов

Похоже, у игры изначально была идея, близкая к жанру roguelike. В таком случае возврат назад имеет смысл: ты идёшь вперёд, управление ресурсами важно, а возвращение позволяет восстановить запас.

Но возникает проблема. Что делать, если игрок прошёл дальше, потратил почти всё и остался буквально с ножом? Возвращаться на несколько миссий назад, где ещё есть нормальное снаряжение и боезапас?

Возможно, от полноценной концепции рогалика в какой-то момент отказались, но часть старой архитектуры осталась. И откаты снаряжения, закрытие предыдущих миссий выглядят именно так — рудиментом от более старой версии игры.

По крайней мере, другого объяснения я не нашёл.

Разведчик: полезно не только тому, кому я его дал

Возвращаясь к специализациям, я отдал первую из них снайперу, но быстро понял, что, возможно, ошибся.

Разведчик умеет скрытно передвигаться, оставаясь незамеченным для врагов. Это особенно полезно для автоматчика: он может незаметно подобраться к противникам, обнаружить их и отступить или спрятаться, избежав огня.

Ветка разведчика

Для снайпера эта способность менее важна. Во-первых, он часто работает из-за спин товарищей. Во-вторых, размещение снайпера на фланге снижает риск засад.

У разведчика также есть умение целеуказания, которое увеличивает вероятность попадания по выбранной цели. Этот навык с кулдауном в три хода — единственный в линейке. Для снайпера он логичен, так как высокая дальность обзора позволяет заранее выбрать цель и улучшить шансы на точный выстрел.

Но, на мой взгляд, автоматчик также может эффективно использовать этот навык. Более того, скрытность для него часто полезнее, чем для снайпера.

Разработчики добавили еще одну проблему интерфейса. Цель атаки или лечения выбирает пиктограмма над панелью способностей. Если выбранный вариант — атака или лечение, игра показывает объект мерцанием полоски здоровья.

С навыком целеуказания такого сигнала нет. Выбрав цель, игра не дает очевидного сигнала, куда она привязана. Приходится всматриваться, гадая, тот ли противник отмечен. Это странное решение для способности, помогающей планировать действия.

И как узнать кто есть кто?

Зато у разведчика есть разведывательные дроны — интересное дополнение. Снайперу не нужно много снаряжения. В моем случае у него была аптечка и пара магазинов, оставляя место для дронов.

Дрон можно отправить вперед, подсветив область на расстоянии. Разведка становится частью тактики, а не просто навыком. Можно заранее увидеть противников, понять их расположение и решить, как действовать.

Иногда лучший способ справиться с засадой — узнать о ней заранее. Звучит банально, но после нескольких таких ситуаций возвращаться к старому подходу не хочется.

У разведчика также есть «Отчаянный» навык. Он позволяет за три ОД быстро сократить дистанцию до цели, ударить ножом и уйти, оставив достаточно очков. В обычных условиях это стоит семь ОД, но только при близком контакте. Для мобильного бойца это отличный способ подловить одиночную цель или добить раненого, не расходуя почти весь ход. В моем прохождении такой трюк не понадобился, так как снайпер редко оказывался так близко.

Последняя способность — «контратака», доступная всем классам. Она позволяет ответить на атаку противника, если в магазине есть патроны.

Медик: вроде полезно, но всё время хочется спросить «зачем?»

Медика я отдал одному из автоматчиков. И, пожалуй, именно эта специализация оставила у меня больше всего вопросов.

Первая способность даёт стимулятор, который восстанавливает ОД себе или бойцу рядом. Но стимулятор стоит 10 ОД и занимает место в инвентаре. Это дорого. Сначала нужно потратить значительную часть хода, чтобы потом вернуть немного ОД.

Вторая способность — дрон с аптечкой. Его можно отправить в нужную точку, где появится жёлтый вращающийся ящик, похожий на предметные ящики из платформеров. Ближайший боец забирает аптечку за 1 ОД.

Но запуск дрона тоже стоит 10 ОД. Поэтому я редко использовал эту способность. Проще было подбежать к раненому, передать ему аптечку за 1 ОД или потратить 7 ОД и вылечить самому.

Ветка медика

Третья способность — «Воодушевление». Подняв тяжелораненого бойца, отряд получает дополнительные ОД — по 2 за ход. Но в описании не сказано, сколько длится эффект. Если он работает только в текущем ходу, то неудивительно, что я его почти не замечал.

Четвёртая способность — «Уязвимая точка». Она повышает шанс попадания при прицельной атаке. Для медика-снайпера — важная способность. В моём случае, когда медиком был автоматчик, она была почти бесполезной. Но когда у отряда появились продвинутые автоматы с прицелами, я смог использовать её по назначению. Правда, цена такого выстрела — 14 ОД, а дистанция меньше, но всё равно полезная, особенно в купе с этой способностью. В итоге она стала для меня единственной полезной.

Пятая способность — контратака. Как и у других специализаций, она позволяет ответить стреляющему противнику.

Техник: вот здесь специализация начинает раскрываться

Техника я дал пулеметчику, и вот тут ситуация была заметно интереснее. Первые три способности открывают ударные дроны с разными типами зарядов: взрывным, зажигательным и отравляющим. Дроны становятся отдельными видами оружия.

Однако система веса снова усложняет задачу. Один дрон весит килограмм, что немного. Но у пулеметчика пулемёт весит больше восьми килограммов, а каждый короб с боеприпасами — ещё несколько. Аптечка добавляет веса, и два дрона становятся значительной нагрузкой.

Взять несколько дронов можно, но приходится выбирать, чем пожертвовать. Когда грузоподъёмность увеличивается, становится проще. До этого нужно внимательно следить за слотами и весом.

Четвёртая способность техники — «Подавляющий огонь» — делает специализацию осмысленной для пулемётчика. За 14 ОД боец стреляет очередями до тех пор, пока не закончится магазин или не умрёт цель.

Ветка техника

Теперь пулемёт становится настоящим пулемётом. Один короб ленты даёт шесть выстрелов по цели до перезарядки. Шесть попыток подряд по одной цели — и очереди ощутимо сильнее обычных выстрелов автомата. Автомат может выстрелить 3–5 раз до перезарядки в зависимости от типа. При хорошем шансе попадания на средней дистанции полный пулемёт способен за один ход уничтожить практически любого противника.

Это золотая середина между автоматчиком и снайпером. Не нужно ждать идеального момента для одного выстрела, как у СВД, но и не тратишь весь магазин автомата до убийства противника.

Можно представить эту способность и для снайпера, у которого в магазине 6–10 выстрелов в зависимости от винтовки. Но мне это кажется избыточным.

Снайпер способен либо убить цель одним выстрелом, либо снять 70–90% здоровья. Добавлять ему серию повторных попыток — это как стрелять из пушки по воробьям.

Я сам не проверял эту способность на снайпере, поэтому оставлю место для возражений.

Пятая способность снова за контратакой.

Гранатомётчик: полезно, но с оговорками

Последнюю специализацию я отдал второму автоматчику. И, как нетрудно догадаться, им стал гранатомётчик. Здесь концепция немного напоминает техника: первые три способности открывают новые виды вооружения. Только вместо дронов мы получаем разные гранатомётные системы.

На первый взгляд идея хорошая. Но здесь есть один неприятный нюанс: если потратить самое первое очко на поздний гранатомёт, соответствующего оружия можно ещё долго не увидеть. Получается парадоксальная ситуация. Навык уже открыт, а использовать его полноценно нельзя.

Теоретически это можно было бы оправдать дефицитом очков развития. Допустим, у тебя есть выбор: взять слабый гранатомёт прямо сейчас или выбрать продвинутый, получить позже и несколько миссий походить без способности. Вот только очков развития, похоже, в игре и так достаточно. После определённого момента у меня уже возникал вопрос, куда вообще их тратить дальше.

Ветка гранатометчика

Поэтому логика дерева навыков здесь слегка ломается. Мне хочется сказать разработчикам: ребята, да, поздний гранатомёт может быть крутым, но зачем заставлять игрока заранее выбирать кнопку, которой он ещё долго не сможет воспользоваться?

Зато четвёртая способность, увеличивающая дальность броска гранат, оказалась гораздо полезнее. Её можно взять сразу и уже в этот момент получить вполне ощутимый тактический бонус.

А пятая, как обычно, — контратака.

Контратака — лучший навык дерева?

Кстати, о нём. Контратака доступна всем специализациям и позволяет бойцу ответить на огонь противника. На первый взгляд, это просто ещё одна пассивная способность среди пяти доступных. Однако на практике она оказалась одной из самых полезных.

Особенно хорошо она работает, потому что враги часто сами подставляются под огонь. Если вы правильно заняли позицию и выставили бойцов, противник может решить проверить, что будет. Иногда он сам превращает свою атаку в обмен огнём, который заканчивается не в его пользу. Этот навык не впечатляет в описании, но после нескольких миссий становится почти обязательным элементом сборки.

Чуть-чуть о дронах

Раз уж речь зашла о специализациях и их способностях, стоит отдельно остановиться на дронах — они есть у нескольких классов и вызывают один общий вопрос. У всех них в игре есть одна общая и довольно странная проблема. Формально это отдельный класс оборудования, но работают они примерно так же, как любое другое «прямолинейное» оружие.

Линия прицела дрона

Возьмём ударный дрон. Чтобы отправить его в нужную цель, техник должен сам её видеть. Если между ним и выбранным местом стоит препятствие, линия наведения упрётся в него, и дрон полетит только туда, куда позволяет прямая видимость.

И вот здесь я откровенно не понял логику. Самое забавное, что после запуска дрон прекрасно умеет облетать препятствия. То есть если точка назначения выбрана, он не врезается в первый же дом и не падает на землю — он спокойно прокладывает себе маршрут до цели. Тогда почему нельзя сначала выбрать саму точку, а уже потом позволить дрону самостоятельно долететь до неё?

Проблема касается не только ударного дрона. Медицинский дрон использует тот же принцип, хотя его цель — доставить аптечку туда, куда медик не может добраться. Например, если товарищ лежит за стеной, а медик далеко, отправить туда дрон невозможно.

Ситуация с разведывательным дроном ещё более парадоксальна. Его задача — заглянуть туда, куда боец не может дотянуться. Но игра требует, чтобы между бойцом и местом не было преград. Куда же тогда отправить разведчика?

Получается странная конструкция: дрон способен обходить препятствия, но не может сам выбрать путь. Игрок должен сначала увидеть место назначения, а потом попросить автономный аппарат долететь туда и посмотреть, что там.

Дрон в пути

Для меня это один из главных минусов игры с точки зрения современного восприятия. Дроны уже стали привычным элементом не только фантастики, но и реального мира. Поэтому ограничение, когда дрон может летать только по прямому взгляду оператора, кажется странным.

Особенно обидно это в тактической игре, где важен каждый метр обзора. Дайте игроку возможность отправить разведчика за угол, медицинский дрон к раненому за стеной, а ударную машину в заранее выбранную точку, которую видит хотя бы один союзник. Этого было бы достаточно, чтобы дроны стали самостоятельным инструментом, а не просто оружием с необычной анимацией.

Future War Tactics: неожиданный поворот

Future War Tactics оказалась интереснее, чем я ожидал. Я относился к игре скептически, но она смогла меня удивить.

Сначала я думал, что это будет обычное пошаговое тактическое противостояние. Однако структура отряда оказалась сложной и продуманной. Каждый класс выполняет свою роль: автоматчики удерживают линию, пулемётчик контролирует группу и ведёт подавляющий огонь, снайпер снимает ключевые цели. Специализации позволяют адаптировать бойцов под свой стиль игры.

Внезапный Босс

Несмотря на это, система имеет ограничения. Прокачка не всегда связана с результатами миссий, склад работает по своим правилам, а возврат на старые задания странно откатывает состояние отряда. Передача предметов ограничена расстоянием вытянутой руки, хотя система веса требует более гибкой логистики. Некоторые способности выглядят лучше на бумаге, чем в бою, а интерфейс иногда не даёт понять, что вы только что выбрали.

Но несмотря на эти недостатки, базовое ядро игры работает. Я не могу сказать, что стал фанатом пошаговых тактик, но заметил, что перестал смотреть на часы, ожидая окончания миссии.

Итог: для кого эта игра?

Future War Tactics не предлагает ничего революционного для жанра. Кампания не самая длинная, и здесь нет сложных механик, которые захватывают дух. Однако игра не пытается казаться сложнее, чем она есть. Я играл в неё на среднем уровне сложности и ни разу не почувствовал, что она пытается меня наказать. Это скорее плюс, чем минус, особенно для тех, кто, как и я, всегда относился к пошаговым тактикам с опаской.

Кому игра точно понравится: любителям тактических игр и тем, кто испытывает тёплые чувства к постсоветской стилистике. Здесь узнаваемое оружие, окружение, дома, обшарпанные интерьеры и техника, как с дачи, где всё осталось с девяностых.

Не менее важно то, что Future War Tactics — это нишевый проект с доступной ценой. А сейчас на неё действует скидка 80% в магазинах GamersBase и Steam. Акция продлится до 25 августа.

Если вы всегда считали, что пошаговые тактики — это медленно и скучно, но хотите попробовать что-то новое, Future War Tactics может стать отличным вариантом. Она не перевернёт ваше представление об играх, но затянет на несколько вечеров планированием ходов, перезарядкой и расстановкой бойцов. И, возможно, это именно то, как должно выглядеть знакомство с жанром: без боли, с уважением к игроку и приятными тактическими моментами.


Благодарю магазин GamersBase.store за предоставленный ключ и отдельно — его представителя за дополнительную информацию об игре.